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hi fi rush logo
Accessibilité:
81
Ambiance Visuelle
90
Ambiance sonore
80
Contenu (Scénario, mode de jeu, online)
75
Gameplay
80
Fun
80
*Test réalisé à partir d'une version PC
Ambiance Visuelle
90
Ambiance Sonore
80
Contenu
75
Gameplay
80
Fun
80
  • Direction artistique et réalisation de haute volée
  • L'OST
  • Le doublage VF
  • Dynamique, fun, divertissant
  • Gameplay simple, efficace et exigeant
  • Les mises en scènes
  • Des combats de boss parfois épiques
  • 12h en ligne droite + endgame et scoring
  • Customisation des combos
  • Écriture classique
  • Chaî énervant du début à la fin
  • Exploration sympa au début mais qui peine à se renouveler
  • Aspect Retry et parade qui peut frustrer
  • Manque un peu d’épisme (son et séquences)
  • Sensation que la hausse de difficulté ne suit plus le tempo
  • Toujours le même tempo

 

Développé par Tango Gameworks, studio qui appartient à Bethesda, Hi-Fi Rush est un jeu mêlant plate-forme, beat’em all et jeu de rythme. Non seulement original par son approche, il l’est tout autant par sa direction artistique, utilisant le Cel shading comme rarement. Avec tout ça on peut se demander si l’on est en présence d’une pépite sortie de nulle part.

 

LE RYTHME DANS LA PEAU

Le centre Vandelay est un pôle technologique qui permet aux humains de recevoir une amélioration par des prothèses mécaniques. Dans cette optique, Chaî, ado frimeur, souhaite devenir une rockstar bien qu’il ne sache jouer d’aucun instrument. Mais, comme dans « La mouche », cette opération ne va pas bien se passer, et son ipod va fusionner avec son torse. Chaî ressort donc avec un bras mécanique et un cœur qui bat en suivant un tempo. Cette anomalie va devoir à Chaî d’être chassé par les robots du coin. Mais dans sa fuite, il va assister à un échange bien mystérieux entre des pointures de Vandelay, d’où il ressort que ce projet de transformation, le projet Armstrong, pourrait bien être un moyen de contrôler les gens…

Globalement le scénario est assez basique et les quelques intrigues / rebondissements qui interviendront auront du mal à susciter un véritable intérêt. Même si certains NPCs rencontrés au cours de l’histoire sont sympas, voire fun, le travail d’écriture reste somme toute assez plat. Mais peu importe car l’intérêt du titre ne réside pas dans l’histoire mais dans son gameplay.

 

DISQUE ET PARADE

Alors justement, que propose Hi-Fi Rush ? Eh bien le jeu se découpe en 2 grandes parties, l’exploration et les combats. Il faut avant tout savoir que ce jeu est un jeu couloir dans lequel les phases d’exploration et les phases d’arènes vont se succéder. Le jeu est dirigiste, le level design assez simple bien que certains recoins demandent un peu d’observation.

Chaî dispose d’un saut, d’un double saut, du dash et d’un grappin, rien d’original. On parcourt donc les zones proposées, en ramassant des pièces maîtresses, la monnaie du jeu, qui nous servira à acheter pas mal de choses, j’y reviendrai plus tard. On observe également les lieux pour trouver des passages cachés, et la première zone est vraiment un plaisir dans la découverte.

Au fil de l’aventure, des compagnons se joindront à Chaî, à l’instar des gardiens de la galaxie, ils disposeront de compétences qui vous aideront à venir à bout de pseudo obstacles pour l’explo, et aussi pendant les combats.

 

Ces derniers se présentent comme un beat’em all : une arène bien définie, des vagues d’ennemis, et on doit tout défoncer, mais en rythme ! Alors, au début du jeu peu importe si vous suivez le tempo ou pas, mais plus le nombre d’ennemis va s’agrandir et plus cela deviendra nécessaire, voire obligatoire. A noter qu’il est possible d’afficher une aide rythmique, sorte de métronome visuel pour aider le joueur à suivre le tempo. Les combats sont classiques : on tape avec des combinaisons de X et Y (coup rapide et plus lourd) et un super coup qui s’active quand une jauge de rythme est remplie. Il est à noter que les ennemis sont calibrés pour suivre le même tempo que le joueur, lui permettant ainsi de savoir quand ils vont attaquer. Faire les actions en rythme permet de maximiser ses dégâts, d’enchaîner des combos, d’esquiver correctement, et d’avoir une meilleure note finale, car oui un aspect scoring est présent.

Parallèlement, il faudra faire avec les faiblesses / forces des ennemis, et pour cela, les capacités de vos compagnons seront d’une grande aide. Briser des boucliers, entraver des champs de protection, éteindre des armes enflammées, choisir la bonne capacité sur le bon ennemi sera capital pour en venir à bout.

