Et voilà l’annonce que beaucoup attendait est enfin survenue. FFT aura le droit à son remaster ! Disponible sur plein de support pour un prix certainement trop important pour les efforts du dev. Mais bon quand on aime on ne compte pas…

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique
- L’OST
- Une durée de vie conséquente (+100h)
- Des combats dynamiques
- Des personnages variés au gameplay différent
- Les customisations et les builds
- Les mises en scène
- Les doublages
- Une histoire principale assez courte et classique
- Les épisodes du destin
- Une exploration très limitée
- Un peu de recyclage niveau Boss et missions
- Le lock pas vraiment dingue
Une fois n’est pas coutume, Granblue Fantasy est une saga qui s’est d’abord fait connaître grâce à un jeu mobile qui a rencontré un franc succès au Japon en 2014 (plus d’un milliard de recette), et qui continue d’exister aujourd’hui. Surfant sur cette réussite, s’en est suivi un animé d’une vingtaine d’épisodes qui a permis d’étendre encore un peu plus l’aura de cette franchise. Et c’est maintenant au tour des consoles et PC d’accueillir un jeu dans cet univers. Développé par Cygames, Granblue Fantasy Relink est un Action-RPG reprenant les bases du genre, avec la lourde tâche de séduire les européens. Malgré un développement qui a rencontré quelques problèmes, j’ai enfin pu me lancer dans cette aventure prometteuse.
Skies of Zegagrande
Tout d’abord, il faut savoir que vous n’avez pas besoin d’avoir fait le jeu mobile ou d’avoir lu / regardé le manga pour jouer à cet opus. Bien sûr, certains personnages ou lieux visités renvoient aux œuvres précédentes, mais l’absence de références n’est en aucun cas bloquante et vous pourrez tout à fait apprécier ce Relink comme premier jeu de la saga.
Une fois le choix de notre héros (Gran) ou héroïne (Djeeta) fait, il est temps de partir à l’aventure. Le Grandcypher, notre navire volant, parcourt le continent de Zegagrande. Des gentils pirates du ciel, sorte de mercenaires bienveillants, composent notre équipage qui a pour but de rendre service à différents PNJs. Des monstres sèment le désordre, mais l’on découvre rapidement qu’ils agissent ainsi uniquement car d’autres monstres encore plus grands ne sont pas dans leur assiette. Bref, il va falloir mater quelques Primordiaux et gros bestiaux pour comprendre que quelqu’un de maléfique tire les ficelles d’un plan machiavélique. Dans ce périple, nous serons accompagnés de Lyria, fille au teint pâle et aux cheveux bleus qui semble très lié à nous, et qui en parallèle a aussi le formidable pouvoir d’invoquer le puissant Bahamut, primordial surpuissant. Lyria deviendra donc elle aussi une cible, une sorte de princesse qui se fait enlever à chaque épisode. Convenu et foutrement classique, l’histoire n’est pas forcément le point fort. Les mises en scène sont pourtant très bien pensées, mais le manque de background des persos, du contexte et une intrigue aux allures de prétexte freinent largement l’intensité du scénario.
De plus, n’ayant pas fait les précédents jeux, il m’a été plutôt difficile de m’attacher à un perso en sachant à peine qui il est. Cygames a fait le choix de disséminer un peu de background via les « épisodes du destin » présentés comme les « quêtes » des héros en question, mais qui la plupart du temps ne sont que du texte à lire (difficilement). Rien d’immersif, il est donc difficile de valider ce choix qui semble dicté par la fainéantise, mais d’un autre côté cela nous donne au moins un peu de lore si nous n’avons pas fait le manga ou le jeu mobile.
A link to the Cast
Pour autant, l’histoire principale est une étape obligatoire. Elle dure environ une vingtaine d’heures et va servir grosso modo de tuto pour les systèmes de combat et de présentation pour les persos. Une sorte de mise en bouche. L’histoire est exclusivement solo, et il faudra arriver au bout pour accéder au postgame, et ainsi débloquer un jeu complètement différent avec un aspect multi-coopératif.
Durant cette aventure très scénarisée, on suivra les péripéties de nos compagnons à travers des quêtes qui vont s’enchaîner. On part donc en exploration dans des zones couloirs ne permettant qu’une exploration limitée et basique. Quelques ressources de-ci, de-là, des points de maîtrise (PM), des objets pour la collectionnite, mais bon rien de fou. Le tout est très linéaire, je préfère vous prévenir. Néanmoins, j’ai trouvé cette partie agréable quand même, et ce grâce aux mises en scène et à la découverte des persos et des environnements qui sont vraiment jolis. A noter que plusieurs modes de difficulté sont présents pour l’histoire. Le bémol c’est que même le mode le plus avancé n’est pas vraiment difficile, étant donné que toute cette partie fait office d’initiation.
Si dans l’histoire principale on est obligé d’avoir le héros ou l’héroïne dans son groupe, le post game, lui, vous permet de customiser votre équipe avec d’autres combattants. Leur déblocage se fait via l’acquisition de cartes de coéquipiers, que vous recevrez en guise de récompense de quête ou pourrez acheter chez un marchand. Elles ne sont pas nominatives et vous permettent de débloquer dans l’ordre que vous souhaitez l’un des 18 personnages jouables. Point fort : chacun à un gameplay qui lui est propre et vraiment différent des autres. Leurs designs sont aussi plutôt cools et diversifiés. Chaque personnage possède des arbres de talents (défense et attaque) qu’il faudra compléter à l’aide des points de maîtrise que l’on obtient régulièrement (coffre, résultat de quête, montée de niveau). C’est surtout via ces arbres que la montée en puissance des personnages se fait, que ce soit par les stats ou bien l’acquisition de compétences plus puissantes qui permettent de construire des enchaînements de skills plus cohérents et synergiques.
Les combats à proprement parler sont des classiques du genre action RPG. Assez nerveux et dynamiques, ils font la part belle aux utilisations de compétences à cooldown et aux dégâts de zones télégraphiées. L’esquive (parfaite) et une bonne mémoire dans la rotation de vos skills seront donc les clés de la réussite des combats les plus difficiles. A force de bourriner les ennemis, ceux-ci pourront se retrouver étourdis et il sera temps de balancer encore plus de puissance dans leur tronche. En effet, lorsque l’ennemi vacille, on a une chance de faire une attaque de lien avec le groupe et de faire plus de dégâts. Si jamais une attaque de lien se fait alors que sa jauge est à 100%, alors l’ennemi sera fortement ralenti et prendra encore plus de dégâts pendant un certain temps. Parallèlement, grâce à vos combats vous remplirez progressivement une jauge d’Art Céleste, sorte d’attaque ultime que vous pourrez déclencher lorsque la jauge sera pleine. Tout l’intérêt de la feature consiste à ce que tous les membres du groupe les enchaînent. Si les 4 membres les trigger, une cool scène se met en place pour illustrer le Chain Burst. Les dommages réalisés par ce combo d’attaques ultimes sont ravageurs, et bien savoir se coordonner pour les placer permet de faire tomber les boss plus efficacement.
Une fois l’aventure principale terminée, il est temps de se lancer dans le contenu post game du titre. Un enchaînement de missions coopératives jouables jusqu’à 4 en ligne et rappelant un peu les arènes de Monster Hunter dans leur structure. Elles se déclinent en différents types : Boss, Horde, Défense, Conquête et Survie, mais au final l’objectif reste le même : taper. Réussir des missions en débloque d’autres dont la difficulté ira crescendo, de facile à démentielle, pour ces dernières, pas la peine de se présenter sans un bon niveau et un équipement pour le moins réfléchi.
L’équipement, parlons en 2 minutes : hormis quelques tenues cosmétiques, il est surtout axé autour des armes. Un nombre défini et identique est à débloquer pour chacun des personnages. Elles sont légèrement différentes les unes des autres (certaines sont plus axées DPS, d’autres sur le fait d’étourdir etc.) et donnent également des bonus de stats aux personnages. Beaucoup de choses sont à débloquer et à level up pour booster les caractéristiques du personnage. Pour augmenter le level d’une arme, il faut des ressources spécifiques qui sont droppables sur des monstres / boss spécifiques. Il va donc falloir refaire les mêmes combats un certain nombre de fois si on veut tout maxer.
Par ailleurs, il y a aussi des sceaux à équiper. Sortent de runes qui peuvent encore accroître les capacités de vos personnages en leur conférant des bonus ou passifs non négligeables. On peut en acheter, en looter ou bien les avoir dans des lootboxes via un marchand (avec ressources in game). Le end game se concentre sur le fait d’avoir l’arme la plus forte montée à fond et un perso rempli de sceaux de haut niveau correspondant au build souhaité. Il y a du farm, du grind, bref les amateurs du style seront ravis.
Enfin, pour l’aspect collectionnite, en plus de tous ce qui touche aux combats, il y a aussi les collectibles de lore à trouver et le journal de Lyria à compléter (ce dernier vous demandera d’avoir retourné le jeu dans tous les recoins).

Une jolie symphonie
L’un des points qui frappe le plus est le choix de la direction artistique. Si vous aimer le cel shading et les couleurs flamboyantes et chaleureuses, alors vous allez être ravis. Le jeu est très coloré, presque flashy à des moments, et honnêtement cela m’a fait du bien. Les villes et villages sont agréables et vivants. Les environnements que l’on découvre au fur et à mesure sont plaisants et même si l’on peut regretter que les zones ne soient pas vraiment ouvertes, les parcourir donne une vraie sensation d’aventure, esthétiquement parlant en tout cas. Autre point positif (ou pas d’ailleurs) : les effets visuels lors des combats. Ils ont un côté un peu fouillis, étant habitué aux jeux un peu flashy et tous azimuts, cela ne m’a pas dérangé, mais la lisibilité peut être difficile parfois. Je reste indulgent sur ce point car l’équilibre entre immersion et le côté j’en mets plein la vue n’est pas toujours facile à trouver.
Côté bande son, là aussi c’est du très bon, avec des musiques assez épiques lors de certains combats de boss. La musique des combats, les séquences plus dramatiques ou les moments plus chill s’enchaînent, et les mélodies accompagnent avec cohérence ces périodes. Les doublages (que j’ai choisi en japonais) sont très bons, les intonations et discours sont immersifs. Pas grand-chose à dire de ce côté-là, à part que ça fait très bien le job.
Un RPG QUI A TOUT d'un GRAN
Je l’attendais depuis les premiers visuels, et même si sa sortie s’est longuement faite attendre, je n’ai clairement pas été déçu. J’ai vraiment apprécié ce jeu de par son esthétique, mais aussi pour ses combats dynamiques et son univers frais et coloré. L’histoire, bien que pas très originale, m’a plu, aussi bien car les mises en scènes étaient sympas, que parce que j’ai aimé jouer autant de persos et le côté grind associé. L’aspect farm en multi, et une tendance au boss rush ont su me séduire. Je ne peux que vous conseiller ce titre bien sympathique.

Accessibilité:
*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique dans son ensemble
- L'OST
- Scénar bien mis en scène bien que classique
- De bonnes idées de mécaniques de gameplay
- Décors et thématiques diverses
- Perspective et caméra
- Des soucis de lisibilité
- Die & retry pas à propos
- Des problèmes de grab
- Gestion de sauts approximative
- Une fin convenue et expédiée malgré tout
- Un aspect émotionnel un peu trop forcé
Développé par le studio espagnol (ou catalan) Piccolo Studio, Arise: A Simple Story est un jeu sans prétention, mêlant plate-forme et réflexion, dans un contexte un peu tristounet. Curieux de voir ce qu’un studio avec un nom pareil peut donner, et aussi parce qu’un petit jeu chill ne fait pas de mal de temps à autre, je me suis lancé dans cette aventure. Ai-je bien fait ?
Senteur Sapin
Le jeu commence par une scène assez dramatique. On observe un vieux papy, qui de loin pourrait être confondu avec le père Noël, allongé sur des bûches de bois et entouré de PNJ aux accoutrements sobres, dans un décor froid et neigeux. Une torche s’approche et met le feu aux bûches. On comprend alors que le vieux est mort et qu’il s’agit d’une cérémonie funéraire. Son âme s’échappe et nous la suivons. Après un écran de chargement, on retrouve le papy, qui cette fois bouge, se relève et, tout comme nous, se demande ce qu’il fait là. Très vite, on prend conscience que l’on va jouer son esprit. Après quelques pas, il se rend compte qu’il possède une capacité spéciale, aussi étrange que pratique, celle de faire avancer le temps.
Sans trop en dire car l’intérêt du jeu réside surtout dans son histoire et sa découverte, le jeu va nous demander de revivre des moments marquants de la vie de ce protagoniste, ses rencontres, ses peines et ses souffrances, et ainsi tenter de nous émouvoir. Les personnages ne parlent pas, seuls des mini cut scènes ou des modélisations de statues nous dévoileront le scénar petit à petit. Globalement, même si les séquences dramatiques paraissent un peu forcées pour faire pleurer et largement déjà-vu, l’intrigue et l’histoire se laissent suivre tranquillement.
à gauche, à droite
Le jeu est découpé en chapitres qui correspondent chacun à une zone thématique particulière, le plus souvent avec un mécanisme de gameplay qui lui est propre et qu’il faudra parvenir à maîtriser pour finir le level en question. Le jeu n’est pas très long (moins de 5h), mais au moins chaque zone se différencie bien l’une de l’autre. A titre d’exemple, dans la première zone on peut, par simple inclinaison du joystick droit, faire passer le temps très rapidement. Cela revient à passer de l’hiver à l’été et permet de faire fondre la glace pour débloquer un passage, ou à contrario de faire apparaître des blocs enneigés pour nous aider à traverser. On passera donc beaucoup de temps à incliner le stick de gauche à droite pour trouver la bonne solution. L’idée est simple sur le papier, mais plutôt bien utilisée. Et même plus, je trouve que le studio a su renouveler cette mécanique tout au long du jeu de manière intelligente. Exemple dans un autre level, l’inclinaison du joystick permet de jouer sur l’orientation de tournesols sur lesquels nous pourrons marcher, dans un autre d’arrêter le temps et donc la chute d’un objet qui pourra alors nous servir de plateforme. Bref, jamais une mécanique compliquée mais toujours bien mise en œuvre.
Pour autant, le jeu n’est pas dénué de défauts. Même si Arise se veut être un p’tit jeu de balade tranquillou, certains passages peuvent apparaître plus embêtants que d’autres, la faute à des séquences vraiment peu lisibles. Par exemple, non loin de la fin, on doit suivre une boule qui fait de la lumière sur un chemin dans le noir, bon ben on tombe souvent dans les trous, car le déplacement de la caméra ne suit pas toujours, et même si les mouvements de la lueur sont liés aux inclinaisons de notre stick, la séquence n’est pas très intuitive. Il y a aussi quelques passages avec des sauts qui souffrent d’une perspective pas très claire qui nous fera sauter dans le vide, comme sur les premiers jeux 3D de la play. D’autres fois, ce sont des grabs qui ne se font pas correctement, ou bien une réception de saut un peu haute qui brisera le reste des rotules de notre papy. Bref, des petits couacs qui nous font sortir de l’immersion et qui laissent cette impression que le studio n’a pas assumé ne sortir qu’un jeu balade et qu’il leur fallait ajouter quelque chose pour faire gameplay. Ce qui est dommage car un mini sentiment de die & retry apparaît, brisant ainsi l’immersion et surtout la dramaturgie que le scénar essaie de mettre en place.
Enfin, pour ajouter un peu d’exploration, des petites lueurs bleutées sont disséminées pour être récupérées. Ce sont les collectibles du jeu mais aussi des souvenirs à débloquer. Sorte de scènes de vie qui, par le biais d’un croquis, nous en apprennent un poil plus sur le lore. Un dernier mot sur le mode coop local qui permet à un second joueur de jouer les joysticks et donc de déblayer le chemin pour son partenaire. Pas fulgurant mais ça peut être un plus.

