Et voilà l’annonce que beaucoup attendait est enfin survenue. FFT aura le droit à son remaster ! Disponible sur plein de support pour un prix certainement trop important pour les efforts du dev. Mais bon quand on aime on ne compte pas…

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Une véritable aventure, beaucoup de lieux visités
- Un graphisme HD-2D très efficace
- Une OST de très bonne qualité
- Pouvoir créer ses compagnons d'aventures
- Les scènes d'Ortega sympa et doublées
- Une bonne durée de vie (plus de 50h pour la quête principale)
- Les efforts sur les QoL et accessibilité
- Le monstrologue est sympa
- Un scénario simpliste et un héros sans personnalité
- Beaucoup de combats aléatoires au déroulement semblable
- L'arène des monstres sous exploitée
- Esthétiquement les combats auraient pu être plus travaillés
- Les équipements maudits
- Les menus pas très ergonomiques
Sorti initialement en 1988 sur NES au Japon, Dragon Quest III est l’un des épisodes emblématiques de la saga, en tout cas au Japon. C’est le premier volet d’une trilogie, celle concernant Erdrick (ou Elric en français), qui sera suivi prochainement par Dragon quest I et II qui seront eux aussi retravaillés en version HD-2D. Cet opus nous arrive donc dans une version dépoussiérée et modernisée, tout en se voulant plus accessible. Connaissant cette saga depuis mon enfance, c’est donc avec une certaine hype que je me suis jeté dessus.
Jennial Ortega
Comme souvent dans un Dragon Quest, le plot principal peut se résumer facilement en quelques mots, et DQ III ne fait pas exception. On incarne un jeune garçon, âgé de 16 ans, qui va devoir sauver le monde du terrible archidémon, Baramos. Pourquoi cette tâche nous revient-elle ? Eh bien, parce que nous sommes le fils d’Ortega, célèbre aventurier et guerrier qui lutta contre le Mal et dont les exploits retentissent bien au-delà de notre contrée. Et comme son sang coule dans nos veines, le roi du coin se dit que nous sommes à même de reprendre le flambeau de ce combat. Un dernier bisou à maman, et c’est parti.
Un poil succinct, il est vrai, mais il ne faut pas oublier qu’à l’époque les longues tirades pour donner un peu de profondeur au pourquoi du comment n’était pas toujours la norme. Néanmoins, pour remédier un peu à ça, des flashbacks sur les accomplissements d’Ortega ont été ajoutés. Bien mis en scène et assez courts, ils ajoutent un peu de lore bienvenu, et permettent de donner un peu de liant aux péripéties qui nous attendent en traversant les lieux déjà visités par notre père. A noter qu’il est maintenant possible de consigner des bouts de narration d’une simple touche, pour pouvoir s’en rappeler plus tard. C’est un bon ajout si on n’a pas trop de mémoire et qu’on ne sait jamais où aller. Bien qu’il permette des libertés ponctuellement, le jeu est tout de même assez linéaire. On avance tranquillement surtout que la map nous donne quelques indices sur les prochaines étapes à atteindre.
L'abbaye ne fait pas le moine
Pour le gameplay, c’est du classique concernant la série. Les combats au tour par tour sont bien évidemment de la partie. C’est à l’ancienne si je puis dire, les ennemis ne sont pas apparents sur la map, ça pop de manière aléatoire et une scène de combat se met en place. Notre équipe de 4 fanfarons est alors visible, on choisit une action pour chacun d’eux. Le dernier choix effectué, nos héros se placent hors screen et toutes les actions se déroulent, on ne les reverra qu’après les attaques ennemies réalisées. Même si c’était déjà comme ça dans l’original, je regrette que cela n’ait pas été changé dans ce remake car d’un point de vue personnel, évoluer constamment avec mes compagnons me permet de plus m’attacher à eux. Par ailleurs, j’ai trouvé le taux de rencontre assez élevé, ce qui peut hacher l’avancement dans les donjons. Heureusement, une fonctionnalité qui permet d’accélérer la vitesse des combats a été ajoutée et contrebalance en partie cela. Il y a aussi la possibilité de choisir le mode tactique et de rendre les actions de nos compagnons automatiques selon une situation. Je ne l’ai pas essayée, mais j’imagine que cela peut être utile pendant des sessions de farm intenses. Surtout que dans ce jeu on va quand même utiliser très souvent toujours les mêmes sorts, ce qui d’ailleurs est un peu dommage.