Les premières heures de jeu sont fun, pas trop exigeantes, et on se dit : « ok ça demande un peu de concentration, mais ça va ». Puis vient le tuto des parades, et avec lui une certaine hausse de la difficulté. Ce système consiste à parer plusieurs coups d’un ennemi selon une séquence rythmique que l’on devra suivre en mode QTE. Dit comme ça, ça a l’air simple, mais sur certaines élites (samouraï!) ce n’est pas si évident. D’autant plus que si l’on rate ne serait-ce qu’un QTE, non seulement on perd de la vie, mais le boss renchaînera avec cette séquence jusqu’à ce qu’on y parvienne. Un choix de design bizarre et qui commence à faire intervenir un aspect de « retry » qui, d’ailleurs, se retrouvera à d’autres endroits du jeu. En effet, l’exploration aussi aura le droit à son up de difficulté avec quelques passages timés, pas si difficiles, mais là encore cela peut engendrer un côté « retry » dont on ne comprend pas trop l’intérêt.

Du coup, si on combine ce côté « retry », des arènes qui se compliquent par le nombre d’ennemis, l’utilisation forcée de toutes les capacités des compagnons, et nos propres combos à gérer, on se retrouve face à un jeu qui devient assez tendu. Le tout en ayant cette sensation bizarre que le tempo a été perdu de vue, et que le jeu lui-même nous pousse à ne pas le respecter. Sentiment amplifié avec les modes de difficulté supérieurs.

Entre les missions, on pourra se reposer dans une planque et dépenser nos pièces durement gagnées. En interagissant avec les NPCs on pourra upgrader ses stats, acheter de nouveaux combos et les customiser. Il y a aussi un système de puces qui permet d’améliorer les capacités des compagnons. D’ailleurs, je conseille de bien regarder ces combos, de n’en choisir que 2 ou 3 et de jouer tout le temps avec pour bien en maîtriser le tempo. Il est crucial de bien placer ses combos pour enchaîner les ennemis en l’air ou de briser rapidement leur défense pour survivre. Et donc bien maîtriser un nombre réduit de combos sera plus efficace que de tout débloquer sans savoir ce que l’on fait.

Une fois le jeu fini, on débloque un dernier mode de difficulté hardcore (si votre jauge de rythme tombe à 0 c’est le game over) et la tour du rythme (sorte de mode survie où il faut battre des vagues d’ennemis pour monter les étages). On pourra choisir la tenue des persos, un jukebox, et la possibilité de refaire les niveaux dans un autre mode de difficulté, ou bien juste s’aventurer dans des zones que l’on a pas explorées. Bref, il y a de quoi faire !

 

ÇA CLAQUE !

Difficile de parler de Hi-Fi rush sans dire un mot sur son ambiance graphique. Personnellement, je n’ai pas souvenir d’avoir vu un jeu utilisant du Cel Shading de cette manière. A mi-chemin entre le manga et la bande dessinée, le rendu est incroyable. Que l’on aime ou pas l’histoire du jeu, on est obligé d’être bouche bée devant la réalisation. Les cinématiques nous plongent dans cet univers coloré et décalé avec des animations superbes, et des effets de rendu inventifs et d’une cohérence absolue pour coller au mieux au ton du jeu. Mention spéciale également pour le travail réalisé sur les mises en scènes qui participent à cette ambiance loufoque, me rappelant de temps à autre un Borderlands, où je pense que Clap Trap aurait pu se secouer allégrement.

Et même si in game, le rendu des persos semble un peu moins fou, c’est le rendu des environnements qui prend le relais. Chaque couleur, chaque effet, chaque mouvement du décor rappelle que l’on se trouve dans un jeu de rythme. En effet, beaucoup d’éléments vont bouger en fonction du tempo du jeu, ce qui va en plus donner une aide visuelle au tempo qu’il faut suivre. Par contre, beaucoup d’éléments sont repris tout le long du jeu, et même si chacune des grandes zones est bien marquée, cette redite d’assets marque une nette redondance. L’exploration s’essouffle donc sur le long terme, et la sensation de folle découverte du début n’est plus.

Ce tempo sera d’ailleurs exprimé par une bande son, elle aussi de grande qualité. Certains morceaux sont sous licence, d’autres des créations originales, mais tout a été réalisé et choisi pour coller au mieux. Cependant, et c’est personnel, j’ai trouvé qu’il pouvait manquer un grain de folie, voire d’intensité, sur certaines mélodies. Dommage, cela aurait pu ajouter un certain côté épique au titre qui reste incroyablement réalisé dans l’image, mais un peu moins pêchu dans le son (sauf pour le boss du loup !).

On peut en revanche saluer le fait que le jeu soit entièrement doublé en Fr, et que les doublages soient plutôt bons. Le doubleur Fr de Chaî est d’ailleurs celui qui a campé le Great Teacher Onizuka en Fr.

Petit bémol, le tempo du jeu restera le même tout le long, un choix fait pour ne pas dérouter le joueur j’imagine vu toutes les mécaniques à appréhender, mais cela a aussi le tort de rendre l’écoute (et aussi le gameplay) un peu redondant.

 

COUP DE COEUR

Sorti de nulle part, sans véritable médiatisation ou pub, ce jeu est une vraie bulle de fraîcheur. Original, inventif, doté d’une réalisation incroyable, il marquera à coup sûr les mémoires. Alors oui je lui ai trouvé des défauts de gameplay et d’écriture, mais quel jeu n’en a pas ? Et même si je ne suis pas un afficionado des jeux de rythme, parcourir cet univers coloré et décalé m’a diverti et m’a aussi rappelé ce qu’un jeu vidéo doit être : une source d’évasion ludique et fun pour le joueur. Bravo à ce studio, et merci pour cette composition !

 

Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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