Simple Man
Niveau direction artistique, je dirai qu’Arise s’en tire bien. C’est à la fois sobre mais efficace. Les palettes de couleurs choisies sont pertinentes et harmonieuses et certains panorama et environnements sont vraiment agréables. On est presque sur un low poly mais tout de même un peu plus détaillé, sauf pour les personnages. Les effets de lumières sont aussi plutôt bien aménagés et participent vraiment à mettre une ambiance singulière dans chacun des lieux que l’on traverse. Les animations du perso principal sont basiques mais fonctionnelles.
Niveau OST, le thème principal est joli et reste en tête un petit moment même après le jeu fini. Dans son ensemble, elle est agréable même si peu diversifiée. Tout comme les graph, les mélodies sont bien choisies et sont en cohérence avec les émotions que le jeu essaie de transmettre à l’instant T. Les effets sonores sont eux aussi efficaces, pas grand-chose à signaler de ce côté.
de bonnes fondations
Honnêtement, même si j’ai trouvé l’histoire globale sympatoche, je dois avouer que le côté émotionnel pour moi n’a pas pris du tout. D’abord parce que c’était du déjà-vu, et aussi parce que les problèmes de lisibilité, de grab, et ce côté die & retry qui s’est instauré m’ont sorti du jeu. Au final je n’ai pas bien compris ce que le jeu voulait être, et ce malgré une conclusion et un message qui au final sont très convenus et classiques. J’ai eu plaisir à découvrir les environnements et les mécaniques mais le tout était souvent trop long, trop pénible et trop peu clair pour que j’éprouve un attachement réel au jeu et au personnage. Je le recommande tout de même en promo (car un peu cher sinon pour ce qu’il est) et j’espère que votre aventure sera plus fluide pour vous permettre d’apprécier ce jeu qui a tout de même de bonnes intentions.

Accessibilité:
*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Ambiance charmante
- DA dans l’ensemble qui fonctionne
- OST sympathique
- Quelques persos cools
- Le château qui s’améliore et évolue
- Beaucoup de contenu (50h histoire; environ 100h pour tout faire)
- Scénario trop lisse et sans moment mémorable
- Combats peu stratégiques et peu difficiles
- Mappemonde pas jojo
- Nowa sans personnalité
- Mini jeux pas fous (sauf carte)
- Très peu de lien avec EC: Rising au final
Et si le réalisateur et scénariste principal de Suikoden 1 & 2, se disait « tiens je créerais bien un jeu dans la même veine, même si je n’ai pas la licence » ? Eh bien, grâce au financement participatif et au studio Rabbit & Bear Studios, cette idée est devenue réalité. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes a donc la lourde tâche de raviver notre flamme nostalgique, tout en proposant un contenu aussi mémorable que Suikoden, cela ne va pas être facile !
pas très nowateur
Sur le continent d’Allraan, Nowa, jeune garçon plein d’enthousiasme a décidé de faire carrière dans la garde, une sorte de guilde d’aventuriers à la recherche de missions rémunérées. Pour sa première mission, il est accompagné de Garr, Lian et Mio, des membres plus expérimentés. Leur objectif est d’escorter deux officiers impériaux, Seign et Hildi, et d’explorer un tumulus qui renfermerait une lentille runique, artefact puissant et méconnu, mais qui serait une source de pouvoir pour qui le possède. Si vous avez joué à Eiyuden Chronicle: Rising, vous êtes déjà familiers avec ces termes. Bien évidemment cette mission n’est que le début d’une aventure bien plus vaste, où trahisons, conflits géopolitiques et autres péripéties mèneront notre héros bien plus loin qu’escompté.
Le début de l’aventure est très classique, mais à l’instar de nombreux RPG, rebondissements, et twists sont de la partie. La mise en scène est soignée, et l’histoire se suit agréablement. Néanmoins, ceux qui espéraient retrouver des thèmes matures avec des scènes marquantes rappelant Suikoden II risquent d’être assez déçus. Le jeu est lisse, comme ses personnages, les complots politiques sont présents, mais les actions de domination sont plus édulcorées. Je dirai même qu’un côté cul-cul la praline s’installe, tellement rien ne dépasse aucune limite. Ce n’est pas que l’on s’ennuie, mais plutôt que rien de marquant ne ressort de la cinquantaine d’heures de la quête principale, c’est assez dommage et je pense que le scénario du jeu n’est pas son point fort.
120 Avenue du château
EC: HH reprend beaucoup d’éléments de Suikoden. Il s’agit bien évidemment d’un RPG au tour par tour, où l’on peut constituer et diriger une équipe de 6 personnages parmi un total de 120 héros recrutables, bien que tous n’aient pas vocation à aller au combat… j’en reparlerai plus loin. Votre formation se compose de personnages placés à l’avant, au milieu et à l’arrière, ainsi que d’un personnage de soutien octroyant des bonus pour les combats ou l’exploration. À noter que certains compagnons prennent plus de place que d’autres.
Les combats sont aléatoires, et se déroulent de manière assez classique : chaque héros possède une barre de HP, de mana, et de SP pour les coups spéciaux. Pour chacun des héros, on sélectionne l’action souhaitée, puis tout se lance. Les ennemis font pareil. Le mana se récupère via des objets et auberges, tandis que le SP se recharge à chaque tour non utilisé. Cette mécanique introduit une petite stratégie, mais dans l’ensemble, les affrontements manquent de difficulté et deviennent rapidement redondants. Seuls les quelques moments où certains boss décident d’user de gadgets ou mécaniques spéciales viennent nous demander un peu plus d’attention et rompre la monotonie. Il est bon de savoir que l’on peut paramétrer le jeu pour que les combats deviennent automatiques, mais comme c’est un peu fastidieux, cette fonction sera donc surtout utile lors de la traversée de zones que l’on poutre facilement, histoire de gagner quelques minutes.
Pour varier un peu le gameplay, certains boss spéciaux seront à battre sous forme de duels « pierre feuille ciseaux » narratifs, avec une grosse mise en scène : sympas si on comprend le système, plus random si on ne comprend pas. Autre variante présente dans l’histoire principale : des batailles tactiques sur mini damier où le but sera de parvenir à encercler les bataillons ennemis. Pas bien compliquées et sympas les premiers temps, ces phases deviennent vite longues et cassent un peu l’intensité scénaristique. Fort heureusement, elles ne sont pas trop nombreuses.
Comme dit plus haut, l’attrait du titre vient du recrutement des 120 persos qui peuvent rejoindre votre cause. Visuellement, le character design de chacun est plutôt réussi : aucun perso ne ressemble à un autre, ce qui est un bon point. En revanche, au niveau background c’est limité au point d’en devenir frustrant car j’aurais bien voulu en savoir un peu plus. Pour les recruter, rien de plus facile : soit il suffit de leur parler et hop c’est dans la poche, soit il faut réussir une petite quête fedex pour qu’ils soient contents. Finalement, le recrutement est assez basique, voire trop, pas de système d’affinité ou quoi que ce soit d’un peu profond. La seule interaction qui mériterait peut-être d’être relevée, c’est la possible origine commune entre certains persos qui, si on les dispose les uns près des autres lors des combats, leur permet d’effectuer des capacités spéciales synergiques. Cool me direz-vous ? Pas forcément, vu que les dégâts de ces attaques sont à peine plus élevés que ceux des coups spéciaux de chacun en cumulé.
Pour en trouver certains ce sera facile, il vous suffira de suivre la trame scénaristique et ils seront tout simplement sur votre passage, pour d’autres, il vous faudra revenir dans des zones déjà visitées et les refaire. C’est un peu fastidieux car on n’a pas toujours d’indices, on pourrait relativiser en se disant que c’est un peu le but s’il s’agissait d’un combattant assez fort, mais dès lors qu’il s’agit d’un perso nécessaire à l’évolution de notre château, cela peut devenir plus frustrant.
Ce sera particulièrement le cas dès lors que vous débloquerez l’incroyable feature qui permet de posséder un bastion : gros temps fort du jeu. À force de recrutements, votre bastion deviendra un fort, voire une petite ville. En effet, certains personnages à recruter viendront peupler votre château, tout en contribuant à son développement. Marchand, herboriste, pécheur, forgeron… tout ce dont vous aurez besoin arrivera au fur et à mesure. Honnêtement, c’est le côté le plus grisant du jeu de voir sa petite région évoluer et s’agrandir pour devenir un vrai lieu utile et agréable. Pour vous permettre d’évoluer et de grandir, le château est capé en niveaux qu’il vous faudra franchir afin d’accéder à de nouvelles commodités. Pour ce faire, il faudra construire suffisamment de choses dans le palier précédent. Or, à chaque construction est associé un PNJ, donc si vous ne le trouvez pas vous êtes bloqués… Vous comprenez maintenant pourquoi refaire les donjons déjà visités dans l’espoir d’y trouver un PNJ peut être est un peu frustrant, car si on en loupe un, cela peut nous empêcher de créer un embranchement important pour l’évolution de notre château. D’autant que certains PNJ sont spécialisés en ressources (bois, pierre, cueillette) essentielles à votre développement, et que sans eux, il faudra les farmer vous-même dans les donjons, ce qui sera bien plus long.
Les donjons, quant à eux, sont aussi très classiques. Le level design est simpliste, avec tout au plus 2-3 zones légèrement plus tortueuses, m’enfin on n’est jamais perdus. Leur résolution est assez linéaire et, même s’ils sont agréables à regarder, on n’est pas sur du jamais vu.
Enfin, un bon nombre d’activités annexes sont disponibles comme la possibilité de jouer aux cartes et de les collectionner, de faire des duels de toupies de type Beyblade, de participer à des courses de Shi’vaisseaux, un théâtre, des combats culinaires…. Bref les activités annexes ne manquent pas. Malheureusement, seule la collection de cartes tire son épingle du jeu, le reste étant peu intéressant ou pas vraiment fun. Il y a même un donjon post game à débloquer, où l’on peut taper des monstres, qui pour le coup sont bien retords, aussi il faudra avoir bien amélioré notre stuff pour avancer.

