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Accessibilité:
74
AMBIANCE VISUELLE
80
%
AMBIANCE SONORE
75
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CONTENU
70
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GAMEPLAY
75
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FUN
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*Test réalisé à partir de la version PC
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  • Visuellement réussi
  • Direction artistique qui fait fait mouche
  • Une OST de qualité
  • Un système de combat addictif et stratégique
  • Bonne durée de vie (+60h)
  • Du challenge pour certains boss
  • Système de jobs bien pensé
  • Bien que limitée, l’exploration est récompensée
  • Scénarii pas vraiment intéressants
  • Pas de recoupement scénaristique entre les persos
  • Level design des donjons très basique
  • Un jeu de farm à l’ancienne avec des paliers
  • Journal des quêtes mal foutu
  • Interactions d’exploration sympas mais vite redondantes
  • Boucle de gameplay vite répétitive

 

Développé par Square Enix, et plus particulièrement par l’équipe qui avait travaillé sur la saga Bravely Default sur 3DS, Octopath Traveler est un J-RPG au tour par tour mêlant les bases du genre avec une ambiance graphique 2D/3D en pixel art moderne. Sorti le 13/07/2018, est-ce que ce titre a de quoi susciter un intérêt ?

 

UN JOUR, HUIT HISTOIRES

Comme son nom le suggère, Octopath Traveler vous plongera dans 8 aventures distinctes à travers 8 personnages. Chacun à sa propre destinée, son propre caractère. Autant le dire de suite, toutes les histoires ne sont pas passionnantes ; mignonettes et sympatoches à la rigueur, mais globalement on ne sera pas méga captivé, ni réellement en tension. De plus, ne vous attendez pas à vivre des situations de confrontation entre les persos, ils n’auront d’interactions entre eux qu’en de très rares cas. Chaque aventure est distincte et ne dépend, ni n’est liée, à aucune autre. De plus, la narration sera limitée par une boucle d’avancement qui, en plus de donner une sensation de répétitivité, sépare clairement les moments scénaristiques du reste du jeu.

 

EXALTATION SANS FAILLE

En effet, chaque histoire est composée de 4 chapitres. Chacun d’eux se déroulera dans une ville différente mais avec un déroulement qui se répétera à chaque fois. A savoir, sur la carte du monde, on repère l’icône duperso dont on veut suivre l’histoire, sachant qu’il devra obligatoirement faire partie de notre équipe (4 persos max). On arrive dans la ville choisie, puis on se dirige vers un PNJ qui a une bulle verte au-dessus de sa tête. Celui-ci nous racontera que quelque chose de terrible tient place dans ce lieu. On enquête vite fait, et on va comprendre qu’un donjon avec un méchant n’est pas loin. On quitte donc la ville, on traverse une ou deux zones, puis arrive le donjon. Une fois le Boss tué, on a la suite de l’histoire et la fin du chapitre. On repart sur la mappemonde et on recommence. Voilà en gros le déroulement du jeu. Sachant que pour chaque chapitre, un niveau recommandé est affiché qui sert de palier d’avancement. On est libre de choisir quel chapitre on veut suivre si tant est que le niveau de notre équipe est suffisant.
On se retrouve donc devant un RPG à l’ancienne, avec des paliers de niveau à atteindre. Et pour ce faire, on va devoir rosser du monstre, encore et encore, par le biais des combats aléatoires.

 

Fort heureusement,le système de combat est très efficace et addictif. Deux éléments sont à bien comprendre si l’on ne veut pas mourir trop vite : les points d’exaltation (PE) et la Faille. A chaque tour, pour chacun de vos persos, un PE vous est attribué. Sachant qu’une attaque de base ne consomme pas de PE, on peut donc décider de les conserver pour qu’ils s’accumulent (jusqu’4 max). Se servir des PE pour l’attaque de base, augmentera le nombre de coups, pour les autres actions cela en augmentera la puissance. Des coups ultimes ravageurs demanderont d’ailleurs le max de PE pour être lancés. La Faille, quant à elle, signifie que l’on a percé l’armure d’un des ennemis. Ceux-ci arrivent d’emblée avec des points d’armure, pour les leur enlever il faut les frapper avec une arme ou un sort pour lequel ils ont une faiblesse et ce, peu importe la puissance du coup. Une fois les points d’armure à 0, l’ennemi est en phase de Faille, c’est-à-dire étourdi pour le tour actuel et le suivant. En état de Faille, les dégâts reçus sont plus importants, il faudra donc bien en profiter pour tataner la vermine. Savoir économiser ses PE pour mettre en Faille un Boss, tout en en utilisant assez pour lui mettre des dégâts est la clé de la réussite des combats dans ce jeu.