En revanche, il y a un problème auquel vous allez être confronté (au début du jeu surtout), c’est celui du mana. En effet, les donjons sont parfois assez longs, et après plusieurs combats cette ressource sera à rationner. Sorts offensifs ? Défensifs ? Soins ? Résurrection ? Sans mana, il n’y aura pas d’autres choix que de se tp à l’auberge la plus proche pour se reposer. Il faudra donc recommencer le donjon entièrement et cette mécanique d’aller-retour peut s’avérer frustrante, surtout en début de partie quand nos persos sont encore un peu fragiles. En plus l’équipement dans les boutiques coûte assez cher, il ne faudra donc pas dépenser tout son argent chez l’aubergiste non plus. En explorant, on pourra loot des équipements et ainsi économiser un peu, mais au risque de faire le combat de trop. Pour finir ce paragraphe, petit bémol et point personnel sur certains équipements « maudits », je n’ai pas compris leur utilité, ils sont forts mais avec des contreparties qui les rendent injouables (tape fort mais tu es paralysé ??). Bref, bizarre.
Pour en revenir aux compagnons, dans cet opus, il est possible de s’entourer de 3 autres aventuriers. On pourra choisir leur nom, un peu l’apparence et une vocation (classe). Elles sont assez nombreuses et on retrouve des classiques comme guerrier, mage, voleur ou prêtre, mais aussi des plus exotiques comme le Monstrologue (qui est spécifique à ce remake), le marchand ou le bouffon (sorte de clown). L’apprentissage des compétences se fait au fur et à mesure du leveling, les stats générales (force, magie, etc.) montent automatiquement lors de prise d’un niveau, mais dépendent tout de même de la personnalité du perso (exemple un charmeur verra son agilité et sa chance augmenter plus vite que le reste). Il est possible de changer la personnalité d’un perso durant l’aventure, à condition de lui équiper l’accessoire adéquat et sur le premier slot (il y a 2 slots d’accessoires en tout). Le reste de l’équipement est constitué d’un couvre-chef, d’une tunique et de bottes, ainsi que de 2 emplacements pour chacune des mains, classique.
L’intérêt du système de classe réside dans le fait de pouvoir réincarner un personnage à l’Abbaye des Vocations, ce qui permettra de changer de vocation. La mauvaise nouvelle c’est qu’il retombe level 1, la bonne c’est qu’il conservera les compétences de sa précédente classe, de surcroît avec des stats de base plus hautes. Au moment du level up, cela en fera un perso plus costaud. Bon il est vrai que revenir level 1 ne fait pas plaisir, mais c’est une étape que l’on devra faire au moins une fois avec chacun des persos pour avoir une équipe assez résistante. De toute manière, certains boss vous le feront savoir assez vite, puisque certains tapent vraiment fort et plusieurs fois d’affilée, les regains de vie sont aussi assez répandus. Si vous n’avez pas le niveau ou des stats suffisantes, il vous sera difficile de les passer. Le jeu va donc nous demander de farmer, de bien level up, de se réincarner… mais bon c’est un JRPG quoi ! Néanmoins, pour ceux que la difficulté peut rebuter, Square a pensé à vous, un mode facile existe dans lequel vous ne pouvez tout simplement par mourir, vous resterez au plus bas à 1 HP, ce qui, avec la vitesse des combats augmentée, rendra les séances de farm moins pénibles. Les vétérans, quant à eux, iront vers la difficulté draconienne pour trouver plus de challenge. Il est également possible d’indiquer ou non les objectifs de quêtes sur la map.