I NEED HUNDRED HEROES
Pour accompagner Nowa dans cette aventure, les devs ont opté pour des graphismes HD-2D, sprites en 2D dans des environnements 3D. Globalement, le tout est assez agréable même si l’on a déjà vu plus joli. On est loin d’un Octopath Traveler ou du remake de DQ III, mais bon j’imagine que le budget n’est pas le même non plus. Ce qui choque le plus ce sont surtout les animations qui font très old school. Même quand le héros court, on se dit que quelques sprites supplémentaires pour faire moins glissade n’auraient pas été de trop. Par ailleurs, autant les donjons et villes sont jolis et bien habillés, autant la map sur laquelle on se déplace fait très cheap, avec des textures qui font très grossières et simplistes. Dommage. Autre critique, le monde dans sa globalité ne paraît pas vraiment vivant, et bien que les villes atténuent un peu ce sentiment, elles ne fourmillent pas de vie, ni de détails animés. Malgré tout, les différents lieux visités sont plutôt variés et sympas, assez classique mais ça passe. J’ai même trouvé le look de certains personnages sympa, un bon moyen de choisir qui a le droit de se battre à mes côtés.
Pour le son, je dirai que l’OST est plutôt efficace. Bien qu’aucun thème ne me soit resté en mémoire une fois le jeu fini, les compositions sont agréables lorsqu’on fait le jeu. Petit bémol : des situations de jeu qui se répètent engendrent une petite redondance sonore, mais c’est supportable. Le jeu est doublé en anglais et japonais, mais attention, tous les dialogues ne le sont pas. Pour ceux qui choisiront de faire le jeu en japonais comme moi, préparez-vous car Nowa répond souvent par un mot ou une sorte d’onomatopée qui suggère qu’il ne comprend rien, cela colle plutôt bien avec le personnage mais c’est particulièrement agaçant…Sinon coté audio, c’est du bon boulot.
de bonnes fondations
Alors qu’ai-je pensé de ce Eiyuden Chronicle: hundred heroes ? Hyper enthousiaste à l’idée de voir un descendant de Suikoden, j’ai d’abord été conquis par un début charmant et prometteur, même si le jeu n’en met pas plein la rétine. Néanmoins, plus j’avançais dans le jeu et plus je traversais l’histoire sans réelle passion ni émotion. Des personnages peu profonds, un Nowa trop lisse et qui ne réalise jamais vraiment ce qu’il fait, un scénario trop classique et convenu… Bref un jeu sympa mais qui manque cruellement de caractère. Certes, la collection de compagnons et l’évolution du château sont réussies, mais les combats diablement répétitifs et le manque de profondeur du scénario m’ont laissé sur ma faim. Tout cela m’a empêché de m’attacher vraiment aux persos et au jeu dans sa globalité. J’ai tout de même apprécié certaines rencontres, lieux ou mini jeux et les bases sont peut-être là, mais malheureusement cela ne suffit pas pour que cet opus s’impose comme un véritable héritier de Suikoden, il faut plus de personnalité.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Une véritable aventure, beaucoup de lieux visités
- Un graphisme HD-2D très efficace
- Une OST de très bonne qualité
- Pouvoir créer ses compagnons d'aventures
- Les scènes d'Ortega sympa et doublées
- Une bonne durée de vie (plus de 50h pour la quête principale)
- Les efforts sur les QoL et accessibilité
- Le monstrologue est sympa
- Un scénario simpliste et un héros sans personnalité
- Beaucoup de combats aléatoires au déroulement semblable
- L'arène des monstres sous exploitée
- Esthétiquement les combats auraient pu être plus travaillés
- Les équipements maudits
- Les menus pas très ergonomiques
Sorti initialement en 1988 sur NES au Japon, Dragon Quest III est l’un des épisodes emblématiques de la saga, en tout cas au Japon. C’est le premier volet d’une trilogie, celle concernant Erdrick (ou Elric en français), qui sera suivi prochainement par Dragon quest I et II qui seront eux aussi retravaillés en version HD-2D. Cet opus nous arrive donc dans une version dépoussiérée et modernisée, tout en se voulant plus accessible. Connaissant cette saga depuis mon enfance, c’est donc avec une certaine hype que je me suis jeté dessus.
Jennial Ortega
Comme souvent dans un Dragon Quest, le plot principal peut se résumer facilement en quelques mots, et DQ III ne fait pas exception. On incarne un jeune garçon, âgé de 16 ans, qui va devoir sauver le monde du terrible archidémon, Baramos. Pourquoi cette tâche nous revient-elle ? Eh bien, parce que nous sommes le fils d’Ortega, célèbre aventurier et guerrier qui lutta contre le Mal et dont les exploits retentissent bien au-delà de notre contrée. Et comme son sang coule dans nos veines, le roi du coin se dit que nous sommes à même de reprendre le flambeau de ce combat. Un dernier bisou à maman, et c’est parti.
Un poil succinct, il est vrai, mais il ne faut pas oublier qu’à l’époque les longues tirades pour donner un peu de profondeur au pourquoi du comment n’était pas toujours la norme. Néanmoins, pour remédier un peu à ça, des flashbacks sur les accomplissements d’Ortega ont été ajoutés. Bien mis en scène et assez courts, ils ajoutent un peu de lore bienvenu, et permettent de donner un peu de liant aux péripéties qui nous attendent en traversant les lieux déjà visités par notre père. A noter qu’il est maintenant possible de consigner des bouts de narration d’une simple touche, pour pouvoir s’en rappeler plus tard. C’est un bon ajout si on n’a pas trop de mémoire et qu’on ne sait jamais où aller. Bien qu’il permette des libertés ponctuellement, le jeu est tout de même assez linéaire. On avance tranquillement surtout que la map nous donne quelques indices sur les prochaines étapes à atteindre.
L'abbaye ne fait pas le moine
Pour le gameplay, c’est du classique concernant la série. Les combats au tour par tour sont bien évidemment de la partie. C’est à l’ancienne si je puis dire, les ennemis ne sont pas apparents sur la map, ça pop de manière aléatoire et une scène de combat se met en place. Notre équipe de 4 fanfarons est alors visible, on choisit une action pour chacun d’eux. Le dernier choix effectué, nos héros se placent hors screen et toutes les actions se déroulent, on ne les reverra qu’après les attaques ennemies réalisées. Même si c’était déjà comme ça dans l’original, je regrette que cela n’ait pas été changé dans ce remake car d’un point de vue personnel, évoluer constamment avec mes compagnons me permet de plus m’attacher à eux. Par ailleurs, j’ai trouvé le taux de rencontre assez élevé, ce qui peut hacher l’avancement dans les donjons. Heureusement, une fonctionnalité qui permet d’accélérer la vitesse des combats a été ajoutée et contrebalance en partie cela. Il y a aussi la possibilité de choisir le mode tactique et de rendre les actions de nos compagnons automatiques selon une situation. Je ne l’ai pas essayée, mais j’imagine que cela peut être utile pendant des sessions de farm intenses. Surtout que dans ce jeu on va quand même utiliser très souvent toujours les mêmes sorts, ce qui d’ailleurs est un peu dommage.
En revanche, il y a un problème auquel vous allez être confronté (au début du jeu surtout), c’est celui du mana. En effet, les donjons sont parfois assez longs, et après plusieurs combats cette ressource sera à rationner. Sorts offensifs ? Défensifs ? Soins ? Résurrection ? Sans mana, il n’y aura pas d’autres choix que de se tp à l’auberge la plus proche pour se reposer. Il faudra donc recommencer le donjon entièrement et cette mécanique d’aller-retour peut s’avérer frustrante, surtout en début de partie quand nos persos sont encore un peu fragiles. En plus l’équipement dans les boutiques coûte assez cher, il ne faudra donc pas dépenser tout son argent chez l’aubergiste non plus. En explorant, on pourra loot des équipements et ainsi économiser un peu, mais au risque de faire le combat de trop. Pour finir ce paragraphe, petit bémol et point personnel sur certains équipements « maudits », je n’ai pas compris leur utilité, ils sont forts mais avec des contreparties qui les rendent injouables (tape fort mais tu es paralysé ??). Bref, bizarre.
Pour en revenir aux compagnons, dans cet opus, il est possible de s’entourer de 3 autres aventuriers. On pourra choisir leur nom, un peu l’apparence et une vocation (classe). Elles sont assez nombreuses et on retrouve des classiques comme guerrier, mage, voleur ou prêtre, mais aussi des plus exotiques comme le Monstrologue (qui est spécifique à ce remake), le marchand ou le bouffon (sorte de clown). L’apprentissage des compétences se fait au fur et à mesure du leveling, les stats générales (force, magie, etc.) montent automatiquement lors de prise d’un niveau, mais dépendent tout de même de la personnalité du perso (exemple un charmeur verra son agilité et sa chance augmenter plus vite que le reste). Il est possible de changer la personnalité d’un perso durant l’aventure, à condition de lui équiper l’accessoire adéquat et sur le premier slot (il y a 2 slots d’accessoires en tout). Le reste de l’équipement est constitué d’un couvre-chef, d’une tunique et de bottes, ainsi que de 2 emplacements pour chacune des mains, classique.
L’intérêt du système de classe réside dans le fait de pouvoir réincarner un personnage à l’Abbaye des Vocations, ce qui permettra de changer de vocation. La mauvaise nouvelle c’est qu’il retombe level 1, la bonne c’est qu’il conservera les compétences de sa précédente classe, de surcroît avec des stats de base plus hautes. Au moment du level up, cela en fera un perso plus costaud. Bon il est vrai que revenir level 1 ne fait pas plaisir, mais c’est une étape que l’on devra faire au moins une fois avec chacun des persos pour avoir une équipe assez résistante. De toute manière, certains boss vous le feront savoir assez vite, puisque certains tapent vraiment fort et plusieurs fois d’affilée, les regains de vie sont aussi assez répandus. Si vous n’avez pas le niveau ou des stats suffisantes, il vous sera difficile de les passer. Le jeu va donc nous demander de farmer, de bien level up, de se réincarner… mais bon c’est un JRPG quoi ! Néanmoins, pour ceux que la difficulté peut rebuter, Square a pensé à vous, un mode facile existe dans lequel vous ne pouvez tout simplement par mourir, vous resterez au plus bas à 1 HP, ce qui, avec la vitesse des combats augmentée, rendra les séances de farm moins pénibles. Les vétérans, quant à eux, iront vers la difficulté draconienne pour trouver plus de challenge. Il est également possible d’indiquer ou non les objectifs de quêtes sur la map.
Pour le reste j’ai envie de dire rien de neuf sous le soleil. On explore villes et endroits d’intérêts, accessibles via une minimap. Il y aura également des endroits secrets dans lesquels se trouvent quelques trésors et des monstres capturables. On retrouve une sorte de pokémon-lite dans ce jeu où l’objectif est de trouver et de réussir à capturer des monstres (avec le Monstrologue c’est automatique), puis de se rendre dans une arène dédiée, présente dans certaines villes. Ainsi, vous pourrez participer à des tournois de combats de monstres par équipe de 3, et espérer de jolies récompenses en cas de victoires. Bien que le gameplay soit le même que celui des combats du jeu, ça a au moins le mérite d’ajouter un côté collectionnite et un peu annexe, et ainsi de souffler un peu, tout en gratifiant l’exploration que l’on a pu faire. Autre collectible : ce sont des mini-médailles qui sont cachées un peu partout et qu’il est possible d’échanger contre des récompenses pas trop dégueu.

Pixel Art, mon amour
En lançant le jeu, l’un des points que l’on remarque tout de suite est sa direction artistique. En effet, pour ce remake Square Enix a décidé d’utiliser le style HD-2D, mettant en scène des sprites 2D dans certains environnements 3D (comme dans Octopath Traveler par exemple). Si ce style est maintenant bien connu, il est ici très pertinent je trouve, et arrive à concilier nostalgie et modernité avec une véritable efficacité. Les effets de lumière, les reflets, les FX, les PNJs… beaucoup de choses ont été retravaillées et nous immergent instantanément dans une ambiance choupi et scintillante. Les environnements sont emprunts d’une vraie atmosphère, les villes et les villages paraissent plus vivants, et ont d’ailleurs chacun leur thématique. L’aventure prend une bonne dose de « crédibilité », et les amateurs de ce genre de graphisme seront ici ravis.
Outre les yeux, ce sont aussi les oreilles qui sont caressées tendrement. L’OST est de très bonne qualité, les musiques d’origine bénéficient d’un rendu orchestré et les nostalgiques ne seront pas perdus. Les thèmes phares de la série reviennent sous leurs plus beaux habits, et il est difficile d’y rester insensible. Pour critiquer un chouille, j’ai trouvé certains effets sonores lors des combats vraiment trop basiques, mais rien de vraiment dérangeant.
On va attendre le 1 et le 2 du coup
Globalement, j’ai été satisfait par ce remake. Un emballage de qualité, graphiquement le rendu HD-2D correspondait très bien au type de jeu qu’est Dragon Quest III. L’OST toujours aussi agréable, et qui renforce très bien l’immersion dans cette aventure. Je reste un poil mitigé sur les améliorations apportées aux combats, j’aurais voulu voir mes persos tout au long du combat, un travail plus approfondi sur les FX, afin d’avoir des combats un peu moins old school. Hormis quelques problèmes d’équilibrage et de grind qui sont personnels, je recommande ce remake, mais tout en sachant que la trame old school reste présente en fond.