 

En plus de ça, chacun de vos persos possède un job primaire qui lui octroie des capacités et sorts spécifiques. En plus, vous pourrez lui donner un job secondaire (un à la fois) et donc customiser votre perso pour en faire un mage à la fois soigneur et archer si va vous chante. Chaque job possède donc des compétences que l’on débloque par des points de compétences (PC) que l’on gagne après chaque combat. De plus, à force de les débloquer vous déverrouillerez également des compétences de soutien (passives). Vous pouvez en équiper 5 différentes, issues de n’importe quel job ! C’est là la porte ouverte à une customisation puissante, voire fumée, si tant est que les jobs cachés ne le soient plus pour vous. Comment trouver ces jobs ? Explorer et avoir une équipe suffisamment forte pour vaincre le gardien. Car non, pas de PNJ pour vous indiquer le chemin, à vous de fouiller, mais croyez-moi, sans ces jobs, l’aventure sera bien plus corsée.


Enfin, chacun des persos possède une compétence d’exploration propre. En vérité il s’agit de 4 actions gentilles plus 4 doublons qui constituent leurs penchants obscurs. Exemple, acheter des objets à un PNJ ou le voler. Lui demander de vous suivre gentiment ou l’ensorceler etc. Ces compétences rendent l’exploration des villes assez intéressante, car du coup on dialogue avec tous les PNJs plusieurs fois pour trouver une arme bien sympa à voler, ou un objet de quête secondaire à acheter. Mais pour pouvoir utiliser ces compétences, il faut que le perso soit dans votre équipe. Vous ne pouvez la modifier qu’à la taverne, donc vous comprenez que certains allers-retours vont être nécessaires… En outre, les quêtes secondaires commenceront dans une ville donnée, mais leur résolution vous en fera souvent explorer une autre dans les moindres recoins.

 

NE PIQUE PAS LES YEUX

Graphiquement, Octopath Traveler est un mélange de 2D et de 3D. De prime abord, tout rappelle un jeu type SNES, un RPG classique avec des ptits bonhommes en 2D. Mais si l’on regarde de plus près, on s’aperçoit que de nombreux éléments de décors sont en 3D. Ce qui donne au début une sensation bizarre, mais qui rapidement fonctionne et apporte une patte artistique originale et unique. Par ailleurs, les développeurs ont fortement soigné les détails pour donner vie à ce monde. Les effets d’ombres et de lumières, de flammes, de vent, tout a été pensé et tout est vraiment bien réalisé. Même si certaines zones paraîtront un peu vides, l’ambiance générale est toujours agréable à découvrir. En plus, les environnements sont variés et on a toujours envie de savoir quel nouveau paysage nous attend.
Outre un graphisme de qualité, l’ambiance sonore n’est pas laissée pour compte. L’OST du jeu est vraiment très réussie et chaque thème musical caressera vos ptites oreilles avec douceur. On aurait peut-être apprécié encore un peu plus de diversité, mais c’est pour pinailler un peu. A noter que les personnages ne parlent pas vraiment mais utilisent souvent la même expression sonore lorsqu’un texte de dialogue défile.

 

BIEN MAIS UN PEU REDONDANT

Octopath Traveler est un bon J-RPG, mais surtout soutenu par son système de combat, sa DA et son OST. Malheureusement, côté histoire, ça ne casse pas 3 pattes à un canard et le fait qu’il n’y ait pas de recoupement final frustre énormément. De plus, le déroulement du jeu est tout de même assez redondant, de manière trop visible, ce qui est un peu dommage pour l’immersion. Néanmoins, si vous cherchez un RPG à l’ancienne pour vous occuper de longues heures, je vous le conseille (peut-être pas à 50 euros par contre)

 

Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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