Pour le reste j’ai envie de dire rien de neuf sous le soleil. On explore villes et endroits d’intérêts, accessibles via une minimap. Il y aura également des endroits secrets dans lesquels se trouvent quelques trésors et des monstres capturables. On retrouve une sorte de pokémon-lite dans ce jeu où l’objectif est de trouver et de réussir à capturer des monstres (avec le Monstrologue c’est automatique), puis de se rendre dans une arène dédiée, présente dans certaines villes. Ainsi, vous pourrez participer à des tournois de combats de monstres par équipe de 3, et espérer de jolies récompenses en cas de victoires. Bien que le gameplay soit le même que celui des combats du jeu, ça a au moins le mérite d’ajouter un côté collectionnite et un peu annexe, et ainsi de souffler un peu, tout en gratifiant l’exploration que l’on a pu faire. Autre collectible : ce sont des mini-médailles qui sont cachées un peu partout et qu’il est possible d’échanger contre des récompenses pas trop dégueu.

Pixel Art, mon amour
En lançant le jeu, l’un des points que l’on remarque tout de suite est sa direction artistique. En effet, pour ce remake Square Enix a décidé d’utiliser le style HD-2D, mettant en scène des sprites 2D dans certains environnements 3D (comme dans Octopath Traveler par exemple). Si ce style est maintenant bien connu, il est ici très pertinent je trouve, et arrive à concilier nostalgie et modernité avec une véritable efficacité. Les effets de lumière, les reflets, les FX, les PNJs… beaucoup de choses ont été retravaillées et nous immergent instantanément dans une ambiance choupi et scintillante. Les environnements sont emprunts d’une vraie atmosphère, les villes et les villages paraissent plus vivants, et ont d’ailleurs chacun leur thématique. L’aventure prend une bonne dose de « crédibilité », et les amateurs de ce genre de graphisme seront ici ravis.
Outre les yeux, ce sont aussi les oreilles qui sont caressées tendrement. L’OST est de très bonne qualité, les musiques d’origine bénéficient d’un rendu orchestré et les nostalgiques ne seront pas perdus. Les thèmes phares de la série reviennent sous leurs plus beaux habits, et il est difficile d’y rester insensible. Pour critiquer un chouille, j’ai trouvé certains effets sonores lors des combats vraiment trop basiques, mais rien de vraiment dérangeant.
On va attendre le 1 et le 2 du coup
Globalement, j’ai été satisfait par ce remake. Un emballage de qualité, graphiquement le rendu HD-2D correspondait très bien au type de jeu qu’est Dragon Quest III. L’OST toujours aussi agréable, et qui renforce très bien l’immersion dans cette aventure. Je reste un poil mitigé sur les améliorations apportées aux combats, j’aurais voulu voir mes persos tout au long du combat, un travail plus approfondi sur les FX, afin d’avoir des combats un peu moins old school. Hormis quelques problèmes d’équilibrage et de grind qui sont personnels, je recommande ce remake, mais tout en sachant que la trame old school reste présente en fond.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Un fan service propre et intéressant
- Concept original (capture, sphérier et pyramide)
- L’OST
- Un contenu conséquent (plus de 80h pour tout avoir)
- Les quêtes des aspirants
- Le gardien de gare Pampa !
- Combats un peu mous (mais l’avance rapide est possible)
- Lann un peu énervant
- Le côté japoniais
- Pas de véritable challenge (histoire principale)
« Final Fantasy », ces deux mots résonnent dans le crâne des plus âgés comme une des sagas les plus captivantes des années 90. RPG tour par tour, histoire, personnages… la nostalgie opère et l’on se rappelle quelques bons moments. Cependant les temps ont changé et aujourd’hui cette saga mythique a un peu perdu de sa superbe, la faute à des épisodes moins réussis, une avalanche de portages superficiels, l’arrivée des jeux mobiles… C’est dans ce contexte difficile que World of Final Fantasy arrive (28/10/2016). Spin off de la série, il reprend des éléments de JRPG au tour par tour en y ajoutant de la capture de monstres (Pokémon) et une grosse cuillère à soupe de fan service. Alors, cet opus est-il à jeter direct ou vaut-il quand même le détour ?