*test réalisé à partir d'une version PC
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Ambiance mystérieuse et dark réussie
- OST correcte
- Scénario et intrigue qui fonctionnent
- Certaines cut scenes et mises en scène efficaces
- Les démons qui crient
- Ronan perso assez agréable malgré les clichés
- Fin obscure et qui semble vite expédiée
- Monde restreint et un peu vide
- Enquêtes trop simplistes
- Beaucoup trop de collectibles (242)
- Doublages VF décevants
- Quêtes secondaires inintéressantes pour la plupart
- Gameplay fantôme sous exploité
- Tu loupes un truc, faut recommencer tout le jeu...
Développé par Alright Games, Murdered : Soul Suspect est un jeu d’aventure narrative à la 3ème personne, plongeant dans une ambiance à la fois mystérieuse et surnaturelle au cœur de Salem. Si son aspect détective/thriller intrigue, c’est surtout la possibilité d’incarner un fantôme qui a suscité mon intérêt. Bonne pioche ou pas ?
Ronan l'exécuté
Le jeu débute par une scène où un personnage est projeté à travers une fenêtre. On fait ainsi la connaissance de Ronan O’Connor, inspecteur de police tatoué au passé mouvementé. Grâce aux nombreux flashbacks, on découvre l’histoire de Ronan : un ancien voyou en quête de rédemption, à la vie sentimentale détruite, en résumé un flic anti-héros tout en clichés. Cependant, chose étrange, c’est son propre corps mourant que Ronan voit par terre suite à la chute. Une silhouette imposante s’approche, le met en joue et tire, le corps de Ronan rebondit plusieurs fois sur le sol et c’est fini. Il a assisté impuissant à son propre meurtre. Désormais fantôme (houhouuuu), il doit percer le mystère de son assassinat pour espérer reposer en paix.
Pour cela, Ronan devra arpenter les rues sombres de Salem en quête d’indices. L’aventure dure environ 10h, un peu plus si on veut tout connaître des secrets de la ville. L’intrigue se suit bien, avec quelques rebondissements intéressants et une écriture fonctionnelle. Cependant, le rythme du jeu inégal à cause d’un monde un peu vide et d’un excès de collectibles, peut couper un peu l’immersion. En revanche, j’ai apprécié les dernières heures de jeu et les révélations finales, bien qu’un peu trop rapides à mon goût, avec pas mal de questions restées sans réponses.
Le passe Muraille
En préambule, je préfère préciser d’emblée qu’en explorant les différentes zones de Salem, vous croiserez de nombreuses lueurs sur votre chemin. Ce sont des collectibles qui dévoilent des éléments du background des personnages et de la ville. Bien que ces textes soient parfois intéressants à lire, un bémol, ils sont omniprésents : 242 à collecter sur une carte pourtant modeste… délirant ! Si ce type de mécanique vous rebute, armez-vous de patience ou passez votre chemin.
Autre point important à soulever, être un fantôme dans ce jeu a de bons et de mauvais côtés. D’abord il vous sera impossible d’entrer dans des bâtiments dont la porte principale est fermée, vous ne pourrez donc pas vous balader partout. Heureusement, à l’intérieur d’un édifice, on est un peu plus libre, on peut passer à travers les murs qui ne donnent pas sur l’extérieur, on peut révéler certaines choses invisibles pour le commun des mortels et posséder l’esprit des NPCs (en gros savoir ce qu’ils pensent et voient). Honnêtement l’aspect fantomatique est bien rendu mais le gameplay, même si l’on débloque quelques compétences sympas, semble un peu sous exploité. Clairement, faire sonner un téléphone ou mettre en marche une photocopieuse, ça manque un peu de fun pour un fantôme. Même les passages cools où l’on traverse les murs nous laissent sur notre faim tellement tant ils manquent d’ingéniosité.
Autre point un peu frustrant, les boutons contextuels signifiant la présence d’indices ne s’affichent pas toujours bien à l’écran selon l’angle de la caméra. On passe à côté, on tourne en rond, ça n’est pas top. La partie enquête est, elle aussi, assez classique, on navigue dans une zone délimitée à la recherche d’indices. Une fois ceux-ci entièrement collectés, on peut tenter des déductions par association. Par contre, aucune aide n’est proposée, si l’on ne trouve pas la solution, on n’avance pas. Il faut trouver un point c’est tout, mais fort heureusement le challenge est loin d’être insurmontable.
Pour ajouter un peu de gameplay « action » les dev ont eu une bonne idée (je trouve), d’ implémenter des démons dans certaines zones. Ils vous barreront la route tant que vous ne les aurez pas renvoyés dans l’outre monde. S’ils vous voient, ils crient, s’élancent sur vous, et suceront votre esprit jusqu’à votre mort, la vraie cette fois. Un côté infiltration plutôt bien mis en scène, néanmoins, pour s’en débarrasser il suffit de leur arriver dans le dos et d’utiliser la non moins célèbre mais efficace attaque QTE. Cela a au moins le mérite de mettre un peu de piment et de casser le rythme trop « promenade » du jeu.
En plus de l’histoire principale, quelques quêtes annexes proposent de résoudre des mini-enquêtes, pas toujours intéressantes, mais après tout on est détective. En revanche, chose regrettable, si jamais vous ratez un élément, ne pensez pas pouvoir vous rattraper en post game ou new game +, ces modes sont absents. Il faudra donc tout recommencer ! Un peu archaïque, surtout avec le nombre mirobolant de collectibles à trouver…

Ghost 'n Roses
Malheureusement, tous ces petits points négatifs de-ci de-là ne sont pas gommés par le côté technique et sonore. D’abord la VF est médiocre, à part pour le héros et un autre perso central. Pour le reste c’est vraiment affligeant. Heureusement, l’OST et les effets sonores sauvent l’ambiance, renforçant le côté mystérieux et angoissant des rues de Salem.
Graphiquement, je dirai que la direction artistique et le chara design de Ronan compensent un peu une technique basique, voire dépassée. On ne peut pas dire que l’ambiance ne soit pas au rendez-vous, ça reste un jeu à atmosphère dans lequel je me suis senti bien plongé, mais les décors manquent clairement d’impact, et j’aurais voulu avoir quelques panoramas à garder en mémoire. En revanche, les personnages, les démons et certaines cut-scenes ont réussi à se démarquer.
The Expansive
Quoi penser de ce Murdered : Soul suspect ? Pas évident, j’en sors un peu mitigé. L’atmosphère générale du titre, les mystères sombres de Salem, les découvertes de l’enquête, tout cela m’a plu, je me suis pris au jeu et voulais vraiment faire avancer la trame et l’intrigue. Néanmoins, le monde m’a paru trop vide et assez générique, et la surabondance de lueurs de collectibles ont nui à mon immersion, venant briser le côté angoissant. De plus, les doublages décevants et une fin trop expéditive me laissent un goût d’inachevé. Si le gameplay fantôme avait été mieux exploité, j’aurais pu être plus indulgent, mais je ne peux même pas me raccrocher à ce point, tant c’est raté.
Ce jeu part d’une bonne idée mais pour moi cela manque un peu de travail et d’envie. Je le recommande tout de même pour l’atmosphère et l’allusion à Salem, mais à saisir avec une bonne promo.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La BO envoûtante
- Le chara design chiadé
- La voix du narrateur efficace
- Le système de mémoire, compétence, modificateur
- La fin est sympa
- Un level design pas dingue
- Des combats manquant de profondeur
- Un bestiaire assez pauvre
- Un scénar cryptique jusqu’au bout
- Une durée de vie d'environ 5h (on peut aussi le considérer comme un point +)
- Des menus pas toujours très clairs
Développé par Supergiant Games, le studio s’étant construit une forte renommée grâce à des titres comme Bastion, Pyre et plus récemment Hadès, Transistor se présente comme un jeu d’aventure Action-RPG évoluant dans un univers toujours aussi original et soigné. Alors, petite merveille de plus ou bien fausse note ? Que nous réserve vraiment Transistor ?
RED ALERT
L’aventure prend place dans la ville cybernétique de Cloudbank, qui, au premier coup d’œil, semble peu accueillante. Nous y faisons la connaissance de Red, protagoniste féminin à la chevelure d’une couleur facile à deviner. Elle s’approche d’une épée qui parle et qui semble être pourvue d’une âme. On ne sait pas très bien si l’épée communique directement avec elle ou si elle parle dans son esprit, mais en tous cas les deux semblent se connaître intimement. Le personnage de l’épée, qui répond au nom de Transistor, trouve cocasse de pouvoir parler, tandis que Red, chanteuse, elle, a perdu sa voix. Sans que l’on sache vraiment pourquoi, on se met en route en contrôlant Red qui s’empare de Transistor.
Son objectif semble être de fuir la ville et d’échapper à un programme mystérieux ayant tout détruit sur son passage. Tout est mystique et ce car l’intérêt du jeu sera de nous dérouler progressivement l’intrigue, dans une atmosphère volontairement floue, où les réponses se feront attendre. Transistor joue ainsi un rôle de narrateur, dans un style rappelant celui de Bastion, mais plus intégré à la narration du fait de son lien direct avec Red. Sans rien dévoiler du scénario, sachez qu’après avoir terminé le jeu, les explications vous sembleront un peu cryptiques et certaines de vos questions resteront sans réponse. Pour autant, la fin est sympa et cela demandera environ 5-6h pour y accéder.
MY TURN
Pour se frayer un chemin à travers tous les obstacles qui se dressent devant notre héroïne, le jeu nous propose de zigouiller les méchants, souvent des robots, à travers un gameplay qui, personnellement, m’a laissé un peu perplexe. À chaque embuscade, le jeu se met en pause et une mini arène de combat se forme. Deux possibilités s’offrent alors à Red : se la jouer tour par tour en planifiant ses actions, ou taper les ennemis en temps réel.
Le mode tour par tour représente une sorte de pause active, Red peut planifier ses actions en fonction d’une jauge limitée. Une fois celle-ci pleine, elle peut décider de se déplacer ou bien d’utiliser une compétence. Chaque action utilisera une partie de la jauge, il faudra donc réfléchir un tantinet à ce que l’on fait. Une fois les actions choisies, on valide, on lance la fonction turn() et pof toutes nos actions se jouent, puis on répète l’opération. Le mode temps réel est plus classique : on smash la touche attaque de base et on peut lancer un spell disposant d’un cooldown pour être réutilisé.
Mais pourquoi avoir intégré ces deux modes ? Difficile à dire. Est-ce pour plaire à tout le monde ? Pour offrir des pauses stratégiques dans l’action et ainsi donner un second souffle ? Possible. Mais dans les faits, c’est un peu différent. Commencer un combat en turn() est souvent une bonne chose. Cependant, le bestiaire très limité et la redondance des situations affaiblissent très vite l’aspect stratégique, qui finit par perdre en intérêt. De plus, le jeu finit par devenir un peu trop simpliste car la stratégie la plus efficace se résume souvent à une boucle répétitive et lassante : « je tape, je me mets en cover derrière un obstacle, j’y retourne pour taper, je me recache ».
Heureusement, l’aspect customisation des skills vient un peu contrebalancer cette monotonie. On ne pourra assigner des compétences que si leurs coûts cumulés ne dépassent pas notre mémoire max (sorte de seuil). Les compétences peuvent être utilisées en mode actif, passif ou support à une autre compétence, venant ajouter quelques effets pour nous permettre de diversifier notre « build ». Enfin, il est également possible de sélectionner des modificateurs et limiteurs, qui nous octroient par exemple plus de récompenses d’exp contre un avantage donné aux ennemis. Plutôt malin, si on veut plus de challenge.
Il est à noter que la customisation ne sera disponible qu’aux bornes de checkpoint. Par ailleurs, lorsque la jauge de vie de Red tombe, cela aura pour effet de désactiver temporairement sa compétence la plus élevée. Elle ne sera de nouveau disponible, qu’après avoir fait un nombre donné de combats ou lors de la découverte de ces fameux checkpoints.
Pour le reste du jeu, pas grand-chose à signaler. La partie exploration est très basique, on déambule dans cet univers avec une caméra isométrique. Tout est linéaire, on oscille entre combats et points d’intérêts qui font office de description du lore. Il existe également des portes dérobées à trouver, derrière lesquelles des défis seront proposés, sympa mais sans plus.

EXCEL RED
Malgré tout cela, il est difficile de ne pas parler des deux points forts du jeu, à savoir l’esthétique et le son. Tout d’abord la direction artistique est vraiment convaincante et nous plonge dans cet univers robotique de belle manière. Le chara design est toujours aussi marquant, confirmant le savoir-faire de Supergiant Games. Les environnements, sont sympas à regarder, mais il faut bien avouer qu’ils manquent de variété et, ajoutés à un level design assez basique, cela peut renforcer un sentiment de lassitude chez certains.
Côté bande-son, on retrouve la voix passionnée d’Ashley Barrett et l’OST de Darren Korb qui, comme d’hab, font des miracles. C’est envoûtant et colle parfaitement au déroulement du jeu. La voix de Transistor est aussi sympa, même si personnellement j’ai trouvé la narration de Bastion bien plus convaincante et marquante. Mais ce n’est peut-être qu’une affaire de goût. Quoi qu’il en soit, cette OST s’écoute sans problème et je la recommande.
PRoblème de fréquence
Avis mitigé me concernant vis-à-vis de Transistor. Si l’enrobage est de qualité, avec une DA et une BO immersives, l’histoire un peu trop bizarre et le gameplay assez flou ont failli me faire sortir du jeu. Heureusement, du fait de sa durée de vie 5h, on arrive au bout presque au moment où on n’en peut plus. Si l’on sait dans quoi on s’engage, pourquoi pas, mais face à Bastion ou Hadès, Transistor n’est pas une priorité. On peut se réjouir que Supergiant Games ait su changer de voie et évoluer jusqu’à nous offrir Hadès, prouvant ainsi son talent.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Direction artistique du plus bel effet
- Une BO de qualité
- Doublage Islandais, une vraie bonne idée
- Superbe hommage à la mythologie nordique
- Des boss charismatiques
- Des séquences marquantes et intenses
- Le mode Valhalla
- Phase d'explo pas toujours intéressantes
- Maniabilité de Thora lors des combats déroutante
- Un peu court tout de même
- Doublage islandais pas assez exploité
Développé par Thunder Lotus Game, Jotun est un jeu d’action / aventure avec pour objectif de nous offrir une ballade musclée et de fouler des terres bien connues de la mythologie nordique. Se démarquant par une ambiance visuelle originale que propose vraiment cet opus ?
GODDESS OF WAR
Thora, guerrière viking munie de sa hache à deux mains, est malheureusement morte dans des conditions pas assez glorieuses aux yeux des dieux. Cette condition étant nécessaire pour rejoindre le Valhalla, Thora va donc devoir se racheter et prouver qu’elle y a sa place. Pour cela, elle va devoir battre plusieurs Jotuns, des géants élémentaires nordiques, et ainsi quitter le Ginnungagap (équivalent du purgatoire) en héroïne.
Hormis ce contexte, le jeu ne va pas s’étendre sur d’autres pans d’explication. Les seuls autres éléments de lore que l’on aura seront communiqués via des narrateurs qui nous parleront en islandais. Au final, le jeu est assez court, et le rythme de votre aventure dépendra surtout de votre compréhension des défis posés soit par l’exploration des zones soit par les boss.
JOTUN EN ROND
Chaque région que l’on explore correspond à une région bien connue de la mythologie (Jötunheim, Yggdrasyl, Niflheim …). Le but étant de trouver une rune qui nous ouvrira un portail vers le Jotun en lien avec la région visitée. Pour cela, il faudra trouver son chemin dans de jolis environnements, bien que souvent vides, dans lesquels il n’y aura aucun combat mais uniquement des « puzzles environnementaux ». Cette exploration tranche vraiment (voire trop) avec les boss, cela coupe franchement le rythme et l’absence de combat crée un climat plutôt bizarre. D’ailleurs, comme si les devs le savaient, ils ont tout de même disséminé quelques volumes de narration, illustrant un point de vue particulier pour éviter de trop se sentir seul. Bref, trouver son chemin reviendra à couper des branches, choisir des chemins de glissades, allumer des braseros… chaque région a un biome et un « gameplay » bien différents mais qui restent un peu trop simples.
Néanmoins cette exploration est aussi l’occasion de farfouiller et de trouver des pommes d’Idunn qui augment notre jauge de vie, des statues gigantesques qui débloquent des compétences divines qui viendront soit étoffer votre panel d’attaques, soit en augmenter le nombre d’utilisations. On peut aussi croiser une fontaine d’Ymir pour souffler un peu et régénérer nos points de vie.
Une fois la balade achevée, il est temps de se frotter à plus grand et d’aller voir à quoi ressemble le Jotun du coin. Ces boss et leur mise en scène sont vraiment sympas à découvrir, très esthétiques, mais aussi très costauds. Chaque boss est unique, avec des caractéristiques bien à lui (et heureusement parce ce qu’il n’y en a pas beaucoup). Cependant, on s’aperçoit assez vite que manier notre héroïne lors de ces combats est assez déroutant. En effet, Thora semble lourde, lente, on a bien une roulade mais qui ne réagit pas tout de suite. On peut lancer des frappes normales, mais sans véritablement les enchaîner, ou bien une attaque chargée qui fait plus de dégâts, mais qui met des plombes à se charger. Au premier abord les boss semblent donc bien difficiles à battre, car plus mobiles et plus puissants, mais avec un peu d’observation ça finit par passer. Seul le dernier boss est un peu plus retors et peut vous demander plus d’efforts.
Après avoir battu le Jotun, il est temps de rentrer au Ginnungagap qui nous servira de hub. Il y a un total de 5 régions à explorer, donc 5 boss plus 1 (twist!) pour terminer l’histoire. Le jeu est assez court (entre 4h et 5h) mais finalement je trouve que c’est plutôt une bonne chose car la partie explo casse tellement le rythme que, bien qu’elle ne soit pas dénuée d’intérêt, un jeu plus long aurait pu amener une certaine lassitude.

