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A-Space-for-the-Unbound-Logo-blanc
Accessibilité:
74
Ambiance Visuelle
75
Ambiance sonore
75
Contenu (Scénario, mode de jeu, online)
80
Gameplay
65
Fun
75
*Test réalisé à partir d'une version PC
Ambiance Visuelle
75
Ambiance Sonore
75
Contenu
80
Gameplay
65
Fun
75
  • La direction artistique et le pixel art (hors cut scenes)
  • L’OST (même si peu de variété)
  • Une histoire très bien écrite et racontée
  • Bon travail de mise en scène
  • Durée de vie (dizaine d’heures)
  • Des pôtichats tout partout
  • Les cuts scenes donnent une impression d’être moins travaillées
  • Hormis à la fin ou ça s’emballe, peu de thèmes musicaux différents
  • Beaucoup d’allers-retours pour un petit quartier
  • La vitesse de marche du héros
  • Énigme / mini jeu trop présente qui peuvent hacher trop l’histoire

 

Développé par un studio indépendant indonésien, Mojiken studio, A Space for the Unbound est jeu d’aventure narratif à défilement horizontal. La bande annonce mettant l’eau à la bouche à la fois par l’utilisation d’un pixel art de qualité et d’une ambiance mystérieuse, que propose donc ce soft ?

 

ATMA UN DEMI

L’histoire prend place dans les années 90, dans une charmante bourgade indonésienne. On découvre Nirmala, une petite fille qui discute avec son ami Atma. La petite tente de terminer d’écrire une histoire à propos d’une princesse, d’une baguette magique, de chats et de fleurs. Mais par un jour de pluie, un drame va se produire et… pof ! Atma se réveille dans une salle de classe, et se fait chambrer par sa petite amie, Raya. Alors qu’ils sont sensés répondre à un questionnaire d’orientation, les deux lycéens décident de dresser une liste de vœux à la place. Leur but ? Réaliser chacun d’eux ! Sur le chemin, Atma va se découvrir un pouvoir étrange, il peut entrer dans la psyché des gens afin de les aider à surmonter leurs peurs et angoisses. De fil en aiguille, un fil rouge bien mystérieux va se mettre en place et il semblerait que l’avenir de l’humanité soit en danger.

Le jeu reposant sur le déroulement du scénario et son final, je n’en dévoilerai pas trop, mais je peux vous dire que l’écriture est vraiment plaisante et que suivre l’aventure d’Atma sera un régal. Pas de doublages, mais le jeu est entièrement sous-titré en français ce qui est appréciable.

Toute la narration est hyper fluide et, une fois n’est pas coutume, on évite les longueurs de scénarios avec focus inintéressants sur les PNJ que l’on retrouve très souvent dans ce genre de jeu. Je dirais même que certaines rencontres avec les PNJ sont mémorables. Les aider grâce au pouvoir d’Atma s’avérera très gratifiant, contribuant ainsi à créer l’atmosphère de bienveillance et de douceur qui se dégage de ce titre. Pour un jeu qui aborde des thèmes aussi lourds, c’est assez rare et loin d’être déplaisant.

Autre point positif : finir le jeu permet de répondre entièrement à l’intrigue mise en place. Exit les jeux narratifs trop cryptiques aux fins énigmatiques qui laissent un goût d’inachevé très frustrant, ici vous aurez un final digne de ce nom.

 

CLICK & COLLECT

Autant prévenir tout de suite, le gameplay est ici assez simpliste et consiste la plupart du temps à trouver des objets qui scintillent. Un côté point & click très simple, sans combinaison ou autre. On trouve, on donne et on avance. Pas de grosse difficulté à les trouver, car ils ne se situent jamais très loin de l’endroit où on en a besoin. Les interactions se font par un menu avec des icones qui représentent chacune des actions possibles. Le jeu vous fera explorer les moindres quartiers de la ville, donc si les allers-retours vous insupportent ça va être difficile pour vous. Néanmoins, je vous rassure, la plupart du temps cela est fait intelligemment et s’intègre bien à l’histoire qui reste fluide. Il n’y a qu’à la fin que ça devient plus dérangeant car ça coupe un peu les révélations du jeu.

Concernant le voyage dans la psyché des gens, il est encore question de devoir chercher des objets, mais toute la bienveillance qui habille cette mission prend le pas et rend le tout divertissant malgré tout.

De temps à autre, pour casser un peu cette monotonie, un aspect plus action sera de la partie. Celui-ci est représenté par deux séquences gameplay notables : une barre avec une zone verte, sur laquelle il faudra appuyer quand un curseur sera sur le vert ; ou alors une série d’inputs à réaliser dans un temps imparti. Ces phases que l’on retrouvera notamment lors de phases de « combat » demanderont un peu de concentration et ajouteront un peu de dynamisme. En revanche pas de réelle difficulté à les passer car ce n’est pas le but, mais un peu de diversité et d’intensité bienvenue.

Pour prolonger un peu le plaisir et la durée de vie, il y a aussi quelques secrets à trouver, plein d’animaux à caresser et quelques personnes à aider en plus de celles liées à la trame narrative principale.

 

Lire la vidéo
CHATTER ISLAND

Visuellement, le titre a opté pour du pixel art et l’utilisation qui en a été faite est de qualité. L’ambiance générale, les PNJs et les animations sont vraiment sympas et donnent du charme au titre. Personnellement, j’ai cependant été un peu dérouté par les cut scenes, où les persos sont montrés de plus près, et qui piquent un peu les yeux pour certaines, tranchant nettement avec le reste du jeu. Tout y est très basique, avec une démarcation alliasée très intense et des perspectives un peu étranges qui provoquent un rendu bizarre et très (beaucoup trop) simpliste. Pour autant cela reste subjectif, et le jeu présente suffisamment de qualités pour que cela ne gêne pas trop la progression.

Pour le son, les ambiances musicales sont agréables bien que peu diversifiées. Le tout s’emballe à la fin du jeu avec des mélodies et chants bien plus intenses et émotionnels. Les effets sonores sont bien choisis et bien intégrés. Petit bémol pour les bruits de pas que je trouve un poil trop marqués mais bon, cela reste un détail.

 

BRAVO MOJIKEN

J’ai bien aimé l’ambiance générale du titre et j’ai tout de suite été plongé dans l’univers. L’histoire et sa narration m’ont quant à elles paru fluides et intéressantes, même si j’avoue que j’ai failli décrocher par endroits à cause de la redondance de gameplay. J’ai conscience qu’il fallait bien trouver un moyen de faire durer le jeu plus de 2h mais, selon moi, cela le hache plus que de raison. Aller chercher des objets pour ouvrir une porte, ok, mais au bout de quelques heures, la multiplication des allers-retours commence sérieusement à déranger, surtout lors des révélations cruciales de fin, car cela vient couper l’intensité et l’émotion du moment.

Malgré tout, j’ai apprécié A Space for the Unbound, et je trouve que c’est ici un très bel hommage qui est rendu à … (désolé je ne peux rien dire). Si vous êtes à la recherche d’un jeu narratif plaisant et émotionnel, alors foncez !

 

Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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