du FF dans du FF
Deux jumeaux se réveillent en haut d’une tour. Lann, le frère, décide d’aller travailler dans son salon de thé comme d’hab. Une cliente mystérieuse l’attend patiemment et commence à lui parler. Sa sœur Reynn le rejoint. La cliente semble étonnée que les jumeaux soient réveillés. Tout cela est bien étrange surtout que c’est à ce moment qu’un myrage, Tama, décide de faire son entrée. Joyeuse et bavarde, Tama apprend aux jumeaux que ce sont de puissants myromanciens, capables de contrôler et capturer les myrages grâce aux marques sur leur bras. Bien évidemment, les jumeaux ne se rappellent aucunement ce passé glorieux. Pour tenter de se remémorer tout ça et d’affronter leur destin, ils n’ont d’autre choix que de partir explorer le monde de Grymoire…
Le scénario est bien sur prétexte à la découverte du monde et, même s’il s’avère prenant, les péripéties des jumeaux passeront un peu au second plan sur l’envie de découvrir quel monde de FF on va arpenter. Car oui, tout au long de notre aventure on trouvera des parties de mondes et des persos de la saga FF, tout en combattant le bestiaire bien connu. Le plus intéressant c’est que, sur une même zone, le jeu ne va pas se contenter de proposer un monde et les persos de ce monde, tout va être mélangé et on pourra ainsi discuter avec Lightning dans un monde de FF7 ou trouver Shantoto en train de taper la discute avec Yuna etc. C’est là le gros plus qui donne envie d’aller plus loin.
EN TROIS BRIQUES !
Le joueur va donc se balader librement dans des zones délimitées dans lesquelles on peut rencontrer des persos de FF ou autres et aussi des monstres, ici des myrages. Chaque découverte d’un nouveau type de myrage vous fera gagner un prisme. Celui-ci servira à capturer le myrage sous certaines conditions (Pv bas, avoir utilisé une attaque élémentaire, etc.). Chaque myrage a une taille définie (petit, moyen, grand). Pour combattre vous pouvez construire une pyramide de 3 myrages max, sachant que le gros est en dessous et le petit au-dessus. Détail sympa : Lann et Reynn peuvent faire partie de la pyramide ! En effet, dans leur état normal (gigantus) ils sont de taille grande, mais par pression de touche ils se transforment en Lilipuce et pof le mode Chibi est activé et ils se retrouvent en taille petit. Original et pratique pour confectionner l’équipe de son choix. En gagnant des combats tout le monde gagne de l’XP et des points de compétences. Cela permettra de compléter le sphérier des myrages jusqu’à pouvoir le faire évoluer et ainsi débloquer un autre sphérier.
Les combats reprennent le principe du tour par tour avec un système de PA (points d’actions) qui se cumulent à chaque tour et que l’on doit dépenser pour utiliser des compétences. L’active time battle est paramétrable pour choisir si vous préférez que les monstres agissent pendant que vous réfléchissez ou non. Tous les myrages d’une pyramide forment un tout, comprenez par-là que leurs pv s’additionnent pour en faire une unique jauge de HP, leurs compétences et leurs caractéristiques élémentaires se mettent également en commun. Si par exemple vous avez deux myrages qui ont appris feu, alors vous pourrez utiliser extra feu qui est plus puissant. Certains coups permettent aussi de jouer avec la stabilité de la pyramide. Au bout d’un moment, elle peut s’écrouler et chacun des myrages sera sonné, ce qui peut donner un avantage conséquent car cela fait perdre 1 tour d’action. L’adversaire essaiera aussi de vous faire chavirer, pour contrer cela, vous pourrez toujours prendre l’option de déconstruire votre pyramide. Ainsi, vous vous retrouverez avec une armée de myrages, moins costauds qu’une pyramide mais plus nombreux, ce qui peut être pratique à certains moments d’un combat. Vous pourrez également reformer la pyramide en décidant de perdre 1 tour. En plus de tout ça, l’invocation de megamyrages et d’aspirants est possible ! Les aspirants ne sont autres que des persos mythiques de FF que l’on peut invoquez pour nous donner un coup de main (à l’instar des chimères dans les autres FF). Pour les invoquer, il faudra attendre que la jauge de sauveur qui se remplit au fur et à mesure du combat soit pleine, à ce moment-là on peut lancer la cinématique et la sauce !