RAG-NA-RÖK-DIRE
Niveau direction artistique, Jotun a choisi un style bien marqué et original qui frappe tout de suite. Le jeu est très visuel, le style « dessiné à la main » marche vraiment bien, les animations sont propres, les Jotuns sont charismatiques et certains environnements vraiment plaisants à regarder… Bref, tout cela nous immerge pleinement dans cet univers mythologique.
Côté bande son, l’OST est vraiment incroyable. Certes pas aussi étoffée que pour un AAA, mais tout de même. Le thème principal, les musiques de boss dégagent une intensité qui servent vraiment le jeu. De plus, la narration et ce doublage islandais sont du plus bel effet et vraiment c’est une bonne idée que d’avoir opté pour l’authenticité de la langue, l’immersion en est franchement renforcée, nous donnant presque l’impression d’être un véritable viking !
VALHALLA EDITION
Cette édition rajoute le mode Valhalla, qui permet une fois l’histoire terminée, d’enchaîner les boss du jeu, avec une jauge de vie augmentée au max, et toutes les compétences débloquées. En contrepartie, les Jotuns sont beaucoup plus coriaces. Un véritable challenge qui nous permet de savoir si oui ou non on mérite vraiment notre place au Valhalla.
UNE RENCONTRE MYTHIQUE
Honnêtement, j’ai lancé Jotun, car j’étais fan du travail de Thunder Lotus sur Spiritfarer. Je ne savais pas à quoi m’attendre. Et bien j’ai été agréablement surpris. D’abord l’emballage est vraiment de qualité et immersif, certains thèmes musicaux résonnent encore dans ma tête. Alors oui le jeu est court, la maniabilité est lourde et lente, les phases d’explo pas toujours trépidantes, mais l’expérience globale est quand même marquante et je ne peux que vous encourager à vivre cette aventure qui rend un bien bel hommage à la mythologie nordique.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Direction artistique agréable
- Durée de vie (40h pour tout débloquer)
- Ambiance sonore efficace
- Mélange explo / gestion / grind qui fonctionne
- Mise en scène immersive
- Plein de features et d’à-côtés qui se débloquent
- Les events et rencontres
- Boucle de gameplay vite redondante
- Manque de biomes / des plongées trop similaires
- Effet sonore lors des discussions
- Tuer tout ce qui bouge (pour certains)
Développé par Mintrocket, studio « indépendant » du groupe Nexon, Dave the Diver est un jeu d’action-aventure / exploration en milieu aquatique, saupoudré d’éléments de gestion et de RPG. Si vous aventurer dans des fonds marins pour pêcher toutes sortes de créatures, et ensuite les vendre dans votre restaurant est une idée qui vous a traversé l’esprit, alors cet opus pourrait bien vous plaire.
le grand bleu
Les doigts de pied en éventail, roupillant tranquillement, nous faisons la connaissance du bien nommé Dave. Réveillé par un bernard-l’ermite un brin aventurier et l’appel de son ami Cobra, nous découvrons que ce héros bedonnant est en fait un plongeur en fonds marins aguerri. Son ami lui demande un service : plonger dans le « trou bleu », pour capturer quelques poissons, afin d’aider le chef cuisinier Bancho à préparer de délicieux sushis dans son nouveau restaurant. Oui mais voilà, suite à un tremblement de terre, le resto va se retrouver bien amoché et voici que ce bon Dave va se voir contraint de plonger encore et encore pour aider à rénover le resto. Au fur et à mesure de ses descentes, Dave fera des rencontres et des découvertes qui lui feront vivre une aventure incroyable (si si).
La narration dans Dave the Diver est assez simple à suivre, sans grande palabre qui s’attarde pour rien, ce qui est plutôt un aspect positif. Le ton est souvent humoristique participant à mettre une bonne ambiance. Même les divers NPCs que l’on va rencontrer sont souvent loufoques et parodiques. Tout ceci fait que l’on a envie de continuer à jouer pour découvrir quelle autre séquence / rencontre décalée va suivre. Le scenario global n’est pas dingue en soi, la fin est plutôt correcte. Mais ce sont vraiment les events et rencontres qui motivent à replonger, d’autant plus que leur mise en scène est tout de même assez efficace. Ceux-ci proposeront des boss, des gameplay simples mais un peu différents, des objectifs culinaires etc… tout ça pour tenter de briser une monotonie inhérente au jeu.
si j'avais un harpon
Bon c’est bien beau tout ça mais comment on joue ? Pour commencer il est important de savoir que le jeu se découpe en 2 parties assez distinctes : une partie exploration sous-marine / chasse et une partie service restauration / gestion des ressources. En gros, la journée on récolte des ingrédients et le soir on vend. Le jeu avance par journée, et il est possible de pêcher 2 fois par jour, la nuit sera principalement réservée au restaurant. Il est malgré tout possible de pêcher la nuit mais cela va empiéter sur le temps réservé au resto et donc on risque de générer moins de revenus.
Il est maintenant temps de se jeter à l’eau et d’attaquer sa première plongée. On appréhende doucement les mouvements de notre nageur, tout est fluide et assez instinctif. On sort notre harpon, on vise, on tente, pas si facile. L’utilisation du harpon va vous demander un peu d’efforts au début, mais rassurez-vous, l’objectif étant de vider l’océan de toutes créatures vivantes, vous aurez largement l’occasion de maîtriser l’usage de cette arme. Car oui, et je le précise, c’est bien un jeu de pêche où il faut tuer tout un tas de poissons et parfois ceux-ci saignent et se débattent, ce qui peut déranger. Voilà je voulais prévenir. On collecte également des minerais, des algues, et tout ce qui est à portée de main. Notre capacité de transport étant limitée par le poids, il faudra choisir judicieusement ce que l’on souhaite remonter à la surface.
En plus du harpon, on dispose d’un couteau, et d’emplacements pour des fusils ou autres accessoires qui seront disséminés de-ci, de-là. On explore, on ramasse, on chasse. Quelques « mini jeu QTE » sont là pour amener un peu de gameplay, mais globalement tout est très accessible. La zone de pêche varie légèrement à chaque plongée pour offrir une impression de nouveauté, bien que cela ne fonctionne pas énormément. On devine bien qu’un aspect répétitif fera partie intégrante du jeu et personnellement, cela ne m’a pas gêné car chaque plongée m’apportait son lot de découvertes, mais je peux comprendre que cela puisse engendrer une certaine lassitude pour d’autres joueurs.
Le sac bien rempli, ou bien la jauge d’O2 trop basse, il est alors temps de rentrer. Bancho nous attend et comme Dave est une bonne poire, il va aussi faire le service au resto. Avant de servir les clients, il faut choisir les menus / plats qui seront mis à disposition. En fonction des produits dont on dispose et du prix de vente, on sélectionne ceux que l’on pense être pertinents. Il est possible d’améliorer le raffinement des plats pour en tirer un peu plus. La salle s’ouvre, les premiers clients se présentent, les commandes arrivent à Bancho et l’on doit amener les plats préparés aux bons clients. Parfois on sert un peu de bière, on recharge le wasabi, rien de bien compliqué. Après chaque service, on consulte nos gains et notre note globale qui nous donnera des flammes d’artisan, nous permettant de rechercher de nouveaux plats à servir.
La partie gestion du restaurant intègre de nombreuses features qui se débloqueront progressivement, mais elle ne demandera jamais un temps excessif, ni ne deviendra une simulation de gestion. On pourra automatiser pas mal de tâches et les interfaces sont plutôt claires. Il sera possible, moyennant finance, de recruter du personnel doté de stats et de compétences passives spécifiques, d’améliorer les stats d’un employé, de modifier la déco du resto etc. De plus, les possibilités de faire de la culture, pisciculture ou autres apparaîtront progressivement, allégeant ainsi le travail de pêche et de récolte.
L’argent gagné nous permet également d’améliorer notre équipement de plongée (O2, poids, profondeur, dégât d’armes…). On devine donc que l’on devra répéter cette boucle de gameplay assez souvent pour pouvoir découvrir de nouveaux biomes, espèces ou tout simplement pour faire avancer l’histoire. Pour briser la monotonie, le jeu va proposer des events, certains étant liés à l’histoire et d’autres plus aléatoires, qui amèneront un peu de fraicheur et de variété. Le concept fonctionne plutôt bien, surtout grâce au ton décalé du jeu et aux rencontres un peu loufoques, car finalement cela ne changera pas le gameplay. Il existe plein de petits « à-côtés » qui allongent également la durée de vie, mais je vous laisse les découvrir.

sous l'océan
Graphiquement, le jeu utilise un pixel art efficace qui participe à une immersion agréable. Assez détaillé et animé, le tout semble vivant, surtout dans les plongées. Les différentes espèces sous-marines sont bien modélisées, les divers biomes fonctionnent bien que peu nombreux, et donc participent à ce sentiment d’aventure et de découverte. La cohérence de la direction artistique est maîtrisée et efficace. Le chara design quant à lui m’a vraiment plu, et la représentation caricaturale de certains NPCs aussi.
Côté OST, je l’ai trouvée bien sympa accompagnant bien les différentes séquences et découvertes du joueur. Quelques thèmes sortent du lot mais cela reste subjectif. Les effets sonores sont eux aussi efficaces, rien à signaler de ce côté-là. A noter que les dialogues n’ont pas de doublages, qu’il s’agit juste de bruits essayant d’illustrer une émotion et qu’après quelques heures leur manque de diversité peut un peu user, mais cela reste quand même assez anecdotique.
DIVE-RTISSANT
Surprise très agréable que ce Dave The Diver ! Coloré, fun, simple, j’ai passé un très bon moment en parcourant les moindres recoins de cet univers. Si vous êtres à la recherche d’un jeu chill mais tout de même avec un peu de grind dans un contexte assez original, alors ne tergiversez pas et commencez cette aventure. En revanche, si tuer des tonnes de poissons ou bien refaire toujours la même chose vous rebute, réfléchissez bien avant de vous offrir ce titre.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Atmosphère particulière et immersive
- La BO
- Les doublages
- Bon travail de mise en scène
- L’utilisation de la radio originale bien que pas assez exploitée
- Un final sympa
- Le mixage lors des phases de dialogues
- Durée de vie assez courte (3h)
- Animations simplistes
- Les sous-titres parfois bordéliques
Développé par Night School Studio, Oxenfree est un jeu d’aventure narrative, dans une atmosphère mystérieuse et surnaturelle. Attirant l’attention par une BO et une narration qui laisse présager que du bon, que doit-on retenir de ce soft ?
ado fm
Le scénario d’Oxenfree a tout du teen movie, des ados qui se rejoignent pour faire la fête sur une île avec d’anciens bâtiments militaires abandonnés, du brouillard, pas un clampin et une glacière pleine de bière sans alcool. On jouera donc Alex, l’ado au cheveux bleus, accompagnée de son demi-frère Jonas, qu’elle a réussi à convaincre. Ils rejoignent Ren, Clarissa et Nona. Puis tout à coup, et parce que le scenar doit bien avancer, il est temps d’aller visiter une grotte sombre et peu accueillante. On avance, on papote et soudain, l’envie d’utiliser la radio prend Alex, qui malgré elle, va ouvrir une faille dimensionnelle spectrale. Il faudra faire face aux menaces qui en sortent et se débrouiller pour quitter l’île en vie, après avoir découvert son secret bien entendu.
Le début du scénario est peu original, les ados stéréotypés… m’enfin ça passe. L’atmosphère du jeu arrive à supporter cela et nous donne envie d’avancer et d’en apprendre plus. Bien qu’il s’agisse plus d’une fuite en avant que d’un jeu d’exploration, découvrir les mystères de l’île et les différents rebondissements est plutôt plaisant et se fait de manière fluide. La durée de vie assez courte du titre (environ 3h), lui permet de ne pas souffrir de trop de baisse de rythme. Selon vos choix de dialogues et actions, différentes fins sont possibles, et, globalement le dénouement est sympa
vibration
Comme dans tout jeu narratif, ne vous attendez pas à trouver ici un gameplay trop riche. On trouvera les phases d’exploration, qui consistent à découvrir les 4 coins de l’île tout en discutant. Et ça parle beaucoup pour occuper le parcours. Des bulles s’affichent au-dessus d’Alex et on choisit la réponse qui nous convient. Il y a un timer, et si on ne sélectionne rien, Alex ne parlera pas et les bulles disparaîtront. Le flux de parole est assez rapide, il faudra bien suivre les dialogues pour trouver la réponse qui vous sied le mieux. Sachez que vos réponses entraînent une conséquence sur le ressenti qu’ont les autres NPCs et, chose que je n’avais pas pigé durant le jeu, auront donc aussi une conséquence sur la fin du jeu. Dommage de découvrir cela à la fin du jeu m’enfin, si on est sympa, on dira que ça rajoute de la rejouabilité. Si vous optez pour affichez les sous-titres, vous en verrez plein, et si plusieurs personnes parlent, plus votre réponse, alors ce sera un peu le bordel à l’écran. Dommage vu que l’audio est en anglais.
Pour atténuer la mauvaise sensation de ne faire que de la balade, des évènements surnaturels viendront pimenter votre expérience. La plupart du temps, Alex, devra utiliser sa radio et trouver la bonne fréquence afin d’enclencher la suite du scénario. Rien de très compliqué, on balise de part et d’autre les fréquences et à un moment on trouve la bonne. Ces événements sont très bien mis en scène, haletants et tranchent avec le blabla de remplissage qui peut user.
Pour augmenter un peu la durée de vie et satisfaire les curieux, il y a quelques collectibles à trouver, comme des lettres et des anomalies de radio fréquence. Ceux-ci nous permettront d’en apprendre plus sur le lore et le pourquoi du comment.

voltage
Graphiquement parlant, le jeu n’est pas dingo d’un point de vue technique ni au niveau des animations, qui sont assez rigides surtout pour les NPCs qui tentent de vous suivre lors d’une escalade. Malgré tout, la direction artistique et le travail sur les effets de lumière rehaussent l’ensemble, et permettent de créer une ambiance assez unique et immersive.
Niveau son, on a un des points forts du jeu, son OST, vraiment la bande son est originale, et colle parfaitement à cette ambiance mystérieuse et surnaturelle. Vraiment excellente. En revanche, le mixage pendant les phases de narration est, lui, très mauvais, et du coup l’OST va souvent nous empêcher d’entendre clairement ce que raconte les protagonistes. Et pour un jeu narratif ce n’est pas fou. Les doublages, eux, sont de bonne facture, les intonations sonnent justes, et les discussions paraissent fluides et naturelles. Bref, à part ce problème de mixage, pas grand-chose à redire, mais je l’ai vraiment trouvé problématique à tel point que j’ai hésité à jouer sans le son par moments.
OUI FM
J’ai passé un bon moment en jouant à Oxenfree, mais je dois dire que j’en reste tout de même un peu déçu. Le mauvais mixage, la lenteur des déplacements et le timer des dialogues m’ont assez coupé de l’immersion. Même s’il faut le reconnaître, l’histoire et l’atmosphère sont vraiment intéressantes. Les conséquences des réponses que j’ai faites ne m’ont pas paru si évidentes, et j’aurais presque voulu que ça aille encore plus loin car le dénouement est sympa mais assez rapide. Cela reste un jeu que je recommande pour tous les fans du genre.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L’ambiance de la période des trois royaumes
- La bande son
- Feedback de la parade grisant
- Système de moral et de bannières lors du premier run
- Des boss vraiment sympas
- Quelques RTCs sympas
- Durée de vie 40h (premier run)
- Aspect technique en retard et bugs
- L’aspect parade qui limite trop le gameplay au final
- Bestiaire pauvre
- Réutilisation anim/asset de Nioh trop présente
- Level design super basique et pas emballant
- Magie et moral, choix de design bizarre
- Courbe de difficulté à revoir (très (trop) difficile au début et après moins)
- Aspect RPG, itemisation partiellement efficace
- Scénario et contexte peu exploité
Développé par Team Ninja, Wo Long : Fallen Dynasty est un action-RPG exigeant et assez difficile dans la lignée des Souls-like. Nouvelle licence s’inspirant des Nioh et d’un gameplay plus axé sur les parades (type Sekiro), Wo Long va-t-il réussir à trouver sa voie à travers ce mélange ?
DYNASTY WARRIORS
Le scénario de Wo Long trouve son contexte dans la bataille des trois royaumes, période emblématique de l’histoire chinoise. Le pays est dévasté par la guerre et l’une des trois factions que sont le Wu, le Wei et le Shu essaie d’amener la paix en voulant réunifier le pays. Pour ceux d’entre vous qui connaissent la saga des Dynasty Warriors, on retrouve ici le background de ces jeux et des personnages emblématiques seront présents. Team Ninja oblige, ce côté historique sera fortement soupoudré de surnaturel, de démons et de puissances maléfiques qu’il faudra terrasser. On commence notre périple à partir de la révolte des turbans jaunes et on ira jusqu’à la fin d’une des factions, dont je tairai le nom pour ne pas vous spoiler. On ne revisite pas l’entièreté de cette période et je ne doute pas que des DLCs viendront agrémenter le scénario plus tard.
Voilà, le contexte est planté, mais bon le jeu ne va pas s’étendre pour nous expliquer vraiment tout cela, ce qui est bien dommage. De plus, la quantité de personnages qui interviendront et leurs rôles ne sont pas vraiment clairs, bref la dimension historique ne sert que de toile de fond, et c’est tout. Mais bon finalement est-ce bien important dans ce type de jeu ? Chacun se fera son avis.
CTRL+C / CTRL raté
Avant d’entamer la partie gameplay qui est la plus importante, je vais tout de même dire quelques mots sur l’aspect graphique. Franchement, techniquement ce n’est clairement pas dingue, autant pour la modélisation des personnages on peut s’en satisfaire, mais niveau décors c’est vraiment basique, sans créativité, morne et d’ailleurs on a la mauvaise impression que tout a été repompé de Nioh. Que ce soit au niveau assets, mais également au niveau des animations, on se dit que le terme recyclage trouve sa définition avec ce jeu. En plus, des bugs de fluidité sont bien présents, du popping, du tearing etc. Bref, ce n’est vraiment pas ouf. Par contre, la modélisation de certains persos est quand même classe (Lu Bu), il en va de même pour les Fx qui rendent les combats assez visuels.
Côté bande son, par contre, la BO est de bonne qualité, et permet de s‘immerger dans cette ambiance chinoise et belliqueuse. Certains thèmes contre des boss (sanglier !) sont superbes et marquants. Au niveau des doublages c’est également satisfaisant, et les cut scenes et RTC sont assez bien mises en scènes. Niveau effets sonores, rien d’extraordinaire à part le « bonk » du bâton un peu étrange mais ça passe.

c'est bon pour le moral
Bon, on en a fini avec les présentations alors que donne Wo Long niveau Gameplay ? Tout d’abord, il est bon d’aborder la structure même du jeu. Pas de monde ouvert, mais des mini maps que l’on lance depuis une mappemonde. Une fois le level sélectionné, on arrive dans des zones cloisonnées de type couloir. Quelques zones essaieront d’offrir un aspect plus libertaire mais ça reste limité. On se retrouve donc avec un level design hyper basique et une exploration sans trop de saveur. Un vrai point négatif selon moi.
On crée notre avatar, on lui choisit une arme et c’est parti pour l’aventure ! Au départ, on prend notre perso en main, on tape, on rencontre les premiers ennemis, on fait des dégâts, on en prend, on apprend à utiliser le système de parade dont le feedback est agréable, bref c’est chouette. Puis viennent les boss, et là j’ai envie de dire le jeu change drastiquement. Tous les petits coups que l’on mettait ne servent plus à rien et on se retrouve face à un jeu où seule la parade va compter. Pourquoi ? Et bien déjà parce que les boss ont beaucoup de PV, qu’ils sont agressifs, qu’ils font mal et que les dégâts faits par nos coups vont être assez anecdotiques par rapport à ceux que l’on va pouvoir faire en brisant leur posture. Comment ? En remplissant la barre d’esprit, système central du jeu, représentée par une barre sous la jauge de santé. Plus on fera d’actions positives, plus cette barre se remplira pour l’ennemi, dans le cas contraire ce sera la nôtre. Arrivé au bout, la prochaine attaque brisera la posture, on se retrouvera étourdit et les dégâts que l’on peut prendre ou mettre seront plus importants. Et c’est là toute la mécanique des boss de Wo Long, tout esquiver, remplir cette jauge, les stun, et faire un coup type finish move qui va leur faire beaucoup de dégâts. Après cette jauge se reset et on recommence.
A cela vient s’ajouter un paramètre non négligeable : les points de moral. Ceux-ci sont représentés par un nombre au milieu de l’écran. En gros, plus votre moral est élevé et plus vous serez puissant. Les ennemis ont aussi des points de moral et il faudra veiller à ce que l’écart ne soit pas trop important sinon le combat risque d’être très difficile. Pour monter votre niveau de moral, il faut explorer les maps de fond en comble à la recherche de bannières. Il y en a deux types : les grosses qui servent aussi de checkpoints, et les plus petites, optionnelles et souvent cachées, que je ne saurais trop vous conseiller de trouver. Pour faire lien avec les combats de boss, il est conseillé d’y arriver avec le niveau de moral le plus haut possible pour faciliter un peu le combat.
Autre particularité liée à ce système de moral : la magie. Il est possible de choisir entre différentes voies et ainsi d’utiliser des magies associées. Cependant, plus une magie sera considérée comme forte, plus il faudra de points de moral pour pouvoir l’utiliser. Donc au départ d’une map, impossible d’utiliser les gros sorts par exemple… frustrant ! A noter que la plupart du temps ces pouvoirs permettent d’accélérer le remplissage de la jauge d’esprit, si le bon élément est employé.
Le choix de cette voie ne se fait par n’importe comment. En effet, à chaque choix d’arme correspond une voie qui augmentera ses dégâts. Par exemple le bâton de combat voit ses dégâts augmenter avec la voie du bois, il peut donc être judicieux de mettre des points d’attributs dedans. Ces attributs vous les gagnerez avec de l’expérience. On peut mixer les différentes voies pour customiser notre façon de jouer car chacun à ses propriétés propres. Augmenter la magie, le stealth, les dégâts sur la durée, l’esprit utilisé pour un deflect et les dégâts des arts martiaux, qui sont des coups spéciaux relatifs à l’arme trouvée.
Et en plus, il y a aussi du loot. Plusieurs pièces d’équipements à trouver, avec chacune des attributs, et affixes aléatoires, rappelant encore une fois Nioh. On pourra donc s’amuser avec la RNG et les différents sets pour essayer de trouver un build qui nous corresponde au mieux. Mais pour reboucler avec le début de ce long paragraphe, tout ceci n’est sympa et véritablement utile que pendant l’exploration des zones. Pour les boss, cela change un peu et je ne vais pas dire que cela devient inutile bien sûr, mais plus secondaire, même si malgré tout un bon martial art peut toujours être utile. Tout dépendra de la cohérence du build avec votre façon de jouer, pour étourdir au mieux l’ennemi et lui asséner le plus de dégâts. Malgré tout, lors de ma partie je me suis souvent posé la question de savoir si l’itemisation était si importante… beaucoup de loot, peu de possibilités de modification. On ne peut pas par exemple switcher un martial art sur une autre arme. Les bonus des affixes semblent anecdotiques, bref j’ai fini par trouver le loot presque hors sujet, peut-être ai-je loupé quelque chose… ?
En plus de toutes ces mécaniques, vient s’ajouter celle des coups à l’aura rouge. Celle-ci représente des coups ennemis très puissants qu’il faudra éviter et, au mieux parer sous peine de prendre d’énormes dégâts. Pour prendre l’ascendant sur un boss, il faut réussir à parer ses coups car cela fait grandement monter sa jauge d’esprit. En revanche, dans les levels, je me suis souvent pris ces coups critiques car les ennemis avaient tendance à les déclencher pendant que j’étais dans un enchaînement. Pas de cancel possible dans ce jeu, et la possibilité de stagger (faire chanceler) des ennemis n’étant pas toujours claire, on le voit et on se le prend. Frustrant alors que dans Nioh2 tout était tellement plus permissif, réactif et fun.
A côté de la trame principale, le jeu fournit pas mal de quêtes annexes mais elles ne consistent qu’à refaire les maps déjà vues, suivant un autre path, ou non, à la recherche d’un boss qui peut être soit un mob puissant déjà vu ou un boss déjà battu. Certaines missions vous font pop juste devant le boss, comme pour vous dire « finalement, pourquoi faire plus ». Il y a aussi la présence de collectables à trouver, parmi lesquels des indispensables comme des objets qui augmenteront la puissance et le nombre d’utilisations de votre potion de soin, et d’autres qui relèvent plus de la complétion comme les cigales dorées par exemple ou des lettres.
Vous aurez également la possibilité d’emmener un compagnon avec vous (ou pas). Il s’agit de guerriers ayant participé à cette bataille des 3 royaumes. Les fans de Dynasty warriors trouveront ça cool, les autres… Dirigé par l’IA, ils ne seront pas d’une grande utilité contre les boss mais pourront servir pendant l’exploration. On pourra leur demander d’utiliser un de leur coups spéciaux. En finissant les batailles, ils gagnent de l’expérience, une fois au max, ils vous donneront gentiment leurs armes et équipement ! Sympa et utile.
Une fois le jeu fini une première fois, le mode new game+ se débloque. Il s’agit de refaire les chapitres déjà faits mais en choisissant les missions que vous voulez. Le but étant de faire monter une jauge d’accomplissement qui une fois remplie, débloque les chapitres suivants. A savoir que les points de moral des boss seront fixés à 25 de base (avant 20). A tout ceci s’ajoute la possibilité de faire du online / coop si cela vous chante.
NI HAUT, NI BAS
J’avais adoré Nioh2, je me suis donc lancé dans ce Wo Long, mais malheureusement je l’ai trouvé moins bon. Non pas que je m’attendais à un Nioh3, mais le gameplay vraiment trop axé parade, et l’itemisation bizarre m’ont un peu déçu. D’autant plus que je n’ai pas trouvé que les builds avaient un impact si fou par rapport aux parades, limitant de fait le côté customisation. Le système de moral et de drapeau apparaît cool la première fois, mais en refaisant le jeu, cela devient un peu saoulant. On se retrouve plus devant un jeu de rythme avec beaucoup de réutilisations plutôt que face à un jeu vraiment complet. Sans compter qu’au niveau graphique et level design on est sur le strict minimum : pas de landmark, ou quoi que ce soit de fort comme les royaumes obscurs de Nioh… Bref, j’ai passé un bon moment mais il n’y a clairement pas la profondeur que j’attendais. Peut-être avec les 3 DLCs plus tard ?

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L’ambiance générale et une 2.5D charmante
- Une OST sympa bien que limitée
- Une durée de vie costaud vu le projet (env 20h)
- Combats dynamiques
- Un scénario sympa à suivre
- La reconstruction de Nouveau Nevaeh
- Garoo (très subjectif^^)
- Beaucoup d’aller-retour
- La RNG du loot de ressources peut être frustrante
- Bestiaire un peu maigre
- Finalement peu d’environnement différents
- Quêtes annexes prétexte et fedex
Développé par Rabbit&Bear Studios, Eiyuden Chronicle Rising est une préquelle à l’épopée que sera Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Ce dernier étant un projet Kickstarté qui a pour ambition d’être le digne héritier de la saga des Suikoden (vu que plusieurs devs de l’époque sont maintenant dans ce studio). Si au départ il ne s’agissait que d’une création uniquement dédiée à récompenser certains contributeurs, finalement c’est bien un jeu à part entière qui a vu le jour. Pour autant, pas de tour par tour ici, mais un action-RPG dans un style 2.5D avec défilement horizontal.
CJ fox, l’aventurière
L’aventure débute dans le petit village de Nouveau Nevaeh, qui semble en mauvais état mais est néanmoins peuplé de voyageurs en quête d’un trésor. Et ça tombe bien car CJ, notre héroïne, est aussi là pour ramener un artefact : un orbe plus gros que celui qu’avait ramené son père en son temps, et ce, dans le but de réussir sa quête initiatique. Ce village est également soumis à des problèmes liés à un Tumulus, sorte de brèche par laquelle des monstres sortent. Même si des trésors pourraient y être gardés, il est impossible d’y accéder sans une autorisation du maire. Le problème est que l’acquisition de ce laissez-passer coûte excessivement cher… CJ va donc essayer de trouver un terrain d’entente avec Madame le maire, et cela va débuter par l’assistance aux villageois. Au fur et à mesure des services rendus, CJ pourra explorer davantage de zones et faire la rencontre de compagnons d’aventure. Des révélations sur le Tumulus et sur les NPCs feront que cette aventure, ordinaire à première vue, débouchera sur des mystères et des dangers bien plus grands.
Globalement, le scénario n’est pas dingue mais les révélations que l’on va découvrir sont suffisamment bien diluées et intégrées pour que l’intrigue nous suffise à partir en quêtes. Le développement de certains NPCs est assez sympa et, même si parfois cela parle beaucoup pour ne pas dire grand-chose, suivre l’histoire reste sympa. A noter qu’il n’y a pas de doublages, juste des boîtes de dialogues en Fr., ponctuées de quelques emojis pour illustrer les émotions.
donjons & … bah donjons
Trouver de quoi s’occuper à Nouveau Nevaeh n’est pas compliqué, tellement tant de gens ont besoin d’aide. Recherche de matériaux, personnes disparues, monstres qui les empêchent de vivre sereinement… CJ accepte toutes les quêtes, elle a le cœur sur la main et aime rendre service. Clairement, la plupart de ces quêtes ne sont guère passionnantes et on se retrouve souvent à visiter les mêmes endroits et à faire de nombreux aller-retour pour les valider. En revanche, et c’est le point fort du jeu je trouve, certaines quêtes permettent de reconstruire et d’améliorer les bâtiments. Forge, cuisine, armurerie, herboriste, tout un tas d’échoppes qui nous seront utiles pour gagner en puissance et en sérénité lorsque l’on voudra s’aventurer encore plus profondément dans les zones. Et je dois avouer que participer à tout cela et voir Nouveau Nevaeh, se reconstruire, grandir et devenir de plus en plus vivante et complète, amène un sentiment d’accomplissement bien agréable.
Trouver les bonnes ressources et bons matériaux ne sera pas toujours aisé. En effet, ces loots sont soumis à un taux de drop et à une quantité d’apparitions limitée dans chaque zone. Donc souvent, un passage ne suffira pas à accomplir sa mission, il faut donc aimer faire et refaire les mêmes donjons. Je préfère le dire car c’est un point qui peut user si on ne s’attendait pas à ça en achetant le jeu.
Fort heureusement, les combats sont quant à eux dynamiques, avec un bon feedback, ce qui permet de prendre un plaisir certain à démonter du monstre. Le système est assez classique : on les tape, on trouve leur faiblesse et on les tue. Pour ce faire, on dispose d’une équipe de 3, on peut switch par simple pression d’un bouton ou ordonner une action de l’un d’eux par pression d’un autre bouton. Des effets élémentaires sont associés aux armes de chacun de nos compagnons en fonction d’un artefact qu’on décidera de leur équiper. CJ utilise sa pioche et, Garoo une épée lourde et Isha sera la magicienne du groupe. Il est conseillé de faire des combos de coups pour venir à bout des ennemis, ce qui demande un peu de timing et de concentration, mais cela sera payant car les dégâts engendrés peuvent rapidement être dévastateurs. Pour ceux que ça intéresse, une option est disponible pour rendre ces combos automatiques et ainsi faciliter grandement le challenge.
Au fur et à mesure de notre progression, l’équipement de nos héros va s’améliorer permettant ainsi de gagner en puissance mais aussi de pouvoir débloquer des zones jusqu’alors inaccessibles. Un petit aspect metroïdvania assez basique, mais qui a au moins le mérite de faire découvrir de nouvelles salles dans des zones que l’on va parcourir mille fois. Double saut, cassage de grosse roche, possibilité de trouver des matériaux de plus en plus rares en minant ou en coupant des arbres, sont autant de joyeusetés qui vous attendent.
Enfin, pour rendre tous ces aller-retour le plus supportable possible (même si ça reste quand même indigeste), des points de téléportation et de sauvegarde sont disséminés un peu partout, permettant de rendre le voyage un peu moins long. Par contre, sortir d’un donjon, réinitialise les collectes et les monstres, normal mais bon à savoir. Niveau difficulté je ne dirai pas que le jeu est dur mais certains combats peuvent être assez exigeants comme le boss final qui peut vite vous énerver si vous n’y allez pas suffisamment préparés. De toute manière ce jeu a un aspect grind qu’il faut prendre en compte, donc si des paliers de difficulté vous bloquent beh vous savez ce qu’il vous reste à faire !

CJ ROAM
Graphiquement, difficile de ne pas être charmé par les environnements que propose le titre dans l’utilisation de sa 2.5D. C’est coloré, joli et les effets de lumière dans certains environnements sont vraiment réussis. Pour le perso c’est subjectif, mais j’ai trouvé le charach design et la modélisation assez simples et inégaux, tout comme le bestiaire d’ailleurs, qui n’est pas hyper étoffé. Les animations sont également un peu old school mais collent malgré tout au style voulu. Il n’en reste pas moins que l’ambiance générale est satisfaisante et rappelle avec nostalgie les bons vieux jeux d’époque.
Côté bande son, c’est de bonne qualité. On regrettera une certaine redondance auditive due au faible nombre de thèmes différents. Néanmoins, les musiques sont bien choisies et correspondent bien aux situations que l’on joue.
BONNE PIOCHE !
J’ai découvert ce jeu par hasard, et je n’avais même pas entendu parler du Kickstarter ou du projet qui se cachait derrière. Néanmoins, j’ai tout de suite accroché à l’ambiance et au gameplay. Bien sûr le jeu est assez limité dans sa boucle, mais j’ai apprécié le dynamisme des combats et voir le village se reconstruire et reprendre vie à mesure que j’accomplissais mes missions. Il y a bien un côté redondant des missions, avec la RNG du loot, mais pour finir l’histoire principale cela n’est pas non plus trop frustrant. En tout cas, j’attends maintenant de pied ferme Eiyuden Chronicles : Hundred Heroes, et si vous cherchez un jeu d’action RPG sans prise de tête et mignon alors Eiyuden Chronicle Rising peut être une bonne surprise pour vous.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Animations de nage de Mirai
- Environnements plutôt jolis
- Ambiance globale relaxante
- Les abysses le moment fort du jeu
- S’instruire en jouant
- Les vidéos documentaires intéressantes
- Très court (3h)
- Pas de flore, pas de coraux à scanner
- OST dans le pod hors sujet
- Boucle de gameplay simpliste et rébarbative
- Scénario entre les persos peu intéressant
- Jeu peu marquant finalement
Développé par E-Line Media, Beyond Blue est un jeu contemplatif et narratif, qui a la particularité de nous plonger en milieu aquatique. L’intérêt étant de proposer quelque chose de relaxant et d’instructif sur le vaste monde océanique. Alors bonne idée ou pas ?
le monde de miraï
Mirai, plongeuse et scientifique s’est passionnée depuis l’enfance pour le monde marin et plus précisément pour les cachalots. Tout en découvrant les attraits de l’océan, on va donc suivre avec elle les déplacements d’un groupe de cachalots, et notamment essayer d’en apprendre plus sur leur comportement lorsqu’ils chassent.
En plus, en toile de fond, on découvrira l’histoire que Mirai partage avec les mammifères terrestres que sont ses collègues, sa sœur et sa mamie. Autant le scénario marin n’est pas fou mais je peux comprendre qu’il faille un prétexte, autant l’histoire familiale et les discussions entre collègues sont inintéressantes au possible. Peu développés et pas passionnants du tout, les dialogues ne sont clairement pas le point fort du titre. Heureusement, ces interventions n’ont lieu qu’entre deux missions de plongées et ne constituent donc pas le cœur du jeu. A noter que l’audio du titre est en anglais mais qu’il existe des sous-titres français.
gens qui scannent
Alors, en quoi consiste les missions de Mirai ? Ses sorties s’articulent autour d’une boucle de gameplay assez simple. On nous indique une balise à activer, aussitôt fait, celle-ci nous renverra sur des échos sonores. Il faudra donc aller voir de quoi il s’agit. La plupart du temps ce sont des bruits qu’émettent les animaux. On les découvre, on les scans en cliquant sur 2 boutons et hop on recommence. Le gameplay et sa boucle sont très basiques. Le fun viendra surtout de la découverte des espèces en chemin : on passera son temps à scanner tout ce qui bouge. Cela reste assez sympa dans la mesure où le jeu propose plus d’une quarantaine de créatures différentes. Plus on scan une espèce, et plus l’encyclopédie nous donnera d’informations sur celle-ci. Un côté instructif et ludique plutôt pas mal, à part qu’il faut s’amuser à scanner une dizaine de fois la même espèce pour tout savoir d’elle… le genre « safari grind » vient d’apparaître ! En plus, les fiches animales sont hyper basiques on est loin des fiches que l’on rangeait dans nos classeurs.
Bref, comme vous l’avez compris, c’est assez redondant et pas hyper intéressant, mais bon l’ambiance et la variété d’animaux à trouver permettent tout de même de laisser place à la relaxation. Je tiens aussi à souligner la qualité de la partie abysse que l’on découvrira vers la fin du jeu et qui, pour moi, sauve le jeu. L’ambiance y est chouette, la musique aussi, il y a même un peu d’intrigue dans le scénario et, même si le gameplay reste le même, l’environnement ose enfin quelque chose qui change.
Pour renforcer l’aspect éducatif, on débloque des vidéos de type documentaire, avec des interviews de scientifiques et de belles images. Ces vidéos sont intéressantes mais je trouve que leur intégration dans le jeu manque un peu de travail (contrairement à un Never Alone où je trouvais ça beaucoup mieux fait), mais au final, on apprend des choses donc bon…
Pour prolonger le plaisir, il y a un mode de jeu contre la montre, où il faudra passer dans des cercles et suivre un parcours, un mode de jeu fait pour les nostalgiques des années 90, sinon sans grand intérêt. Il y a aussi moyen de débloquer des tenues alternatives pour Mirai…

beyond blue eyes
Niveau graphique : le jeu est plutôt beau, l’océan est bien rendu et même si la flore manque un peu de diversité, elle est bien modélisée. Les animaux, quant à eux, sont plutôt jolis et agréables à contempler, mais là encore on pourra regretter un manque de diversité dans les mouvements. Franchement, l’ambiance générale fonctionne plutôt bien, et la sensation de faire partie de l’océan est là. Les animations de la nageuse sont de qualité, bien que peu nombreuses (encore une fois !). Il n’en reste pas moins appréciable de la voir se mouvoir comme un poisson.
Niveau sonore, c’est bien quand on est dans l’eau. L’ambiance musicale est relaxante et chill. Le nombre de thèmes n’est clairement pas dingue, mais ils sont néanmoins bien choisis. En revanche, dès que l’on arrive dans le pod entre deux missions, tout devient étrange. Le choix musical ne correspond plus au jeu, on se retrouve avec des chansons dignes des bars d’ambiance, le son est bien trop fort… vraiment je n’ai pas compris. Concernant les effets sonores, ceux des animaux sont bien rendus. Cependant, je n’ai jamais vraiment entendu les mouvements de l’eau ou les respirations sous-marines, cela donne l’impression que Mirai nous parle comme si elle ne nageait pas, ce qui est un peu bizarre.
plouf
Bon, je ne vais pas prétendre que Beyond Blue m’a marqué, j’en retiens un jeu chill de 3h avec un gameplay basique et redondant, mais avec une ambiance qui suffisait à me détendre. La partie abysse sauve clairement le jeu pour moi en tout cas. Bien qu’il s’agisse d’un jeu simple, je regrette que la flore ait été laissée de côté et de ne pas avoir eu des évènements de mise en scène des animaux plus travaillés (comme dans Afrika par exemple), ce qui aurait apporté un peu de dynamisme. Je conseillerai ce jeu à ceux qui aime l’eau et veulent se détendre, mais clairement en promotion.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique et le pixel art (hors cut scenes)
- L’OST (même si peu de variété)
- Une histoire très bien écrite et racontée
- Bon travail de mise en scène
- Durée de vie (dizaine d’heures)
- Des pôtichats tout partout
- Les cuts scenes donnent une impression d’être moins travaillées
- Hormis à la fin ou ça s’emballe, peu de thèmes musicaux différents
- Beaucoup d’allers-retours pour un petit quartier
- La vitesse de marche du héros
- Énigme / mini jeu trop présente qui peuvent hacher trop l’histoire
Développé par un studio indépendant indonésien, Mojiken studio, A Space for the Unbound est jeu d’aventure narratif à défilement horizontal. La bande annonce mettant l’eau à la bouche à la fois par l’utilisation d’un pixel art de qualité et d’une ambiance mystérieuse, que propose donc ce soft ?
atma un demi
L’histoire prend place dans les années 90, dans une charmante bourgade indonésienne. On découvre Nirmala, une petite fille qui discute avec son ami Atma. La petite tente de terminer d’écrire une histoire à propos d’une princesse, d’une baguette magique, de chats et de fleurs. Mais par un jour de pluie, un drame va se produire et… pof ! Atma se réveille dans une salle de classe, et se fait chambrer par sa petite amie, Raya. Alors qu’ils sont sensés répondre à un questionnaire d’orientation, les deux lycéens décident de dresser une liste de vœux à la place. Leur but ? Réaliser chacun d’eux ! Sur le chemin, Atma va se découvrir un pouvoir étrange, il peut entrer dans la psyché des gens afin de les aider à surmonter leurs peurs et angoisses. De fil en aiguille, un fil rouge bien mystérieux va se mettre en place et il semblerait que l’avenir de l’humanité soit en danger.
Le jeu reposant sur le déroulement du scénario et son final, je n’en dévoilerai pas trop, mais je peux vous dire que l’écriture est vraiment plaisante et que suivre l’aventure d’Atma sera un régal. Pas de doublages, mais le jeu est entièrement sous-titré en français ce qui est appréciable.
Toute la narration est hyper fluide et, une fois n’est pas coutume, on évite les longueurs de scénarios avec focus inintéressants sur les PNJ que l’on retrouve très souvent dans ce genre de jeu. Je dirais même que certaines rencontres avec les PNJ sont mémorables. Les aider grâce au pouvoir d’Atma s’avérera très gratifiant, contribuant ainsi à créer l’atmosphère de bienveillance et de douceur qui se dégage de ce titre. Pour un jeu qui aborde des thèmes aussi lourds, c’est assez rare et loin d’être déplaisant.
Autre point positif : finir le jeu permet de répondre entièrement à l’intrigue mise en place. Exit les jeux narratifs trop cryptiques aux fins énigmatiques qui laissent un goût d’inachevé très frustrant, ici vous aurez un final digne de ce nom.
click & collect
Autant prévenir tout de suite, le gameplay est ici assez simpliste et consiste la plupart du temps à trouver des objets qui scintillent. Un côté point & click très simple, sans combinaison ou autre. On trouve, on donne et on avance. Pas de grosse difficulté à les trouver, car ils ne se situent jamais très loin de l’endroit où on en a besoin. Les interactions se font par un menu avec des icones qui représentent chacune des actions possibles. Le jeu vous fera explorer les moindres quartiers de la ville, donc si les allers-retours vous insupportent ça va être difficile pour vous. Néanmoins, je vous rassure, la plupart du temps cela est fait intelligemment et s’intègre bien à l’histoire qui reste fluide. Il n’y a qu’à la fin que ça devient plus dérangeant car ça coupe un peu les révélations du jeu.
Concernant le voyage dans la psyché des gens, il est encore question de devoir chercher des objets, mais toute la bienveillance qui habille cette mission prend le pas et rend le tout divertissant malgré tout.
De temps à autre, pour casser un peu cette monotonie, un aspect plus action sera de la partie. Celui-ci est représenté par deux séquences gameplay notables : une barre avec une zone verte, sur laquelle il faudra appuyer quand un curseur sera sur le vert ; ou alors une série d’inputs à réaliser dans un temps imparti. Ces phases que l’on retrouvera notamment lors de phases de « combat » demanderont un peu de concentration et ajouteront un peu de dynamisme. En revanche pas de réelle difficulté à les passer car ce n’est pas le but, mais un peu de diversité et d’intensité bienvenue.
Pour prolonger un peu le plaisir et la durée de vie, il y a aussi quelques secrets à trouver, plein d’animaux à caresser et quelques personnes à aider en plus de celles liées à la trame narrative principale.

CHATTER ISLAND
Visuellement, le titre a opté pour du pixel art et l’utilisation qui en a été faite est de qualité. L’ambiance générale, les PNJs et les animations sont vraiment sympas et donnent du charme au titre. Personnellement, j’ai cependant été un peu dérouté par les cut scenes, où les persos sont montrés de plus près, et qui piquent un peu les yeux pour certaines, tranchant nettement avec le reste du jeu. Tout y est très basique, avec une démarcation alliasée très intense et des perspectives un peu étranges qui provoquent un rendu bizarre et très (beaucoup trop) simpliste. Pour autant cela reste subjectif, et le jeu présente suffisamment de qualités pour que cela ne gêne pas trop la progression.
Pour le son, les ambiances musicales sont agréables bien que peu diversifiées. Le tout s’emballe à la fin du jeu avec des mélodies et chants bien plus intenses et émotionnels. Les effets sonores sont bien choisis et bien intégrés. Petit bémol pour les bruits de pas que je trouve un poil trop marqués mais bon, cela reste un détail.
BRAVO MOJIKEN
J’ai bien aimé l’ambiance générale du titre et j’ai tout de suite été plongé dans l’univers. L’histoire et sa narration m’ont quant à elles paru fluides et intéressantes, même si j’avoue que j’ai failli décrocher par endroits à cause de la redondance de gameplay. J’ai conscience qu’il fallait bien trouver un moyen de faire durer le jeu plus de 2h mais, selon moi, cela le hache plus que de raison. Aller chercher des objets pour ouvrir une porte, ok, mais au bout de quelques heures, la multiplication des allers-retours commence sérieusement à déranger, surtout lors des révélations cruciales de fin, car cela vient couper l’intensité et l’émotion du moment.
Malgré tout, j’ai apprécié A Space for the Unbound, et je trouve que c’est ici un très bel hommage qui est rendu à … (désolé je ne peux rien dire). Si vous êtes à la recherche d’un jeu narratif plaisant et émotionnel, alors foncez !

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L'atmosphère des BD bien retranscrite
- Le système de mise en relation des indices
- Le scénario
- John Blacksad
- Pas grand-chose à envier à un Telltale game niveau gameplay
- Dizaine d’heure agréable
- BO de bonne qualité
- La rigidité du déplacement de Blacksad
- Quelques lourdeurs scénaristiques qui baissent le rythme
- Des timers dans les décisions trop présents
- Quelques bugs (baisse framerate, sélection d'objets)
Blacksad, bande dessinée de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido, met en scène les aventures policières d’un chat détective, John Blacksad, dans un univers anthropomorphique et de polar noir. Ce jeu développé par Pendulo Studio, est une adaptation de la licence mais dispose d’un scénario qui lui est propre. Alors que propose cette réalisation vidéo ludique ?
CATCHAAAAT
Début des années 50, New York, Joe Dunn, propriétaire d’une salle de boxe, est retrouvé mort. Sa fille, Sonia, hérite de l’affaire et des problèmes qui y sont liés. D’autant plus que Robert Yale, le meilleur élément de cette salle, reste introuvable alors qu’une rencontre importante devait avoir lieu. C’est dans ce contexte pesant que Sonia décide de faire appel au détective John Blacksad afin de retrouver Robert et de faire la lumière sur la mort de son père.
Honnêtement, dès les premières heures de jeu on retrouve l’ambiance si caractéristique de la bande dessinée. L’intrigue reste haletante tout le long du jeu et les différents rebondissements sont plutôt accrocheurs. Les dialogues, les enquêtes, les personnages rencontrés, sont autant d’éléments qui sont plutôt bien travaillés. On pourra tout de même regretter une baisse de rythme dans le déroulé de l’aventure vers le milieu / fin, avec quelques allers-retours et résolutions de fausses pistes, bien qu’inhérents au genre. L’autre bémol revient au semblant de choix et conséquences qui, comme dans un Telltale, n’est que poudre aux yeux et ne crée pas véritablement de nouveaux embranchements. Pour autant, on aura plaisir à finir ce jeu assez fluide, notamment grâce à une agréable immersion dans un monde qui donne envie de découvrir d’autres tableaux et faire d’autres rencontres.
CAT'S EYES
Autant le dire de suite, d’un point de vue gameplay on se retrouve très proche d’un jeu Telltale Game. Des choix de dialogues, une exploration avec des éléments point & click, des QTE pour les phases d’action, tout est là.
Les dialogues sont bien écrits, mais ici on a pas toujours le temps de les apprécier, pourquoi ? Et bien parce que le plus souvent le choix de la réponse est soumis à un minuteur ce qui, je trouve, rend le choix frustrant et sans grande utilité. Certaines réponses pourront être considérées comme des choix impactant le ressenti des NPCs ou l’histoire. Bon encore une fois, comme dans un Telltale, on a du mal à vraiment voir ce que ça change.
L’exploration et les interactions point & click c’est basique, et pourtant ce n’est clairement pas le point fort du jeu. En effet, déplacer John Blacksad donne la sensation de bouger une statue, c’est lourd, lent et la caméra ne constitue pas toujours une aide. Bizarre de ne pas avoir rendu les déplacements plus fluides car, je le rappelle, John Blacksad est un chat… Le côté enquête est classique : on clique sur des objets en surbrillance et on lit, on trouve des indices etc. Rien de particulier à dire à part que sélectionner le bon objet peut s’avérer difficile surtout quand plusieurs éléments sont proches les uns des autres. Une fois tous les indices récoltés, il faudra les mettre en correspondance pour interpréter et analyser les faits comme il se doit. Pour cela, il existe un tableau qui récapitule l’ensemble des indices, on doit en associer certains afin d’arriver à des conclusions et déductions qui mis à la suite d’autres déductions et conclusions nous amèneront à une résolution. Ces scènes sont sympas et permettent de mettre le joueur en mode détective et de lui donner l’impression que son cerveau est capable de raisonnement, ce qui est toujours une bonne chose.
Pour les QTE, c’est du classique. Ils sont plutôt bien intégrés et en cohérence avec la situation jouée devant nos yeux. Seul point critique : le fait d’en rater certains provoque un game over (sans qu’on en soit prévenu bien sûr !), et il faudra se retaper toutes les scènes de dialogues ou autres QTE pour revenir au même point. Dans la plupart des cas, cela reste gérable et normal mais pour parfois c’est un peu trop lourd.

TOUT LE MONDE VEUT DEVENIR UN CAT
D’un point de vue graphique, Blacksad : under the skin est plutôt agréable. Le côté cell shading reste un bon choix graphique pour ce genre de jeu. Les animations faciales sont de bonne qualité ce qui rajoute un côté immersif lors des interrogatoires. Au niveau des décors, les environnements sont assez jolis et retranscrivent très bien l’ambiance des BD. Petit bémol tout de même, comme bien évidemment l’histoire se passe toujours dans la même ville, les décors ne sont pas hyper nombreux, bien qu’il y ait différents quartiers,
Pour le son, l’OST est de bonne qualité et amène un thème jazzy qui accompagne très bien le genre polar. Il y a également quelques mélodies au piano d’un bel effet qui vous caresseront les poils agréablement. Les doublages sont également de bon niveau, y compris le doublage français qui est loin d’être en reste, quant aux dialogues des enquêtes, ils sont assez prenants.
CATISFACTION
Étant assez fan des BD, c’est tout naturellement que j’ai acheté ce jeu. Agréablement surpris par l’atmosphère qui retranscrit bien l’esprit des BD (peut-être pas le premier qui était bien sombre), et aussi par l’histoire qui est plutôt intéressante, je me suis bien amusé à jouer John Blacksad et à investiguer. Le contrôle un peu lourd et une baisse de rythme dans le milieu du jeu ne m’ont pas dérangé plus que ça. Le système d’enquête et de mise en relation des indices est sympa, et franchement si vous avez aimé les BD et les jeux Telltales, il n’y pas de raison de ne pas tenter l’aventure.