Mais comment débloquer ces sauveurs ? Et bien en vous rendant dans un endroit secret où une fille qui a oublié son nom vous proposera des insignes de sauveur contre quelques gemmes astrales. Ces gemmes sont les récompenses pour des quêtes annexes dans lesquelles on aidera un aspirant dans son aventure. C’est vraiment sympa et ça permet de couper avec l’aventure principale, tout en vous donnant un petit coup de pouce durant les combats. En plus de ça, il y a le Colisée, arène de combats qui mettra vos compétences de combats au défi. Ça permet de se la péter contre l’IA ou un autre joueur et également de capturer des myrages (si on les a déjà croisés auparavant). À noter, pour ceux qui veulent encore plus de combats, des brèches sombres sont disséminées dans tout Grymoire et permettent d’affronter des créatures plus puissantes. Et enfin, quelques Boss optionnels de fin de jeu sont présents histoire de… bref, il y a de quoi faire !
Le DLC à 15.99 € ou la version upgrade appelée World of Final Fantasy Maxima apporte quelques myrages et boss en plus, le fait de pouvoir déguiser les jumeaux en certains héros de FF, un jeu de pêche avec Noctis et plein d’autres petits trucs. Néanmoins, vu le prix je ne le conseille pas pour l’upgrade car par rapport au jeu de base c’est pas ouf, mais si vous achetez directement la version Maxima c’est toujours ça en plus.

CHIBI OR NOT CHIBI
Graphiquement, le jeu est plutôt joli, coloré avec plein de bonnes idées. Les environnements rappelleront aux puristes des passages d’anciens FF et on s’y baladera avec une nostalgie coupable mais agréable. La chose qui peut choquer le plus est le côté Chibi de personnage (petit corps, grosse tête). Très Kawaî, on aime ou pas mais c’est un parti pris. Moi ça ne m’a pas dérangé, mais je ne vais pas dire que j’ai kiffé non plus.
Bien évidemment, vu que l’on baigne dans le fan service, difficile de ne pas dire que l’OST du jeu n’est pas à la hauteur. Des remix de thèmes bien connus seront de la partie et ceux spécifiques à l’opus sont également réussis. Le frisson viendra sûrement lors des invocations de héros qui sont très bien réalisées. Bref, l’enrobage est appétissant et nous donne clairement envie de voir ce qu’il y a à l’intérieur.
UN Très bon FF
L’idée même du jeu qu’on lance sans savoir pourquoi mais qui finalement vous marque l’esprit. Une idée fraîche, hyper bien amenée et réalisée, Yoku’s Island Express fut un vrai moment de plaisir à faire et à découvrir. L’ingéniosité des séquences de flipper donne à ce jeu un dynamisme et une singularité que l’on ne peut qu’apprécier. Le tout ancré dans une structure metroidvania simple mais efficace. Vraiment bravo pour ce soft Villa Gorilla !

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Visuellement réussi
- Direction artistique qui fait fait mouche
- Une OST de qualité
- Un système de combat addictif et stratégique
- Bonne durée de vie (+60h)
- Du challenge pour certains boss
- Système de jobs bien pensé
- Bien que limitée, l’exploration est récompensée
- Scénarii pas vraiment intéressants
- Pas de recoupement scénaristique entre les persos
- Level design des donjons très basique
- Un jeu de farm à l’ancienne avec des paliers
- Journal des quêtes mal foutu
- Interactions d’exploration sympas mais vite redondantes
- Boucle de gameplay vite répétitive
Développé par Square Enix, et plus particulièrement par l’équipe qui avait travaillé sur la saga Bravely Default sur 3DS, Octopath Traveler est un J-RPG au tour par tour mêlant les bases du genre avec une ambiance graphique 2D/3D en pixel art moderne. Sorti le 13/07/2018, est-ce que ce titre a de quoi susciter un intérêt ?
un jour, huit histoires
Comme son nom le suggère, Octopath Traveler vous plongera dans 8 aventures distinctes à travers 8 personnages. Chacun à sa propre destinée, son propre caractère. Autant le dire de suite, toutes les histoires ne sont pas passionnantes ; mignonettes et sympatoches à la rigueur, mais globalement on ne sera pas méga captivé, ni réellement en tension. De plus, ne vous attendez pas à vivre des situations de confrontation entre les persos, ils n’auront d’interactions entre eux qu’en de très rares cas. Chaque aventure est distincte et ne dépend, ni n’est liée, à aucune autre. De plus, la narration sera limitée par une boucle d’avancement qui, en plus de donner une sensation de répétitivité, sépare clairement les moments scénaristiques du reste du jeu.
exaltation sans faille
En effet, chaque histoire est composée de 4 chapitres. Chacun d’eux se déroulera dans une ville différente mais avec un déroulement qui se répétera à chaque fois. A savoir, sur la carte du monde, on repère l’icône duperso dont on veut suivre l’histoire, sachant qu’il devra obligatoirement faire partie de notre équipe (4 persos max). On arrive dans la ville choisie, puis on se dirige vers un PNJ qui a une bulle verte au-dessus de sa tête. Celui-ci nous racontera que quelque chose de terrible tient place dans ce lieu. On enquête vite fait, et on va comprendre qu’un donjon avec un méchant n’est pas loin. On quitte donc la ville, on traverse une ou deux zones, puis arrive le donjon. Une fois le Boss tué, on a la suite de l’histoire et la fin du chapitre. On repart sur la mappemonde et on recommence. Voilà en gros le déroulement du jeu. Sachant que pour chaque chapitre, un niveau recommandé est affiché qui sert de palier d’avancement. On est libre de choisir quel chapitre on veut suivre si tant est que le niveau de notre équipe est suffisant.
On se retrouve donc devant un RPG à l’ancienne, avec des paliers de niveau à atteindre. Et pour ce faire, on va devoir rosser du monstre, encore et encore, par le biais des combats aléatoires.
Fort heureusement,le système de combat est très efficace et addictif. Deux éléments sont à bien comprendre si l’on ne veut pas mourir trop vite : les points d’exaltation (PE) et la Faille. A chaque tour, pour chacun de vos persos, un PE vous est attribué. Sachant qu’une attaque de base ne consomme pas de PE, on peut donc décider de les conserver pour qu’ils s’accumulent (jusqu’4 max). Se servir des PE pour l’attaque de base, augmentera le nombre de coups, pour les autres actions cela en augmentera la puissance. Des coups ultimes ravageurs demanderont d’ailleurs le max de PE pour être lancés. La Faille, quant à elle, signifie que l’on a percé l’armure d’un des ennemis. Ceux-ci arrivent d’emblée avec des points d’armure, pour les leur enlever il faut les frapper avec une arme ou un sort pour lequel ils ont une faiblesse et ce, peu importe la puissance du coup. Une fois les points d’armure à 0, l’ennemi est en phase de Faille, c’est-à-dire étourdi pour le tour actuel et le suivant. En état de Faille, les dégâts reçus sont plus importants, il faudra donc bien en profiter pour tataner la vermine. Savoir économiser ses PE pour mettre en Faille un Boss, tout en en utilisant assez pour lui mettre des dégâts est la clé de la réussite des combats dans ce jeu.
En plus de ça, chacun de vos persos possède un job primaire qui lui octroie des capacités et sorts spécifiques. En plus, vous pourrez lui donner un job secondaire (un à la fois) et donc customiser votre perso pour en faire un mage à la fois soigneur et archer si va vous chante. Chaque job possède donc des compétences que l’on débloque par des points de compétences (PC) que l’on gagne après chaque combat. De plus, à force de les débloquer vous déverrouillerez également des compétences de soutien (passives). Vous pouvez en équiper 5 différentes, issues de n’importe quel job ! C’est là la porte ouverte à une customisation puissante, voire fumée, si tant est que les jobs cachés ne le soient plus pour vous. Comment trouver ces jobs ? Explorer et avoir une équipe suffisamment forte pour vaincre le gardien. Car non, pas de PNJ pour vous indiquer le chemin, à vous de fouiller, mais croyez-moi, sans ces jobs, l’aventure sera bien plus corsée.
Enfin, chacun des persos possède une compétence d’exploration propre. En vérité il s’agit de 4 actions gentilles plus 4 doublons qui constituent leurs penchants obscurs. Exemple, acheter des objets à un PNJ ou le voler. Lui demander de vous suivre gentiment ou l’ensorceler etc. Ces compétences rendent l’exploration des villes assez intéressante, car du coup on dialogue avec tous les PNJs plusieurs fois pour trouver une arme bien sympa à voler, ou un objet de quête secondaire à acheter. Mais pour pouvoir utiliser ces compétences, il faut que le perso soit dans votre équipe. Vous ne pouvez la modifier qu’à la taverne, donc vous comprenez que certains allers-retours vont être nécessaires… En outre, les quêtes secondaires commenceront dans une ville donnée, mais leur résolution vous en fera souvent explorer une autre dans les moindres recoins.

ne pique pas les yeux
Graphiquement, Octopath Traveler est un mélange de 2D et de 3D. De prime abord, tout rappelle un jeu type SNES, un RPG classique avec des ptits bonhommes en 2D. Mais si l’on regarde de plus près, on s’aperçoit que de nombreux éléments de décors sont en 3D. Ce qui donne au début une sensation bizarre, mais qui rapidement fonctionne et apporte une patte artistique originale et unique. Par ailleurs, les développeurs ont fortement soigné les détails pour donner vie à ce monde. Les effets d’ombres et de lumières, de flammes, de vent, tout a été pensé et tout est vraiment bien réalisé. Même si certaines zones paraîtront un peu vides, l’ambiance générale est toujours agréable à découvrir. En plus, les environnements sont variés et on a toujours envie de savoir quel nouveau paysage nous attend.
Outre un graphisme de qualité, l’ambiance sonore n’est pas laissée pour compte. L’OST du jeu est vraiment très réussie et chaque thème musical caressera vos ptites oreilles avec douceur. On aurait peut-être apprécié encore un peu plus de diversité, mais c’est pour pinailler un peu. A noter que les personnages ne parlent pas vraiment mais utilisent souvent la même expression sonore lorsqu’un texte de dialogue défile.
Le grand huit
Octopath Traveler est un bon J-RPG, mais surtout soutenu par son système de combat, sa DA et son OST. Malheureusement, côté histoire, ça ne casse pas 3 pattes à un canard et le fait qu’il n’y ait pas de recoupement final frustre énormément. De plus, le déroulement du jeu est tout de même assez redondant, de manière trop visible, ce qui est un peu dommage pour l’immersion. Néanmoins, si vous cherchez un RPG à l’ancienne pour vous occuper de longues heures, je vous le conseille (peut-être pas à 50 euros par contre)

*test réalisé à partir d'une version PS4
- Visuellement réussi
- Direction artistique qui fait fait mouche
- Une OST de qualité
- Un système de combat addictif et stratégique
- Bonne durée de vie (+60h)
- Pour compléter
- Obligé de compléter
- Scénarii pas vraiment intéressants
- Pas de recoupement scénaristique entre les persos
- Level design des donjons très basique
- Un jeu de farm à l’ancienne avec des paliers
- Journal des quêtes mal foutu
- Pour compléter encore
- Tout à fait Thierry
Développé par le studio Forgotten Key, AER Memories of Old est une histoire visuelle mêlant contemplation et quelques phases de réflexion. Après une longue JOURNEY dans le sable et une plongée dans une eau ABZÛlument bleue, quoi de plus logique qu’un détour par les AER ?
HAWK
La jeune apprentie, Auk, vient de finir son épreuve. Fatiguée mais heureuse, elle a acquis le pouvoir de se métamorphoser en aigle et d’ainsi s’envoler dans les cieux. Joie de courte durée puisqu’on lui annonce rapidement qu’elle est l’élue, la clé pour sauver un monde dont elle ne semble pas se rappeler grand-chose. Sa mission : explorer le monde tel un petit oiseau et le sauver en délivrant les Gardiens pour battre le Néant. Voilà donc le contexte de votre aventure, convenu et vite envoyé, mais heureusement vous pourrez en apprendre un peu plus sur ce monde ravagé par votre exploration.
FAIS COMME L'OISEAU
Le gameplay est plutôt simple : se métamorphoser en aigle, explorer chacune des îles flottantes composant ce monde, trouver des temples, y réussir l’épreuve… et recommencer ! Intuitif et bien pensé, le passage de créature volante à terrestre est sans conteste le point fort du jeu. Un simple saut et pouf on vole, à peine on touche terre et pouf on peut marcher, cela devrait vous encourager à explorer ! Pour le reste, vous aurez principalement à interagir par pression d’un bouton. Pour chaque temple, 2 énigmes à résoudre : une pour ouvrir le temple, l’autre pour ouvrir la porte du Gardien dans le temple. La seule difficulté consistera à trouver le bon endroit du temple, le reste ne sera que formalité. On ne vous tiendra pas par la main pour trouver les temples et vous ne disposez que d’une carte se dessinant au fur et à mesure de vos découvertes. Néanmoins, rien d’insurmontable rassurez-vous car la map n’est pas trop grande.
Vous parcourrez ainsi 3 grands temples, puis un 4ème pour finir et voilà ! Au total, une durée de vie de 2h30 en ligne droite, et pas loin du double si vous prenez le temps d’explorer toutes les îles et recoins. En effet, ce n’est pas la trame principale qui vous tiendra en haleine, mais bien la découverte du monde. Son histoire ne se dévoilera d’ailleurs à vous, que si vous prenez le temps de vous poser et d’explorer. Des résidus d’esprit d’anciens habitants vous montreront des scènes qui, mises bout à bout, vous donneront des indices sur le rôle de chaque région, ainsi que sur le cataclysme qui à frappé ce monde.
I BELIEVE I CAN FLY
Graphiquement, le jeu va alterner entre le « pas mal » et le « pas très ouf ». À l’extérieur, le monde semble plus beau, plus cohérent, les différentes régions d’intérêt sont très différentes les unes des autres, ce qui renforce un peu l’effet de voyage. En intérieur par contre, c’est le strict minimum et c’est dommage de ne pas trouver une ambiance aussi prenante qu’en dehors. Globalement, avec l’utilisation du low-poly on ne s’attend pas à en prendre plein les yeux mais là, on a clairement le temps d’observer les détails tellement certaines zones paraissent vides…
Côté son, l’OST est de bonne qualité, j’ai trouvé que le thème pour chaque zone était en adéquation et cela m’a vraiment bien immergé lorsque je volais. Par contre, les effets sonores lors d’un saut et de sa réception ou lors d’une course sont juste agaçants.
Liste de lecture

6:35

2.13

0:16
COMME UN AIR DE DÉJÀ VU
AER Memories of Old est bon jeu pourvu que l’on adhère à son univers. J’ai préféré Journey et Abzû, beaucoup moins redondants qu’AER selon moi. De plus, le scénario et son dénouement sont à la fois peu originaux (toujours en comparaison des 2 précédents opus) et la fin me semble être un peu bâclée, comme si le finish avait était envoyé juste histoire d’en finir. Je le conseillerais en occaz pour son ambiance et la véritable sensation de liberté en vol. Néanmoins soyez prévenus, n’attendez pas après d’éventuels rebondissements dans le jeu car il n’y en aura pas et vous vous lasserez si vous ne faites pas l’effort de passer outre pour profiter du jeu. Il n’y a pas de vie – ce qui est normal vu le scénario – et donc rien n’est dynamique naturellement, il faut l’accepter. Aussi, malgré les efforts des devs pour tenter de remplir le monde de petites choses histoire de tromper votre ennui, votre ressenti ne tiendra qu’à vous !
Français: oui en sous titré
Prix à la sortie: 14.99 euros (PC)
DLC: non
Pour aller plus loin:
