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FINAL FANTASY TACTICS – L’annonce du remaster

Et voilà l’annonce que beaucoup attendait est enfin survenue. FFT aura le droit à son remaster ! Disponible sur plein de support pour un prix certainement trop important pour les efforts du dev. Mais bon quand on aime on ne compte pas…

Temps de lecture : 8 minutes
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AUDIO
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Gameplay
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Fun
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*test réalisé à partir d'une version PS4
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*test réalisé à partir d'une version PS4
  • La direction artistique
  • L’OST
  • Une durée de vie conséquente (+100h)
  • Des combats dynamiques
  • Des personnages variés au gameplay différent
  • Les customisations et les builds
  • Les mises en scène
  • Les doublages
  • Une histoire principale assez courte et classique
  • Les épisodes du destin
  • Une exploration très limitée
  • Un peu de recyclage niveau Boss et missions
  • Le lock pas vraiment dingue
Temps de lecture : 8 minutes

Une fois n’est pas coutume, Granblue Fantasy est une saga qui s’est d’abord fait connaître grâce à un jeu mobile qui a rencontré un franc succès au Japon en 2014 (plus d’un milliard de recette), et qui continue d’exister aujourd’hui. Surfant sur cette réussite, s’en est suivi un animé d’une vingtaine d’épisodes qui a permis d’étendre encore un peu plus l’aura de cette franchise. Et c’est maintenant au tour des consoles et PC d’accueillir un jeu dans cet univers. Développé par Cygames, Granblue Fantasy Relink est un Action-RPG reprenant les bases du genre, avec la lourde tâche de séduire les européens. Malgré un développement qui a rencontré quelques problèmes, j’ai enfin pu me lancer dans cette aventure prometteuse.

 

Skies of Zegagrande

Tout d’abord, il faut savoir que vous n’avez pas besoin d’avoir fait le jeu mobile ou d’avoir lu / regardé le manga pour jouer à cet opus. Bien sûr, certains personnages ou lieux visités renvoient aux œuvres précédentes, mais l’absence de références n’est en aucun cas bloquante et vous pourrez tout à fait apprécier ce Relink comme premier jeu de la saga.

Une fois le choix de notre héros (Gran) ou héroïne (Djeeta) fait, il est temps de partir à l’aventure. Le Grandcypher, notre navire volant, parcourt le continent de Zegagrande. Des gentils pirates du ciel, sorte de mercenaires bienveillants, composent notre équipage qui a pour but de rendre service à différents PNJs. Des monstres sèment le désordre, mais l’on découvre rapidement qu’ils agissent ainsi uniquement car d’autres monstres encore plus grands ne sont pas dans leur assiette. Bref, il va falloir mater quelques Primordiaux et gros bestiaux pour comprendre que quelqu’un de maléfique tire les ficelles d’un plan machiavélique. Dans ce périple, nous serons accompagnés de Lyria, fille au teint pâle et aux cheveux bleus qui semble très lié à nous, et qui en parallèle a aussi le formidable pouvoir d’invoquer le puissant Bahamut, primordial surpuissant. Lyria deviendra donc elle aussi une cible, une sorte de princesse qui se fait enlever à chaque épisode. Convenu et foutrement classique, l’histoire n’est pas forcément le point fort. Les mises en scène sont pourtant très bien pensées, mais le manque de background des persos, du contexte et une intrigue aux allures de prétexte freinent largement l’intensité du scénario.

De plus, n’ayant pas fait les précédents jeux, il m’a été plutôt difficile de m’attacher à un perso en sachant à peine qui il est. Cygames a fait le choix de disséminer un peu de background via les « épisodes du destin » présentés comme les « quêtes » des héros en question, mais qui la plupart du temps ne sont que du texte à lire (difficilement). Rien d’immersif, il est donc difficile de valider ce choix qui semble dicté par la fainéantise, mais d’un autre côté cela nous donne au moins un peu de lore si nous n’avons pas fait le manga ou le jeu mobile.

 

A link to the Cast

Pour autant, l’histoire principale est une étape obligatoire. Elle dure environ une vingtaine d’heures et va servir grosso modo de tuto pour les systèmes de combat et de présentation pour les persos. Une sorte de mise en bouche. L’histoire est exclusivement solo, et il faudra arriver au bout pour accéder au postgame, et ainsi débloquer un jeu complètement différent avec un aspect multi-coopératif.

Durant cette aventure très scénarisée, on suivra les péripéties de nos compagnons à travers des quêtes qui vont s’enchaîner. On part donc en exploration dans des zones couloirs ne permettant qu’une exploration limitée et basique. Quelques ressources de-ci, de-là, des points de maîtrise (PM), des objets pour la collectionnite, mais bon rien de fou. Le tout est très linéaire, je préfère vous prévenir. Néanmoins, j’ai trouvé cette partie agréable quand même, et ce grâce aux mises en scène et à la découverte des persos et des environnements qui sont vraiment jolis. A noter que plusieurs modes de difficulté sont présents pour l’histoire. Le bémol c’est que même le mode le plus avancé n’est pas vraiment difficile, étant donné que toute cette partie fait office d’initiation.

Si dans l’histoire principale on est obligé d’avoir le héros ou l’héroïne dans son groupe, le post game, lui, vous permet de customiser votre équipe avec d’autres combattants. Leur déblocage se fait via l’acquisition de cartes de coéquipiers, que vous recevrez en guise de récompense de quête ou pourrez acheter chez un marchand. Elles ne sont pas nominatives et vous permettent de débloquer dans l’ordre que vous souhaitez l’un des 18 personnages jouables. Point fort : chacun à un gameplay qui lui est propre et vraiment différent des autres. Leurs designs sont aussi plutôt cools et diversifiés. Chaque personnage possède des arbres de talents (défense et attaque) qu’il faudra compléter à l’aide des points de maîtrise que l’on obtient régulièrement (coffre, résultat de quête, montée de niveau). C’est surtout via ces arbres que la montée en puissance des personnages se fait, que ce soit par les stats ou bien l’acquisition de compétences plus puissantes qui permettent de construire des enchaînements de skills plus cohérents et synergiques.

 

Les combats à proprement parler sont des classiques du genre action RPG. Assez nerveux et dynamiques, ils font la part belle aux utilisations de compétences à cooldown et aux dégâts de zones télégraphiées. L’esquive (parfaite) et une bonne mémoire dans la rotation de vos skills seront donc les clés de la réussite des combats les plus difficiles. A force de bourriner les ennemis, ceux-ci pourront se retrouver étourdis et il sera temps de balancer encore plus de puissance dans leur tronche. En effet, lorsque l’ennemi vacille, on a une chance de faire une attaque de lien avec le groupe et de faire plus de dégâts. Si jamais une attaque de lien se fait alors que sa jauge est à 100%, alors l’ennemi sera fortement ralenti et prendra encore plus de dégâts pendant un certain temps. Parallèlement, grâce à vos combats vous remplirez progressivement une jauge d’Art Céleste, sorte d’attaque ultime que vous pourrez déclencher lorsque la jauge sera pleine. Tout l’intérêt de la feature consiste à ce que tous les membres du groupe les enchaînent. Si les 4 membres les trigger, une cool scène se met en place pour illustrer le Chain Burst. Les dommages réalisés par ce combo d’attaques ultimes sont ravageurs, et bien savoir se coordonner pour les placer permet de faire tomber les boss plus efficacement.

Une fois l’aventure principale terminée, il est temps de se lancer dans le contenu post game du titre. Un enchaînement de missions coopératives jouables jusqu’à 4 en ligne et rappelant un peu les arènes de Monster Hunter dans leur structure. Elles se déclinent en différents types : Boss, Horde, Défense, Conquête et Survie, mais au final l’objectif reste le même : taper. Réussir des missions en débloque d’autres dont la difficulté ira crescendo, de facile à démentielle, pour ces dernières, pas la peine de se présenter sans un bon niveau et un équipement pour le moins réfléchi.

L’équipement, parlons en 2 minutes : hormis quelques tenues cosmétiques, il est surtout axé autour des armes. Un nombre défini et identique est à débloquer pour chacun des personnages. Elles sont légèrement différentes les unes des autres (certaines sont plus axées DPS, d’autres sur le fait d’étourdir etc.) et donnent également des bonus de stats aux personnages. Beaucoup de choses sont à débloquer et à level up pour booster les caractéristiques du personnage. Pour augmenter le level d’une arme, il faut des ressources spécifiques qui sont droppables sur des monstres / boss spécifiques. Il va donc falloir refaire les mêmes combats un certain nombre de fois si on veut tout maxer.

Par ailleurs, il y a aussi des sceaux à équiper. Sortent de runes qui peuvent encore accroître les capacités de vos personnages en leur conférant des bonus ou passifs non négligeables. On peut en acheter, en looter ou bien les avoir dans des lootboxes via un marchand (avec ressources in game). Le end game se concentre sur le fait d’avoir l’arme la plus forte montée à fond et un perso rempli de sceaux de haut niveau correspondant au build souhaité. Il y a du farm, du grind, bref les amateurs du style seront ravis.

Enfin, pour l’aspect collectionnite, en plus de tous ce qui touche aux combats, il y a aussi les collectibles de lore à trouver et le journal de Lyria à compléter (ce dernier vous demandera d’avoir retourné le jeu dans tous les recoins).

 

kong music
Une jolie symphonie

L’un des points qui frappe le plus est le choix de la direction artistique. Si vous aimer le cel shading et les couleurs flamboyantes et chaleureuses, alors vous allez être ravis. Le jeu est très coloré, presque flashy à des moments, et honnêtement cela m’a fait du bien. Les villes et villages sont agréables et vivants. Les environnements que l’on découvre au fur et à mesure sont plaisants et même si l’on peut regretter que les zones ne soient pas vraiment ouvertes, les parcourir donne une vraie sensation d’aventure, esthétiquement parlant en tout cas. Autre point positif (ou pas d’ailleurs) : les effets visuels lors des combats. Ils ont un côté un peu fouillis, étant habitué aux jeux un peu flashy et tous azimuts, cela ne m’a pas dérangé, mais la lisibilité peut être difficile parfois. Je reste indulgent sur ce point car l’équilibre entre immersion et le côté j’en mets plein la vue n’est pas toujours facile à trouver.

Côté bande son, là aussi c’est du très bon, avec des musiques assez épiques lors de certains combats de boss. La musique des combats, les séquences plus dramatiques ou les moments plus chill s’enchaînent, et les mélodies accompagnent avec cohérence ces périodes. Les doublages (que j’ai choisi en japonais) sont très bons, les intonations et discours sont immersifs. Pas grand-chose à dire de ce côté-là, à part que ça fait très bien le job.

 

Un RPG QUI A TOUT d'un GRAN

Je l’attendais depuis les premiers visuels, et même si sa sortie s’est longuement faite attendre, je n’ai clairement pas été déçu. J’ai vraiment apprécié ce jeu de par son esthétique, mais aussi pour ses combats dynamiques et son univers frais et coloré. L’histoire, bien que pas très originale, m’a plu, aussi bien car les mises en scènes étaient sympas, que parce que j’ai aimé jouer autant de persos et le côté grind associé. L’aspect farm en multi, et une tendance au boss rush ont su me séduire. Je ne peux que vous conseiller ce titre bien sympathique.

 

Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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    Gameplay
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    *test réalisé à partir d'une version PS4
    • Ambiance charmante
    • DA dans l’ensemble qui fonctionne
    • OST sympathique
    • Quelques persos cools
    • Le château qui s’améliore et évolue
    • Beaucoup de contenu (50h histoire; environ 100h pour tout faire)
    • Scénario trop lisse et sans moment mémorable
    • Combats peu stratégiques et peu difficiles
    • Mappemonde pas jojo
    • Nowa sans personnalité
    • Mini jeux pas fous (sauf carte)
    • Très peu de lien avec EC: Rising au final
    Temps de lecture : 8 minutes

    Et si le réalisateur et scénariste principal de Suikoden 1 & 2, se disait « tiens je créerais bien un jeu dans la même veine, même si je n’ai pas la licence » ? Eh bien, grâce au financement participatif et au studio Rabbit & Bear Studios, cette idée est devenue réalité. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes a donc la lourde tâche de raviver notre flamme nostalgique, tout en proposant un contenu aussi mémorable que Suikoden, cela ne va pas être facile !

     

    pas très nowateur

    Sur le continent d’Allraan, Nowa, jeune garçon plein d’enthousiasme a décidé de faire carrière dans la garde, une sorte de guilde d’aventuriers à la recherche de missions rémunérées. Pour sa première mission, il est accompagné de Garr, Lian et Mio, des membres plus expérimentés. Leur objectif est d’escorter deux officiers impériaux, Seign et Hildi, et d’explorer un tumulus qui renfermerait une lentille runique, artefact puissant et méconnu, mais qui serait une source de pouvoir pour qui le possède. Si vous avez joué à Eiyuden Chronicle: Rising, vous êtes déjà familiers avec ces termes. Bien évidemment cette mission n’est que le début d’une aventure bien plus vaste, où trahisons, conflits géopolitiques et autres péripéties mèneront notre héros bien plus loin qu’escompté.

    Le début de l’aventure est très classique, mais à l’instar de nombreux RPG, rebondissements, et twists sont de la partie. La mise en scène est soignée, et l’histoire se suit agréablement. Néanmoins, ceux qui espéraient retrouver des thèmes matures avec des scènes marquantes rappelant Suikoden II risquent d’être assez déçus. Le jeu est lisse, comme ses personnages, les complots politiques sont présents, mais les actions de domination sont plus édulcorées. Je dirai même qu’un côté cul-cul la praline s’installe, tellement rien ne dépasse aucune limite. Ce n’est pas que l’on s’ennuie, mais plutôt que rien de marquant ne ressort de la cinquantaine d’heures de la quête principale, c’est assez dommage et je pense que le scénario du jeu n’est pas son point fort.

     

    120 Avenue du château

    EC: HH reprend beaucoup d’éléments de Suikoden. Il s’agit bien évidemment d’un RPG au tour par tour, où l’on peut constituer et diriger une équipe de 6 personnages parmi un total de 120 héros recrutables, bien que tous n’aient pas vocation à aller au combat… j’en reparlerai plus loin. Votre formation se compose de personnages placés à l’avant, au milieu et à l’arrière, ainsi que d’un personnage de soutien octroyant des bonus pour les combats ou l’exploration. À noter que certains compagnons prennent plus de place que d’autres.

    Les combats sont aléatoires, et se déroulent de manière assez classique : chaque héros possède une barre de HP, de mana, et de SP pour les coups spéciaux. Pour chacun des héros, on sélectionne l’action souhaitée, puis tout se lance. Les ennemis font pareil. Le mana se récupère via des objets et auberges, tandis que le SP se recharge à chaque tour non utilisé. Cette mécanique introduit une petite stratégie, mais dans l’ensemble, les affrontements manquent de difficulté et deviennent rapidement redondants. Seuls les quelques moments où certains boss décident d’user de gadgets ou mécaniques spéciales viennent nous demander un peu plus d’attention et rompre la monotonie. Il est bon de savoir que l’on peut paramétrer le jeu pour que les combats deviennent automatiques, mais comme c’est un peu fastidieux, cette fonction sera donc surtout utile lors de la traversée de zones que l’on poutre facilement, histoire de gagner quelques minutes.

    Pour varier un peu le gameplay, certains boss spéciaux seront à battre sous forme de duels « pierre feuille ciseaux » narratifs, avec une grosse mise en scène : sympas si on comprend le système, plus random si on ne comprend pas. Autre variante présente dans l’histoire principale : des batailles tactiques sur mini damier où le but sera de parvenir à encercler les bataillons ennemis. Pas bien compliquées et sympas les premiers temps, ces phases deviennent vite longues et cassent un peu l’intensité scénaristique. Fort heureusement, elles ne sont pas trop nombreuses.

     

    Comme dit plus haut, l’attrait du titre vient du recrutement des 120 persos qui peuvent rejoindre votre cause. Visuellement, le character design de chacun est plutôt réussi : aucun perso ne ressemble à un autre, ce qui est un bon point. En revanche, au niveau background c’est limité au point d’en devenir frustrant car j’aurais bien voulu en savoir un peu plus. Pour les recruter, rien de plus facile : soit il suffit de leur parler et hop c’est dans la poche, soit il faut réussir une petite quête fedex pour qu’ils soient contents. Finalement, le recrutement est assez basique, voire trop, pas de système d’affinité ou quoi que ce soit d’un peu profond. La seule interaction qui mériterait peut-être d’être relevée, c’est la possible origine commune entre certains persos qui, si on les dispose les uns près des autres lors des combats, leur permet d’effectuer des capacités spéciales synergiques. Cool me direz-vous ? Pas forcément, vu que les dégâts de ces attaques sont à peine plus élevés que ceux des coups spéciaux de chacun en cumulé. 

    Pour en trouver certains ce sera facile, il vous suffira de suivre la trame scénaristique et ils seront tout simplement sur votre passage, pour d’autres, il vous faudra revenir dans des zones déjà visitées et les refaire. C’est un peu fastidieux car on n’a pas toujours d’indices, on pourrait relativiser en se disant que c’est un peu le but s’il s’agissait d’un combattant assez fort, mais dès lors qu’il s’agit d’un perso nécessaire à l’évolution de notre château, cela peut devenir plus frustrant.

    Ce sera particulièrement le cas dès lors que vous débloquerez l’incroyable feature qui permet de posséder un bastion : gros temps fort du jeu. À force de recrutements, votre bastion deviendra un fort, voire une petite ville. En effet, certains personnages à recruter viendront peupler votre château, tout en contribuant à son développement. Marchand, herboriste, pécheur, forgeron… tout ce dont vous aurez besoin arrivera au fur et à mesure. Honnêtement, c’est le côté le plus grisant du jeu de voir sa petite région évoluer et s’agrandir pour devenir un vrai lieu utile et agréable. Pour vous permettre d’évoluer et de grandir, le château est capé en niveaux qu’il vous faudra franchir afin d’accéder à de nouvelles commodités. Pour ce faire, il faudra construire suffisamment de choses dans le palier précédent. Or, à chaque construction est associé un PNJ, donc si vous ne le trouvez pas vous êtes bloqués… Vous comprenez maintenant pourquoi refaire les donjons déjà visités dans l’espoir d’y trouver un PNJ peut être est un peu frustrant, car si on en loupe un, cela peut nous empêcher de créer un embranchement important pour l’évolution de notre château. D’autant que certains PNJ sont spécialisés en ressources (bois, pierre, cueillette) essentielles à votre développement, et que sans eux, il faudra les farmer vous-même dans les donjons, ce qui sera bien plus long.

    Les donjons, quant à eux, sont aussi très classiques. Le level design est simpliste, avec tout au plus 2-3 zones légèrement plus tortueuses, m’enfin on n’est jamais perdus. Leur résolution est assez linéaire et, même s’ils sont agréables à regarder, on n’est pas sur du jamais vu.

    Enfin, un bon nombre d’activités annexes sont disponibles comme la possibilité de jouer aux cartes et de les collectionner, de faire des duels de toupies de type Beyblade, de participer à des courses de Shi’vaisseaux, un théâtre, des combats culinaires…. Bref les activités annexes ne manquent pas. Malheureusement, seule la collection de cartes tire son épingle du jeu, le reste étant peu intéressant ou pas vraiment fun. Il y a même un donjon post game à débloquer, où l’on peut taper des monstres, qui pour le coup sont bien retords, aussi il faudra avoir bien amélioré notre stuff pour avancer.

     

    kong music
    I NEED HUNDRED HEROES

    Pour accompagner Nowa dans cette aventure, les devs ont opté pour des graphismes HD-2D, sprites en 2D dans des environnements 3D. Globalement, le tout est assez agréable même si l’on a déjà vu plus joli. On est loin d’un Octopath Traveler ou du remake de DQ III, mais bon j’imagine que le budget n’est pas le même non plus. Ce qui choque le plus ce sont surtout les animations qui font très old school. Même quand le héros court, on se dit que quelques sprites supplémentaires pour faire moins glissade n’auraient pas été de trop. Par ailleurs, autant les donjons et villes sont jolis et bien habillés, autant la map sur laquelle on se déplace fait très cheap, avec des textures qui font très grossières et simplistes. Dommage. Autre critique, le monde dans sa globalité ne paraît pas vraiment vivant, et bien que les villes atténuent un peu ce sentiment, elles ne fourmillent pas de vie, ni de détails animés. Malgré tout, les différents lieux visités sont plutôt variés et sympas, assez classique mais ça passe. J’ai même trouvé le look de certains personnages sympa, un bon moyen de choisir qui a le droit de se battre à mes côtés.

    Pour le son, je dirai que l’OST est plutôt efficace. Bien qu’aucun thème ne me soit resté en mémoire une fois le jeu fini, les compositions sont agréables lorsqu’on fait le jeu. Petit bémol : des situations de jeu qui se répètent engendrent une petite redondance sonore, mais c’est supportable. Le jeu est doublé en anglais et japonais, mais attention, tous les dialogues ne le sont pas. Pour ceux qui choisiront de faire le jeu en japonais comme moi, préparez-vous car Nowa répond souvent par un mot ou une sorte d’onomatopée qui suggère qu’il ne comprend rien, cela colle plutôt bien avec le personnage mais c’est particulièrement agaçant…Sinon coté audio, c’est du bon boulot.

     

    de bonnes fondations

    Alors qu’ai-je pensé de ce Eiyuden Chronicle: hundred heroes ? Hyper enthousiaste à l’idée de voir un descendant de Suikoden, j’ai d’abord été conquis par un début charmant et prometteur, même si le jeu n’en met pas plein la rétine. Néanmoins, plus j’avançais dans le jeu et plus je traversais l’histoire sans réelle passion ni émotion. Des personnages peu profonds, un Nowa trop lisse et qui ne réalise jamais vraiment ce qu’il fait, un scénario trop classique et convenu… Bref un jeu sympa mais qui manque cruellement de caractère. Certes, la collection de compagnons et l’évolution du château sont réussies, mais les combats diablement répétitifs et le manque de profondeur du scénario m’ont laissé sur ma faim. Tout cela m’a empêché de m’attacher vraiment aux persos et au jeu dans sa globalité. J’ai tout de même apprécié certaines rencontres, lieux ou mini jeux et les bases sont peut-être là, mais malheureusement cela ne suffit pas pour que cet opus s’impose comme un véritable héritier de Suikoden, il faut plus de personnalité.

     

    Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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      *test réalisé à partir d'une version PS4
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      Gameplay
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      *test réalisé à partir d'une version PS4
      • Une véritable aventure, beaucoup de lieux visités
      • Un graphisme HD-2D très efficace
      • Une OST de très bonne qualité
      • Pouvoir créer ses compagnons d'aventures
      • Les scènes d'Ortega sympa et doublées
      • Une bonne durée de vie (plus de 50h pour la quête principale)
      • Les efforts sur les QoL et accessibilité
      • Le monstrologue est sympa
      • Un scénario simpliste et un héros sans personnalité
      • Beaucoup de combats aléatoires au déroulement semblable
      • L'arène des monstres sous exploitée
      • Esthétiquement les combats auraient pu être plus travaillés
      • Les équipements maudits
      • Les menus pas très ergonomiques
      Temps de lecture : 8 minutes

      Sorti initialement en 1988 sur NES au Japon, Dragon Quest III est l’un des épisodes emblématiques de la saga, en tout cas au Japon. C’est le premier volet d’une trilogie, celle concernant Erdrick (ou Elric en français), qui sera suivi prochainement par Dragon quest I et II qui seront eux aussi retravaillés en version HD-2D. Cet opus nous arrive donc dans une version dépoussiérée et modernisée, tout en se voulant plus accessible. Connaissant cette saga depuis mon enfance, c’est donc avec une certaine hype que je me suis jeté dessus.

       

      Jennial Ortega

      Comme souvent dans un Dragon Quest, le plot principal peut se résumer facilement en quelques mots, et DQ III ne fait pas exception. On incarne un jeune garçon, âgé de 16 ans, qui va devoir sauver le monde du terrible archidémon, Baramos. Pourquoi cette tâche nous revient-elle ? Eh bien, parce que nous sommes le fils d’Ortega, célèbre aventurier et guerrier qui lutta contre le Mal et dont les exploits retentissent bien au-delà de notre contrée. Et comme son sang coule dans nos veines, le roi du coin se dit que nous sommes à même de reprendre le flambeau de ce combat. Un dernier bisou à maman, et c’est parti.

      Un poil succinct, il est vrai, mais il ne faut pas oublier qu’à l’époque les longues tirades pour donner un peu de profondeur au pourquoi du comment n’était pas toujours la norme. Néanmoins, pour remédier un peu à ça, des flashbacks sur les accomplissements d’Ortega ont été ajoutés. Bien mis en scène et assez courts, ils ajoutent un peu de lore bienvenu, et permettent de donner un peu de liant aux péripéties qui nous attendent en traversant les lieux déjà visités par notre père. A noter qu’il est maintenant possible de consigner des bouts de narration d’une simple touche, pour pouvoir s’en rappeler plus tard. C’est un bon ajout si on n’a pas trop de mémoire et qu’on ne sait jamais où aller. Bien qu’il permette des libertés ponctuellement, le jeu est tout de même assez linéaire. On avance tranquillement surtout que la map nous donne quelques indices sur les prochaines étapes à atteindre.

       

      L'abbaye ne fait pas le moine

      Pour le gameplay, c’est du classique concernant la série. Les combats au tour par tour sont bien évidemment de la partie. C’est à l’ancienne si je puis dire, les ennemis ne sont pas apparents sur la map, ça pop de manière aléatoire et une scène de combat se met en place. Notre équipe de 4 fanfarons est alors visible, on choisit une action pour chacun d’eux. Le dernier choix effectué, nos héros se placent hors screen et toutes les actions se déroulent, on ne les reverra qu’après les attaques ennemies réalisées. Même si c’était déjà comme ça dans l’original, je regrette que cela n’ait pas été changé dans ce remake car d’un point de vue personnel, évoluer constamment avec mes compagnons me permet de plus m’attacher à eux. Par ailleurs, j’ai trouvé le taux de rencontre assez élevé, ce qui peut hacher l’avancement dans les donjons. Heureusement, une fonctionnalité qui permet d’accélérer la vitesse des combats a été ajoutée et contrebalance en partie cela. Il y a aussi la possibilité de choisir le mode tactique et de rendre les actions de nos compagnons automatiques selon une situation. Je ne l’ai pas essayée, mais j’imagine que cela peut être utile pendant des sessions de farm intenses. Surtout que dans ce jeu on va quand même utiliser très souvent toujours les mêmes sorts, ce qui d’ailleurs est un peu dommage.

      En revanche, il y a un problème auquel vous allez être confronté (au début du jeu surtout), c’est celui du mana. En effet, les donjons sont parfois assez longs, et après plusieurs combats cette ressource sera à rationner. Sorts offensifs ? Défensifs ? Soins ? Résurrection ? Sans mana, il n’y aura pas d’autres choix que de se tp à l’auberge la plus proche pour se reposer. Il faudra donc recommencer le donjon entièrement et cette mécanique d’aller-retour peut s’avérer frustrante, surtout en début de partie quand nos persos sont encore un peu fragiles. En plus l’équipement dans les boutiques coûte assez cher, il ne faudra donc pas dépenser tout son argent chez l’aubergiste non plus. En explorant, on pourra loot des équipements et ainsi économiser un peu, mais au risque de faire le combat de trop. Pour finir ce paragraphe, petit bémol et point personnel sur certains équipements « maudits », je n’ai pas compris leur utilité, ils sont forts mais avec des contreparties qui les rendent injouables (tape fort mais tu es paralysé ??). Bref, bizarre.

      Pour en revenir aux compagnons, dans cet opus, il est possible de s’entourer de 3 autres aventuriers. On pourra choisir leur nom, un peu l’apparence et une vocation (classe). Elles sont assez nombreuses et on retrouve des classiques comme guerrier, mage, voleur ou prêtre, mais aussi des plus exotiques comme le Monstrologue (qui est spécifique à ce remake), le marchand ou le bouffon (sorte de clown). L’apprentissage des compétences se fait au fur et à mesure du leveling, les stats générales (force, magie, etc.) montent automatiquement lors de prise d’un niveau, mais dépendent tout de même de la personnalité du perso (exemple un charmeur verra son agilité et sa chance augmenter plus vite que le reste). Il est possible de changer la personnalité d’un perso durant l’aventure, à condition de lui équiper l’accessoire adéquat et sur le premier slot (il y a 2 slots d’accessoires en tout). Le reste de l’équipement est constitué d’un couvre-chef, d’une tunique et de bottes, ainsi que de 2 emplacements pour chacune des mains, classique.

      L’intérêt du système de classe réside dans le fait de pouvoir réincarner un personnage à l’Abbaye des Vocations, ce qui permettra de changer de vocation. La mauvaise nouvelle c’est qu’il retombe level 1, la bonne c’est qu’il conservera les compétences de sa précédente classe, de surcroît avec des stats de base plus hautes. Au moment du level up, cela en fera un perso plus costaud. Bon il est vrai que revenir level 1 ne fait pas plaisir, mais c’est une étape que l’on devra faire au moins une fois avec chacun des persos pour avoir une équipe assez résistante. De toute manière, certains boss vous le feront savoir assez vite, puisque certains tapent vraiment fort et plusieurs fois d’affilée, les regains de vie sont aussi assez répandus. Si vous n’avez pas le niveau ou des stats suffisantes, il vous sera difficile de les passer. Le jeu va donc nous demander de farmer, de bien level up, de se réincarner… mais bon c’est un JRPG quoi ! Néanmoins, pour ceux que la difficulté peut rebuter, Square a pensé à vous, un mode facile existe dans lequel vous ne pouvez tout simplement par mourir, vous resterez au plus bas à 1 HP, ce qui, avec la vitesse des combats augmentée, rendra les séances de farm moins pénibles. Les vétérans, quant à eux, iront vers la difficulté draconienne pour trouver plus de challenge. Il est également possible d’indiquer ou non les objectifs de quêtes sur la map.

      Pour le reste j’ai envie de dire rien de neuf sous le soleil. On explore villes et endroits d’intérêts, accessibles via une minimap. Il y aura également des endroits secrets dans lesquels se trouvent quelques trésors et des monstres capturables. On retrouve une sorte de pokémon-lite dans ce jeu où l’objectif est de trouver et de réussir à capturer des monstres (avec le Monstrologue c’est automatique), puis de se rendre dans une arène dédiée, présente dans certaines villes. Ainsi, vous pourrez participer à des tournois de combats de monstres par équipe de 3, et espérer de jolies récompenses en cas de victoires. Bien que le gameplay soit le même que celui des combats du jeu, ça a au moins le mérite d’ajouter un côté collectionnite et un peu annexe, et ainsi de souffler un peu, tout en gratifiant l’exploration que l’on a pu faire. Autre collectible : ce sont des mini-médailles qui sont cachées un peu partout et qu’il est possible d’échanger contre des récompenses pas trop dégueu.

       

      kong music
      Pixel Art, mon amour

      En lançant le jeu, l’un des points que l’on remarque tout de suite est sa direction artistique. En effet, pour ce remake Square Enix a décidé d’utiliser le style HD-2D, mettant en scène des sprites 2D dans certains environnements 3D (comme dans Octopath Traveler par exemple). Si ce style est maintenant bien connu, il est ici très pertinent je trouve, et arrive à concilier nostalgie et modernité avec une véritable efficacité. Les effets de lumière, les reflets, les FX, les PNJs… beaucoup de choses ont été retravaillées et nous immergent instantanément dans une ambiance choupi et scintillante. Les environnements sont emprunts d’une vraie atmosphère, les villes et les villages paraissent plus vivants, et ont d’ailleurs chacun leur thématique. L’aventure prend une bonne dose de « crédibilité », et les amateurs de ce genre de graphisme seront ici ravis.

      Outre les yeux, ce sont aussi les oreilles qui sont caressées tendrement. L’OST est de très bonne qualité, les musiques d’origine bénéficient d’un rendu orchestré et les nostalgiques ne seront pas perdus. Les thèmes phares de la série reviennent sous leurs plus beaux habits, et il est difficile d’y rester insensible. Pour critiquer un chouille, j’ai trouvé certains effets sonores lors des combats vraiment trop basiques, mais rien de vraiment dérangeant.

       

      On va attendre le 1 et le 2 du coup

      Globalement, j’ai été satisfait par ce remake. Un emballage de qualité, graphiquement le rendu HD-2D correspondait très bien au type de jeu qu’est Dragon Quest III. L’OST toujours aussi agréable, et qui renforce très bien l’immersion dans cette aventure. Je reste un poil mitigé sur les améliorations apportées aux combats, j’aurais voulu voir mes persos tout au long du combat, un travail plus approfondi sur les FX, afin d’avoir des combats un peu moins old school. Hormis quelques problèmes d’équilibrage et de grind qui sont personnels, je recommande ce remake, mais tout en sachant que la trame old school reste présente en fond.

       

      Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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        Temps de lecture : 6 minutes
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        72
        GRAPHISME
        75
        AUDIO
        85
        Contenu
        60
        Gameplay
        70
        Fun
        70
        *test réalisé à partir d'une version PS4
        GRAPHISME
        75
        AUDIO
        85
        Contenu
        60
        Gameplay
        70
        Fun
        70
        *test réalisé à partir d'une version PS4
        • La BO envoûtante
        • Le chara design chiadé
        • La voix du narrateur efficace
        • Le système de mémoire, compétence, modificateur
        • La fin est sympa
        • Un level design pas dingue
        • Des combats manquant de profondeur
        • Un bestiaire assez pauvre
        • Un scénar cryptique jusqu’au bout
        • Une durée de vie d'environ 5h (on peut aussi le considérer comme un point +)
        • Des menus pas toujours très clairs
        Temps de lecture : 6 minutes

        Développé par Supergiant Games, le studio s’étant construit une forte renommée grâce à des titres comme Bastion, Pyre et plus récemment Hadès, Transistor se présente comme un jeu d’aventure Action-RPG évoluant dans un univers toujours aussi original et soigné. Alors, petite merveille de plus ou bien fausse note ? Que nous réserve vraiment Transistor ?

         

        RED ALERT

        L’aventure prend place dans la ville cybernétique de Cloudbank, qui, au premier coup d’œil, semble peu accueillante. Nous y faisons la connaissance de Red, protagoniste féminin à la chevelure d’une couleur facile à deviner. Elle s’approche d’une épée qui parle et qui semble être pourvue d’une âme. On ne sait pas très bien si l’épée communique directement avec elle ou si elle parle dans son esprit, mais en tous cas les deux semblent se connaître intimement. Le personnage de l’épée, qui répond au nom de Transistor, trouve cocasse de pouvoir parler, tandis que Red, chanteuse, elle, a perdu sa voix. Sans que l’on sache vraiment pourquoi, on se met en route en contrôlant Red qui s’empare de Transistor.

        Son objectif semble être de fuir la ville et d’échapper à un programme mystérieux ayant tout détruit sur son passage. Tout est mystique et ce car l’intérêt du jeu sera de nous dérouler progressivement l’intrigue, dans une atmosphère volontairement floue, où les réponses se feront attendre. Transistor joue ainsi un rôle de narrateur, dans un style rappelant celui de Bastion, mais plus intégré à la narration du fait de son lien direct avec Red. Sans rien dévoiler du scénario, sachez qu’après avoir terminé le jeu, les explications vous sembleront un peu cryptiques et certaines de vos questions resteront sans réponse. Pour autant, la fin est sympa et cela demandera environ 5-6h pour y accéder.

         

        MY TURN

        Pour se frayer un chemin à travers tous les obstacles qui se dressent devant notre héroïne, le jeu nous propose de zigouiller les méchants, souvent des robots, à travers un gameplay qui, personnellement, m’a laissé un peu perplexe. À chaque embuscade, le jeu se met en pause et une mini arène de combat se forme. Deux possibilités s’offrent alors à Red : se la jouer tour par tour en planifiant ses actions, ou taper les ennemis en temps réel.

        Le mode tour par tour représente une sorte de pause active, Red peut planifier ses actions en fonction d’une jauge limitée. Une fois celle-ci pleine, elle peut décider de se déplacer ou bien d’utiliser une compétence. Chaque action utilisera une partie de la jauge, il faudra donc réfléchir un tantinet à ce que l’on fait. Une fois les actions choisies, on valide, on lance la fonction turn() et pof toutes nos actions se jouent, puis on répète l’opération. Le mode temps réel est plus classique : on smash la touche attaque de base et on peut lancer un spell disposant d’un cooldown pour être réutilisé.

        Mais pourquoi avoir intégré ces deux modes ? Difficile à dire. Est-ce pour plaire à tout le monde ? Pour offrir des pauses stratégiques dans l’action et ainsi donner un second souffle ? Possible. Mais dans les faits, c’est un peu différent. Commencer un combat en turn() est souvent une bonne chose. Cependant, le bestiaire très limité et la redondance des situations affaiblissent très vite l’aspect stratégique, qui finit par perdre en intérêt. De plus, le jeu finit par devenir un peu trop simpliste car la stratégie la plus efficace se résume souvent à une boucle répétitive et lassante : « je tape, je me mets en cover derrière un obstacle, j’y retourne pour taper, je me recache ».

        Heureusement, l’aspect customisation des skills vient un peu contrebalancer cette monotonie. On ne pourra assigner des compétences que si leurs coûts cumulés ne dépassent pas notre mémoire max (sorte de seuil). Les compétences peuvent être utilisées en mode actif, passif ou support à une autre compétence, venant ajouter quelques effets pour nous permettre de diversifier notre « build ». Enfin, il est également possible de sélectionner des modificateurs et limiteurs, qui nous octroient par exemple plus de récompenses d’exp contre un avantage donné aux ennemis. Plutôt malin, si on veut plus de challenge.

        Il est à noter que la customisation ne sera disponible qu’aux bornes de checkpoint. Par ailleurs, lorsque la jauge de vie de Red tombe, cela aura pour effet de désactiver temporairement sa compétence la plus élevée. Elle ne sera de nouveau disponible, qu’après avoir fait un nombre donné de combats ou lors de la découverte de ces fameux checkpoints.

        Pour le reste du jeu, pas grand-chose à signaler. La partie exploration est très basique, on déambule dans cet univers avec une caméra isométrique. Tout est linéaire, on oscille entre combats et points d’intérêts qui font office de description du lore. Il existe également des portes dérobées à trouver, derrière lesquelles des défis seront proposés, sympa mais sans plus.

         

        kong music
        EXCEL RED

        Malgré tout cela, il est difficile de ne pas parler des deux points forts du jeu, à savoir l’esthétique et le son. Tout d’abord la direction artistique est vraiment convaincante et nous plonge dans cet univers robotique de belle manière. Le chara design est toujours aussi marquant, confirmant le savoir-faire de Supergiant Games. Les environnements, sont sympas à regarder, mais il faut bien avouer qu’ils manquent de variété et, ajoutés à un level design assez basique, cela peut renforcer un sentiment de lassitude chez certains.

        Côté bande-son, on retrouve la voix passionnée d’Ashley Barrett et l’OST de Darren Korb qui, comme d’hab, font des miracles. C’est envoûtant et colle parfaitement au déroulement du jeu. La voix de Transistor est aussi sympa, même si personnellement j’ai trouvé la narration de Bastion bien plus convaincante et marquante. Mais ce n’est peut-être qu’une affaire de goût. Quoi qu’il en soit, cette OST s’écoute sans problème et je la recommande.

         

        PRoblème de fréquence

        Avis mitigé me concernant vis-à-vis de Transistor. Si l’enrobage est de qualité, avec une DA et une BO immersives, l’histoire un peu trop bizarre et le gameplay assez flou ont failli me faire sortir du jeu. Heureusement, du fait de sa durée de vie 5h, on arrive au bout presque au moment où on n’en peut plus. Si l’on sait dans quoi on s’engage, pourquoi pas, mais face à Bastion ou Hadès, Transistor n’est pas une priorité. On peut se réjouir que Supergiant Games ait su changer de voie et évoluer jusqu’à nous offrir Hadès, prouvant ainsi son talent.

         

        Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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          Temps de lecture : 7 minutes
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          78
          GRAPHISME
          75
          AUDIO
          75
          Contenu
          80
          Gameplay
          75
          Fun
          85
          *test réalisé à partir d'une version PS4
          GRAPHISME
          75
          AUDIO
          75
          Contenu
          80
          Gameplay
          75
          Fun
          85
          *test réalisé à partir d'une version PS4
          • Direction artistique agréable
          • Durée de vie (40h pour tout débloquer)
          • Ambiance sonore efficace
          • Mélange explo / gestion / grind qui fonctionne
          • Mise en scène immersive
          • Plein de features et d’à-côtés qui se débloquent
          • Les events et rencontres
          • Boucle de gameplay vite redondante
          • Manque de biomes / des plongées trop similaires
          • Effet sonore lors des discussions
          • Tuer tout ce qui bouge (pour certains)
          Temps de lecture : 7 minutes

          Développé par Mintrocket, studio « indépendant » du groupe Nexon, Dave the Diver est un jeu d’action-aventure / exploration en milieu aquatique, saupoudré d’éléments de gestion et de RPG. Si vous aventurer dans des fonds marins pour pêcher toutes sortes de créatures, et ensuite les vendre dans votre restaurant est une idée qui vous a traversé l’esprit, alors cet opus pourrait bien vous plaire.

           

          le grand bleu

          Les doigts de pied en éventail, roupillant tranquillement, nous faisons la connaissance du bien nommé Dave. Réveillé par un bernard-l’ermite un brin aventurier et l’appel de son ami Cobra, nous découvrons que ce héros bedonnant est en fait un plongeur en fonds marins aguerri. Son ami lui demande un service : plonger dans le « trou bleu », pour capturer quelques poissons, afin d’aider le chef cuisinier Bancho à préparer de délicieux sushis dans son nouveau restaurant. Oui mais voilà, suite à un tremblement de terre, le resto va se retrouver bien amoché et voici que ce bon Dave va se voir contraint de plonger encore et encore pour aider à rénover le resto. Au fur et à mesure de ses descentes, Dave fera des rencontres et des découvertes qui lui feront vivre une aventure incroyable (si si).

          La narration dans Dave the Diver est assez simple à suivre, sans grande palabre qui s’attarde pour rien, ce qui est plutôt un aspect positif. Le ton est souvent humoristique participant à mettre une bonne ambiance. Même les divers NPCs que l’on va rencontrer sont souvent loufoques et parodiques. Tout ceci fait que l’on a envie de continuer à jouer pour découvrir quelle autre séquence / rencontre décalée va suivre. Le scenario global n’est pas dingue en soi, la fin est plutôt correcte. Mais ce sont vraiment les events et rencontres qui motivent à replonger, d’autant plus que leur mise en scène est tout de même assez efficace. Ceux-ci proposeront des boss, des gameplay simples mais un peu différents, des objectifs culinaires etc… tout ça pour tenter de briser une monotonie inhérente au jeu.

           

          si j'avais un harpon

          Bon c’est bien beau tout ça mais comment on joue ? Pour commencer il est important de savoir que le jeu se découpe en 2 parties assez distinctes : une partie exploration sous-marine / chasse et une partie service restauration / gestion des ressources. En gros, la journée on récolte des ingrédients et le soir on vend. Le jeu avance par journée, et il est possible de pêcher 2 fois par jour, la nuit sera principalement réservée au restaurant. Il est malgré tout possible de pêcher la nuit mais cela va empiéter sur le temps réservé au resto et donc on risque de générer moins de revenus.

          Il est maintenant temps de se jeter à l’eau et d’attaquer sa première plongée. On appréhende doucement les mouvements de notre nageur, tout est fluide et assez instinctif. On sort notre harpon, on vise, on tente, pas si facile. L’utilisation du harpon va vous demander un peu d’efforts au début, mais rassurez-vous, l’objectif étant de vider l’océan de toutes créatures vivantes, vous aurez largement l’occasion de maîtriser l’usage de cette arme. Car oui, et je le précise, c’est bien un jeu de pêche où il faut tuer tout un tas de poissons et parfois ceux-ci saignent et se débattent, ce qui peut déranger. Voilà je voulais prévenir. On collecte également des minerais, des algues, et tout ce qui est à portée de main. Notre capacité de transport étant limitée par le poids, il faudra choisir judicieusement ce que l’on souhaite remonter à la surface.

           

          En plus du harpon, on dispose d’un couteau, et d’emplacements pour des fusils ou autres accessoires qui seront disséminés de-ci, de-là. On explore, on ramasse, on chasse. Quelques « mini jeu QTE » sont là pour amener un peu de gameplay, mais globalement tout est très accessible. La zone de pêche varie légèrement à chaque plongée pour offrir une impression de nouveauté, bien que cela ne fonctionne pas énormément. On devine bien qu’un aspect répétitif fera partie intégrante du jeu et personnellement, cela ne m’a pas gêné car chaque plongée m’apportait son lot de découvertes, mais je peux comprendre que cela puisse engendrer une certaine lassitude pour d’autres joueurs.

          Le sac bien rempli, ou bien la jauge d’O2 trop basse, il est alors temps de rentrer. Bancho nous attend et comme Dave est une bonne poire, il va aussi faire le service au resto. Avant de servir les clients, il faut choisir les menus / plats qui seront mis à disposition. En fonction des produits dont on dispose et du prix de vente, on sélectionne ceux que l’on pense être pertinents. Il est possible d’améliorer le raffinement des plats pour en tirer un peu plus. La salle s’ouvre, les premiers clients se présentent, les commandes arrivent à Bancho et l’on doit amener les plats préparés aux bons clients. Parfois on sert un peu de bière, on recharge le wasabi, rien de bien compliqué. Après chaque service, on consulte nos gains et notre note globale qui nous donnera des flammes d’artisan, nous permettant de rechercher de nouveaux plats à servir.

          La partie gestion du restaurant intègre de nombreuses features qui se débloqueront progressivement, mais elle ne demandera jamais un temps excessif, ni ne deviendra une simulation de gestion. On pourra automatiser pas mal de tâches et les interfaces sont plutôt claires. Il sera possible, moyennant finance, de recruter du personnel doté de stats et de compétences passives spécifiques, d’améliorer les stats d’un employé, de modifier la déco du resto etc. De plus, les possibilités de faire de la culture, pisciculture ou autres apparaîtront progressivement, allégeant ainsi le travail de pêche et de récolte.

          L’argent gagné nous permet également d’améliorer notre équipement de plongée (O2, poids, profondeur, dégât d’armes…). On devine donc que l’on devra répéter cette boucle de gameplay assez souvent pour pouvoir découvrir de nouveaux biomes, espèces ou tout simplement pour faire avancer l’histoire. Pour briser la monotonie, le jeu va proposer des events, certains étant liés à l’histoire et d’autres plus aléatoires, qui amèneront un peu de fraicheur et de variété. Le concept fonctionne plutôt bien, surtout grâce au ton décalé du jeu et aux rencontres un peu loufoques, car finalement cela ne changera pas le gameplay. Il existe plein de petits « à-côtés » qui allongent également la durée de vie, mais je vous laisse les découvrir.

           

          kong music
          sous l'océan

          Graphiquement, le jeu utilise un pixel art efficace qui participe à une immersion agréable. Assez détaillé et animé, le tout semble vivant, surtout dans les plongées. Les différentes espèces sous-marines sont bien modélisées, les divers biomes fonctionnent bien que peu nombreux, et donc participent à ce sentiment d’aventure et de découverte. La cohérence de la direction artistique est maîtrisée et efficace. Le chara design quant à lui m’a vraiment plu, et la représentation caricaturale de certains NPCs aussi.

          Côté OST, je l’ai trouvée bien sympa accompagnant bien les différentes séquences et découvertes du joueur. Quelques thèmes sortent du lot mais cela reste subjectif. Les effets sonores sont eux aussi efficaces, rien à signaler de ce côté-là. A noter que les dialogues n’ont pas de doublages, qu’il s’agit juste de bruits essayant d’illustrer une émotion et qu’après quelques heures leur manque de diversité peut un peu user, mais cela reste quand même assez anecdotique.

           

          DIVE-RTISSANT

          Surprise très agréable que ce Dave The Diver ! Coloré, fun, simple, j’ai passé un très bon moment en parcourant les moindres recoins de cet univers. Si vous êtres à la recherche d’un jeu chill mais tout de même avec un peu de grind dans un contexte assez original, alors ne tergiversez pas et commencez cette aventure. En revanche, si tuer des tonnes de poissons ou bien refaire toujours la même chose vous rebute, réfléchissez bien avant de vous offrir ce titre.

           

          Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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            66
            GRAPHISME
            60
            AUDIO
            70
            Contenu
            70
            Gameplay
            65
            Fun
            65
            *test réalisé à partir d'une version PS4
            GRAPHISME
            60
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            Contenu
            70
            Gameplay
            65
            Fun
            65
            *test réalisé à partir d'une version PS4
            • L’ambiance de la période des trois royaumes
            • La bande son
            • Feedback de la parade grisant
            • Système de moral et de bannières lors du premier run
            • Des boss vraiment sympas
            • Quelques RTCs sympas
            • Durée de vie 40h (premier run)
            • Aspect technique en retard et bugs
            • L’aspect parade qui limite trop le gameplay au final
            • Bestiaire pauvre
            • Réutilisation anim/asset de Nioh trop présente
            • Level design super basique et pas emballant
            • Magie et moral, choix de design bizarre
            • Courbe de difficulté à revoir (très (trop) difficile au début et après moins)
            • Aspect RPG, itemisation partiellement efficace
            • Scénario et contexte peu exploité
            Temps de lecture : 9 minutes

            Développé par Team Ninja, Wo Long : Fallen Dynasty est un action-RPG exigeant et assez difficile dans la lignée des Souls-like. Nouvelle licence s’inspirant des Nioh et d’un gameplay plus axé sur les parades (type Sekiro), Wo Long va-t-il réussir à trouver sa voie à travers ce mélange ?

             

            DYNASTY WARRIORS

            Le scénario de Wo Long trouve son contexte dans la bataille des trois royaumes, période emblématique de l’histoire chinoise. Le pays est dévasté par la guerre et l’une des trois factions que sont le Wu, le Wei et le Shu essaie d’amener la paix en voulant réunifier le pays. Pour ceux d’entre vous qui connaissent la saga des Dynasty Warriors, on retrouve ici le background de ces jeux et des personnages emblématiques seront présents. Team Ninja oblige, ce côté historique sera fortement soupoudré de surnaturel, de démons et de puissances maléfiques qu’il faudra terrasser. On commence notre périple à partir de la révolte des turbans jaunes et on ira jusqu’à la fin d’une des factions, dont je tairai le nom pour ne pas vous spoiler. On ne revisite pas l’entièreté de cette période et je ne doute pas que des DLCs viendront agrémenter le scénario plus tard.

            Voilà, le contexte est planté, mais bon le jeu ne va pas s’étendre pour nous expliquer vraiment tout cela, ce qui est bien dommage. De plus, la quantité de personnages qui interviendront et leurs rôles ne sont pas vraiment clairs, bref la dimension historique ne sert que de toile de fond, et c’est tout. Mais bon finalement est-ce bien important dans ce type de jeu ? Chacun se fera son avis.

             

            CTRL+C / CTRL raté

            Avant d’entamer la partie gameplay qui est la plus importante, je vais tout de même dire quelques mots sur l’aspect graphique. Franchement, techniquement ce n’est clairement pas dingue, autant pour la modélisation des personnages on peut s’en satisfaire, mais niveau décors c’est vraiment basique, sans créativité, morne et d’ailleurs on a la mauvaise impression que tout a été repompé de Nioh. Que ce soit au niveau assets, mais également au niveau des animations, on se dit que le terme recyclage trouve sa définition avec ce jeu. En plus, des bugs de fluidité sont bien présents, du popping, du tearing etc. Bref, ce n’est vraiment pas ouf.  Par contre, la modélisation de certains persos est quand même classe (Lu Bu), il en va de même pour les Fx qui rendent les combats assez visuels.

            Côté bande son, par contre, la BO est de bonne qualité, et permet de s‘immerger dans cette ambiance chinoise et belliqueuse. Certains thèmes contre des boss (sanglier !) sont superbes et marquants. Au niveau des doublages c’est également satisfaisant, et les cut scenes et RTC sont assez bien mises en scènes. Niveau effets sonores, rien d’extraordinaire à part le « bonk » du bâton un peu étrange mais ça passe.

             

            kong music
            c'est bon pour le moral

            Bon, on en a fini avec les présentations alors que donne Wo Long niveau Gameplay ? Tout d’abord, il est bon d’aborder la structure même du jeu. Pas de monde ouvert, mais des mini maps que l’on lance depuis une mappemonde. Une fois le level sélectionné, on arrive dans des zones cloisonnées de type couloir. Quelques zones essaieront d’offrir un aspect plus libertaire mais ça reste limité. On se retrouve donc avec un level design hyper basique et une exploration sans trop de saveur. Un vrai point négatif selon moi.

            On crée notre avatar, on lui choisit une arme et c’est parti pour l’aventure ! Au départ, on prend notre perso en main, on tape, on rencontre les premiers ennemis, on fait des dégâts, on en prend, on apprend à utiliser le système de parade dont le feedback est agréable, bref c’est chouette. Puis viennent les boss, et là j’ai envie de dire le jeu change drastiquement. Tous les petits coups que l’on mettait ne servent plus à rien et on se retrouve face à un jeu où seule la parade va compter. Pourquoi ? Et bien déjà parce que les boss ont beaucoup de PV, qu’ils sont agressifs, qu’ils font mal et que les dégâts faits par nos coups vont être assez anecdotiques par rapport à ceux que l’on va pouvoir faire en brisant leur posture. Comment ? En remplissant la barre d’esprit, système central du jeu, représentée par une barre sous la jauge de santé. Plus on fera d’actions positives, plus cette barre se remplira pour l’ennemi, dans le cas contraire ce sera la nôtre. Arrivé au bout, la prochaine attaque brisera la posture, on se retrouvera étourdit et les dégâts que l’on peut prendre ou mettre seront plus importants. Et c’est là toute la mécanique des boss de Wo Long, tout esquiver, remplir cette jauge, les stun, et faire un coup type finish move qui va leur faire beaucoup de dégâts. Après cette jauge se reset et on recommence.

            A cela vient s’ajouter un paramètre non négligeable : les points de moral. Ceux-ci sont représentés par un nombre au milieu de l’écran. En gros, plus votre moral est élevé et plus vous serez puissant. Les ennemis ont aussi des points de moral et il faudra veiller à ce que l’écart ne soit pas trop important sinon le combat risque d’être très difficile. Pour monter votre niveau de moral, il faut explorer les maps de fond en comble à la recherche de bannières. Il y en a deux types : les grosses qui servent aussi de checkpoints, et les plus petites, optionnelles et souvent cachées, que je ne saurais trop vous conseiller de trouver. Pour faire lien avec les combats de boss, il est conseillé d’y arriver avec le niveau de moral le plus haut possible pour faciliter un peu le combat.

            Autre particularité liée à ce système de moral : la magie. Il est possible de choisir entre différentes voies et ainsi d’utiliser des magies associées. Cependant, plus une magie sera considérée comme forte, plus il faudra de points de moral pour pouvoir l’utiliser. Donc au départ d’une map, impossible d’utiliser les gros sorts par exemple… frustrant ! A noter que la plupart du temps ces pouvoirs permettent d’accélérer le remplissage de la jauge d’esprit, si le bon élément est employé.

            Le choix de cette voie ne se fait par n’importe comment. En effet, à chaque choix d’arme correspond une voie qui augmentera ses dégâts. Par exemple le bâton de combat voit ses dégâts augmenter avec la voie du bois, il peut donc être judicieux de mettre des points d’attributs dedans. Ces attributs vous les gagnerez avec de l’expérience. On peut mixer les différentes voies pour customiser notre façon de jouer car chacun à ses propriétés propres. Augmenter la magie, le stealth, les dégâts sur la durée, l’esprit utilisé pour un deflect et les dégâts des arts martiaux, qui sont des coups spéciaux relatifs à l’arme trouvée.

             

            Et en plus, il y a aussi du loot. Plusieurs pièces d’équipements à trouver, avec chacune des attributs, et affixes aléatoires, rappelant encore une fois Nioh. On pourra donc s’amuser avec la RNG et les différents sets pour essayer de trouver un build qui nous corresponde au mieux. Mais pour reboucler avec le début de ce long paragraphe, tout ceci n’est sympa et véritablement utile que pendant l’exploration des zones. Pour les boss, cela change un peu et je ne vais pas dire que cela devient inutile bien sûr, mais plus secondaire, même si malgré tout un bon martial art peut toujours être utile. Tout dépendra de la cohérence du build avec votre façon de jouer, pour étourdir au mieux l’ennemi et lui asséner le plus de dégâts. Malgré tout, lors de ma partie je me suis souvent posé la question de savoir si l’itemisation était si importante… beaucoup de loot, peu de possibilités de modification. On ne peut pas par exemple switcher un martial art sur une autre arme. Les bonus des affixes semblent anecdotiques, bref j’ai fini par trouver le loot presque hors sujet, peut-être ai-je loupé quelque chose… ?

            En plus de toutes ces mécaniques, vient s’ajouter celle des coups à l’aura rouge. Celle-ci représente des coups ennemis très puissants qu’il faudra éviter et, au mieux parer sous peine de prendre d’énormes dégâts. Pour prendre l’ascendant sur un boss, il faut réussir à parer ses coups car cela fait grandement monter sa jauge d’esprit. En revanche, dans les levels, je me suis souvent pris ces coups critiques car les ennemis avaient tendance à les déclencher pendant que j’étais dans un enchaînement. Pas de cancel possible dans ce jeu, et la possibilité de stagger (faire chanceler) des ennemis n’étant pas toujours claire, on le voit et on se le prend. Frustrant alors que dans Nioh2 tout était tellement plus permissif, réactif et fun.

            A côté de la trame principale, le jeu fournit pas mal de quêtes annexes mais elles ne consistent qu’à refaire les maps déjà vues, suivant un autre path, ou non, à la recherche d’un boss qui peut être soit un mob puissant déjà vu ou un boss déjà battu. Certaines missions vous font pop juste devant le boss, comme pour vous dire « finalement, pourquoi faire plus ». Il y a aussi la présence de collectables à trouver, parmi lesquels des indispensables comme des objets qui augmenteront la puissance et le nombre d’utilisations de votre potion de soin, et d’autres qui relèvent plus de la complétion comme les cigales dorées par exemple ou des lettres.

            Vous aurez également la possibilité d’emmener un compagnon avec vous (ou pas). Il s’agit de guerriers ayant participé à cette bataille des 3 royaumes. Les fans de Dynasty warriors trouveront ça cool, les autres… Dirigé par l’IA, ils ne seront pas d’une grande utilité contre les boss mais pourront servir pendant l’exploration. On pourra leur demander d’utiliser un de leur coups spéciaux. En finissant les batailles, ils gagnent de l’expérience, une fois au max, ils vous donneront gentiment leurs armes et équipement ! Sympa et utile.

            Une fois le jeu fini une première fois, le mode new game+ se débloque. Il s’agit de refaire les chapitres déjà faits mais en choisissant les missions que vous voulez. Le but étant de faire monter une jauge d’accomplissement qui une fois remplie, débloque les chapitres suivants. A savoir que les points de moral des boss seront fixés à 25 de base (avant 20). A tout ceci s’ajoute la possibilité de faire du online / coop si cela vous chante.

             

            NI HAUT, NI BAS

            J’avais adoré Nioh2, je me suis donc lancé dans ce Wo Long, mais malheureusement je l’ai trouvé moins bon. Non pas que je m’attendais à un Nioh3, mais le gameplay vraiment trop axé parade, et l’itemisation bizarre m’ont un peu déçu. D’autant plus que je n’ai pas trouvé que les builds avaient un impact si fou par rapport aux parades, limitant de fait le côté customisation. Le système de moral et de drapeau apparaît cool la première fois, mais en refaisant le jeu, cela devient un peu saoulant. On se retrouve plus devant un jeu de rythme avec beaucoup de réutilisations plutôt que face à un jeu vraiment complet. Sans compter qu’au niveau graphique et level design on est sur le strict minimum : pas de landmark, ou quoi que ce soit de fort comme les royaumes obscurs de Nioh… Bref, j’ai passé un bon moment mais il n’y a clairement pas la profondeur que j’attendais. Peut-être avec les 3 DLCs plus tard ?

             

            Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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              *test réalisé à partir d'une version PS4
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              *test réalisé à partir d'une version PS4
              • L’ambiance générale et une 2.5D charmante
              • Une OST sympa bien que limitée
              • Une durée de vie costaud vu le projet (env 20h)
              • Combats dynamiques
              • Un scénario sympa à suivre
              • La reconstruction de Nouveau Nevaeh
              • Garoo (très subjectif^^)
              • Beaucoup d’aller-retour
              • La RNG du loot de ressources peut être frustrante
              • Bestiaire un peu maigre
              • Finalement peu d’environnement différents
              • Quêtes annexes prétexte et fedex
              Temps de lecture : 6 minutes

              Développé par Rabbit&Bear Studios, Eiyuden Chronicle Rising est une préquelle à l’épopée que sera Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Ce dernier étant un projet Kickstarté qui a pour ambition d’être le digne héritier de la saga des Suikoden (vu que plusieurs devs de l’époque sont maintenant dans ce studio). Si au départ il ne s’agissait que d’une création uniquement dédiée à récompenser certains contributeurs, finalement c’est bien un jeu à part entière qui a vu le jour. Pour autant, pas de tour par tour ici, mais un action-RPG dans un style 2.5D avec défilement horizontal.

               

              CJ fox, l’aventurière

              L’aventure débute dans le petit village de Nouveau Nevaeh, qui semble en mauvais état mais est néanmoins peuplé de voyageurs en quête d’un trésor. Et ça tombe bien car CJ, notre héroïne, est aussi là pour ramener un artefact : un orbe plus gros que celui qu’avait ramené son père en son temps, et ce, dans le but de réussir sa quête initiatique. Ce village est également soumis à des problèmes liés à un Tumulus, sorte de brèche par laquelle des monstres sortent. Même si des trésors pourraient y être gardés, il est impossible d’y accéder sans une autorisation du maire. Le problème est que l’acquisition de ce laissez-passer coûte excessivement cher… CJ va donc essayer de trouver un terrain d’entente avec Madame le maire, et cela va débuter par l’assistance aux villageois. Au fur et à mesure des services rendus, CJ pourra explorer davantage de zones et faire la rencontre de compagnons d’aventure. Des révélations sur le Tumulus et sur les NPCs feront que cette aventure, ordinaire à première vue, débouchera sur des mystères et des dangers bien plus grands.

              Globalement, le scénario n’est pas dingue mais les révélations que l’on va découvrir sont suffisamment bien diluées et intégrées pour que l’intrigue nous suffise à partir en quêtes. Le développement de certains NPCs est assez sympa et, même si parfois cela parle beaucoup pour ne pas dire grand-chose, suivre l’histoire reste sympa. A noter qu’il n’y a pas de doublages, juste des boîtes de dialogues en Fr., ponctuées de quelques emojis pour illustrer les émotions.

               

              donjons & … bah donjons

              Trouver de quoi s’occuper à Nouveau Nevaeh n’est pas compliqué, tellement tant de gens ont besoin d’aide. Recherche de matériaux, personnes disparues, monstres qui les empêchent de vivre sereinement… CJ accepte toutes les quêtes, elle a le cœur sur la main et aime rendre service. Clairement, la plupart de ces quêtes ne sont guère passionnantes et on se retrouve souvent à visiter les mêmes endroits et à faire de nombreux aller-retour pour les valider. En revanche, et c’est le point fort du jeu je trouve, certaines quêtes permettent de reconstruire et d’améliorer les bâtiments. Forge, cuisine, armurerie, herboriste, tout un tas d’échoppes qui nous seront utiles pour gagner en puissance et en sérénité lorsque l’on voudra s’aventurer encore plus profondément dans les zones. Et je dois avouer que participer à tout cela et voir Nouveau Nevaeh, se reconstruire, grandir et devenir de plus en plus vivante et complète, amène un sentiment d’accomplissement bien agréable.

              Trouver les bonnes ressources et bons matériaux ne sera pas toujours aisé. En effet, ces loots sont soumis à un taux de drop et à une quantité d’apparitions limitée dans chaque zone. Donc souvent, un passage ne suffira pas à accomplir sa mission, il faut donc aimer faire et refaire les mêmes donjons. Je préfère le dire car c’est un point qui peut user si on ne s’attendait pas à ça en achetant le jeu.

              Fort heureusement, les combats sont quant à eux dynamiques, avec un bon feedback, ce qui permet de prendre un plaisir certain à démonter du monstre. Le système est assez classique : on les tape, on trouve leur faiblesse et on les tue. Pour ce faire, on dispose d’une équipe de 3, on peut switch par simple pression d’un bouton ou ordonner une action de l’un d’eux par pression d’un autre bouton. Des effets élémentaires sont associés aux armes de chacun de nos compagnons en fonction d’un artefact qu’on décidera de leur équiper. CJ utilise sa pioche et, Garoo une épée lourde et Isha sera la magicienne du groupe. Il est conseillé de faire des combos de coups pour venir à bout des ennemis, ce qui demande un peu de timing et de concentration, mais cela sera payant car les dégâts engendrés peuvent rapidement être dévastateurs. Pour ceux que ça intéresse, une option est disponible pour rendre ces combos automatiques et ainsi faciliter grandement le challenge.

              Au fur et à mesure de notre progression, l’équipement de nos héros va s’améliorer permettant ainsi de gagner en puissance mais aussi de pouvoir débloquer des zones jusqu’alors inaccessibles. Un petit aspect metroïdvania assez basique, mais qui a au moins le mérite de faire découvrir de nouvelles salles dans des zones que l’on va parcourir mille fois. Double saut, cassage de grosse roche, possibilité de trouver des matériaux de plus en plus rares en minant ou en coupant des arbres, sont autant de joyeusetés qui vous attendent.

              Enfin, pour rendre tous ces aller-retour le plus supportable possible (même si ça reste quand même indigeste), des points de téléportation et de sauvegarde sont disséminés un peu partout, permettant de rendre le voyage un peu moins long. Par contre, sortir d’un donjon, réinitialise les collectes et les monstres, normal mais bon à savoir. Niveau difficulté je ne dirai pas que le jeu est dur mais certains combats peuvent être assez exigeants comme le boss final qui peut vite vous énerver si vous n’y allez pas suffisamment préparés. De toute manière ce jeu a un aspect grind qu’il faut prendre en compte, donc si des paliers de difficulté vous bloquent beh vous savez ce qu’il vous reste à faire !

               

              kong music
              CJ ROAM

              Graphiquement, difficile de ne pas être charmé par les environnements que propose le titre dans l’utilisation de sa 2.5D. C’est coloré, joli et les effets de lumière dans certains environnements sont vraiment réussis. Pour le perso c’est subjectif, mais j’ai trouvé le charach design et la modélisation assez simples et inégaux, tout comme le bestiaire d’ailleurs, qui n’est pas hyper étoffé. Les animations sont également un peu old school mais collent malgré tout au style voulu. Il n’en reste pas moins que l’ambiance générale est satisfaisante et rappelle avec nostalgie les bons vieux jeux d’époque.

              Côté bande son, c’est de bonne qualité. On regrettera une certaine redondance auditive due au faible nombre de thèmes différents. Néanmoins, les musiques sont bien choisies et correspondent bien aux situations que l’on joue.

               

              BONNE PIOCHE !

              J’ai découvert ce jeu par hasard, et je n’avais même pas entendu parler du Kickstarter ou du projet qui se cachait derrière. Néanmoins, j’ai tout de suite accroché à l’ambiance et au gameplay. Bien sûr le jeu est assez limité dans sa boucle, mais j’ai apprécié le dynamisme des combats et voir le village se reconstruire et reprendre vie à mesure que j’accomplissais mes missions. Il y a bien un côté redondant des missions, avec la RNG du loot, mais pour finir l’histoire principale cela n’est pas non plus trop frustrant. En tout cas, j’attends maintenant de pied ferme Eiyuden Chronicles : Hundred Heroes, et si vous cherchez un jeu d’action RPG sans prise de tête et mignon alors Eiyuden Chronicle Rising peut être une bonne surprise pour vous.

               

              Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                *test réalisé à partir d'une version PS4
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                *test réalisé à partir d'une version PS4
                • Un pixel art magnifique
                • Une OST de qualité
                • Durée de vie (environ 20h)
                • Gameplay classique mais efficace
                • Une vraie sensation de voyage
                • Petites touches d’humour qui fonctionnent
                • Earthborn: le jeu dans le jeu
                • Chap 3 beaucoup trop long
                • Narration qui peut fatiguer
                • Dénouement bien mis en scène mais sans répondre à tout
                • John insipide
                • Minimap trop sommaire
                Temps de lecture : 7 minutes

                Développé par le studio chinois Pixpil, Eastward est un jeu d’action / aventure avec quelques éléments de RPG et de réflexion, et s’inspirant notamment de Zelda: A Link to the Past sorti sur Snes. Ce genre étant abondamment représenté dans le paysage vidéo ludique actuel, que pourrait bien être la valeur ajoutée d’Eastward pour se démarquer ?

                 

                L’oeuf ou la poule

                L’histoire débute sur l’île Cocotte, dans une ville souterraine, où il ne fait pas bon vivre. Les habitants sont pauvres et se débrouillent comme ils peuvent pour survivre. John, un homme muet et à la pilosité importante, gagne sa vie en fouillant des galeries à la recherche de choses à revendre. Lors d’une de ses expéditions, il va trouver une petite fille, Sam, dans une sorte de pod de survie. Il décide de la prendre sous son aile et de l’élever. Pétillante et curieuse, Sam est toujours à la recherche d’aventures et d’histoires. Son appétit va grandissant pour découvrir le monde. Bien que réticent, John va se retrouver contraint de la suivre car, non seulement quelque chose l’appelle au fond d’elle-même, mais en plus un mal mystérieux met en péril la ville et ses habitants. Soucieux d’aider les gens ils décident donc de partir à l’aventure et d’en découvrir plus sur ce danger auquel Sam pourrait bien être liée.

                L’aspect narratif est un élément essentiel d’Eastward, car comprendre ce danger et découvrir l’origine de Sam constitue toute l’intrigue et c’est ce qui va tenir le joueur en haleine. Et même si les premières heures de jeu sont impeccables, au fur et à mesure, le rythme va souffrir d’une baisse d’intérêt significative. Je dirais qu’une fois le chapitre 3 atteint, le jeu va laisser place à beaucoup de narration inutile, beaucoup d’allers-retours sans que l’intrigue elle-même ne s’explique ou n’offre de réels rebondissements. Alors bien sûr, de-ci de-là on va croiser de nouveaux personnages et quelques éléments qui viendront contredire cela, mais il faudra tenir bon pour aller jusqu’aux derniers chapitres.

                De plus John, au-delà d’être muet, se contente de suivre aveuglément Sam, ce qui rend son développement hyper limité. Sam, elle, veut aller partout, mais comme elle est la pièce centrale du puzzle, le jeu ne peut pas dévoiler beaucoup de choses la concernant. On subit beaucoup l’avancée en espérant que le jeu nous dévoile quelques intérêts, mais en vain. Et si des choses mystérieuses se mettent en place pour redonner de l’intérêt, elles sont tellement diluées qu’on finit par ne plus leur donner d’importance.

                Le pire c’est que le final du jeu, au-delà d’une très bonne mise en scène, est très frustrant : il ne répondra pas à l’intégralité des questions soulevées. Beaucoup de personnages, pourtant importants, vont rester flous quant à leur véritable origine, leurs rôles et objectifs. Le jeu prend énormément de temps pour mettre en place des choses diluées et tente de rendre des NPCs attachants mais, quand vient le dénouement, on est tellement dans le questionnement que ça ne fonctionne pas vraiment. On finit par résoudre une situation sans en comprendre véritablement tous les tenants et les aboutissants.

                 

                T'as la ref ?

                Comme dit plus haut, Eastward reprend beaucoup de choses de l’action/aventure Zelda 3-like. Une vue de dessus aux ¾, des petits cœurs, des bombes, de l’action temps réel et des phases de puzzle. Des références directes sont d’ailleurs directement lancées au joueur très tôt : l’île Cocotte, le ranch grand soleil etc. Pour autant, Eastward n’est pas qu’un simple copier-coller. D’abord parce que c’est un jeu un peu plus dirigiste : on voyage dans les zones en suivant l’avancée scénaristique. Certaines zones sont plus ouvertes que d’autres et permettent un peu plus d’exploration, mais cela reste tout de même assez limité. D’autre part, parce qu’ici on contrôle un duo plutôt qu’un seul personnage. A ceci près que l’on passera d’un perso à l’autre selon les besoins. John, dont on sait uniquement qu’il aime la cuisine, profitera de sa maîtrise de la poêle pour en mettre quelques coups sur les ennemis. Sam, plus mystérieuse, dispose de pouvoirs d’énergie, un peu comme un mage quoi… Bref, certains ennemis sont plus sensibles à l’un ou à l’autre, et on switch en fonction des besoins. Rien d’original donc.

                De même pour les phases de réflexion où le groupe sera souvent séparé : il faudra s’amuser avec des interrupteurs pour que les 2 se rejoignent et avancent. A chaque fin de donjon, un boss. Encore une fois, rien d’innovant. Pourtant, je précise que le gameplay n’a rien d’ennuyeux. Ce qu’il propose, il le fait bien, voire très bien. On peut peut-être reprocher un manque de fluidité dans les changements d’armes / de pouvoirs, mais au pire cela rappellera les secrets of mana aux plus vieux.

                En tout cas, le ratio exploration / combat / réflexion est bien réparti et, même si les mécaniques n’évoluent pas énormément, on ne sent pas trop de lassitude de ce côté-là. D’autant plus que bien fouiller les zones permettra de gagner des cœurs en plus et de trouver de l’argent pour améliorer et enrichir son arsenal. Ainsi, on pourra s’amuser avec un lance-flammes, un fusil pompe ou autre. Bien entendu, en plus des combats, ils auront aussi une utilité dans les environnements et la résolution de puzzles. Bémol concernant la minimap que je n’ai pas trouvée très pratique ni utile vu qu’elle ne représentait pas des portes déjà ouverte par exemple.

                En plus du jeu principal, Eastward rend hommage aux vieux RPG en proposant de jouer à Earthborn, un RPG tour par tour, jouable sur des bornes d’arcades. On pourra tenter de collectionner des figurines, et ainsi s’en servir dans ce jeu pour battre un méchant magicien. Plutôt sympa, mais honnêtement je n’ai pas approfondi plus que ça donc je ne m’étendrai pas sur ce point.

                 

                kong music
                SANS MA BARBE

                Difficile de ne pas remarquer le style graphique d’Eastward et l’utilisation qui est faite du pixel art. L’équipe de Pixpil rend ici une copie incroyable, qui fait le lien entre nostalgie et modernité. Les animations sont bien pensées et donnent un côté attachant au jeu. Les décors sont travaillés, les villes vivantes, et aucune région ne ressemble à une autre, faisant naître un vrai sentiment de voyage chez le joueur. Enfin, le design des persos rencontrés est vraiment sympa, voire inventif, et colle parfaitement à l’esprit du jeu.

                Côté bande son, là aussi c’est un sans-faute. Variée, émotionnelle, cohérente avec ce que l’on fait ou voit. Les mélodies enchantent nos oreilles, les différents thèmes n’ont absolument rien à envier aux AAA. On passe du mystère à la tristesse, du loufoque à la joie, mais tout en proposant un mélange qui rappelle les sonorités d’époque. Même la musique de game over est cool (bien que je ne l’aie jamais entendue, c’est un pote qui me l’a dit ^^). Mention très bien pour les effets sonores qui accompagnent parfaitement chacune des animations à l’écran. Bref, l’art et le son sont pour moi les deux gros points forts du titre.

                 

                JOHN HAIR WICK

                Globalement je trouve qu’Eastward est un bon jeu avec des atouts indéniables : sa direction artistique, sa BO et sa découverte. Néanmoins le titre souffre d’une baisse de rythme qui peut ne pas plaire à tout le monde, et malheureusement ça a été mon cas. Trop de narration et de rencontres / rebondissements inutiles à l’intrigue principale qui diluent le message central. La fin du jeu m’a parue ok mais sans plus car le dénouement a suscité chez moi plus de questions qu’il n’a apporté de réponses. Le gameplay, bien que fun et dynamique, ne m’a pas paru assez innovant pour contrebalancer ce ressenti. Je recommande tout de même ce jeu car il reste, malgré tous ses défauts, pas très loin d’être mémorable et propose tout de même une expérience solide.

                 

                Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                  Gameplay
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                  Fun
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                  *test réalisé à partir d'une version PS4
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                  • Le concept
                  • L'ambiance
                  • Le scénario
                  • Perso évolue selon notre façon de jouer
                  • Intégralement traduit en Fr
                  • Loup solitaire
                  • Bonus de la version HD (nouvelle galerie d'artworks, bande originale au format MP3 et livre d'illustrations numérique)
                  • Entre 15 et 20h de jeu
                  • 3 modes de difficultés
                  • Les combats répétitifs et pas toujours palpitants
                  • Peu de thèmes musicaux
                  • Pas d'incidence sur la fin du jeu
                  • Gestion de l'inventaire chez le marchand pas optimal
                  • Pas énormément de pièces d'équipements

                   

                  Vous connaissez les livres dont vous êtes le héros ? Vous savez, ceux qui vous disaient « si vous voulez aller à gauche, rendez-vous au chapitre 228, à droite le 16 ? Et bien l’une des sagas les plus connues, « Lone Wolf » (Loup solitaire), revient en jeux vidéo mêlant lecture et RPG au tour par tour. Joe Dever, auteur emblématique de la licence, a participé à l’écriture du scénario. Déjà sortie sur IOS et Android, cette version Remastered offre des visuels HD, des améliorations d’interface et quelques goodies.

                   

                  LOUP SOLITAIRE

                  Le scénario de LW reprend les principes des livres de la saga de l’époque. L’histoire se divise en 4 actes eux-mêmes composés en chapitres. Aventure, rebondissements et stress seront de la partie. Vous incarnerez l’illustre « Loup Solitaire » disciple de l’Ordre Kai et suzerain du royaume de Sommerlund. Le Mal et les ténèbres rôdent sur vos terres et vous devez les chasser. Cette traque vous conduira à la ville de Rockstarn  où vous rencontrerez la belle et mystérieuse Léandra. Fille d’un ingénieur renommé, elle vous apprendra que son père s’est fait enlever et qu’il faut absolument le retrouver sous peine de condamner l’humanité ! Et paf, c’est pas du scénar ça ?

                   

                  UN LIVRE HÉROS

                  Après avoir choisi une caractéristique principale (force, dextérité, intelligence) et 4 disciplines Kai (survie, maîtrise des armes etc..), l’aventure débute. Pour vaincre les forces du mal, deux mécanismes de gameplay s’offrent à vous : la lecture du livre et les combats.

                  Pour le premier, rien de compliqué, il suffira de se servir de ses yeux et de tourner les pages du bouquin à l’aide de la souris. De temps à autre, vous aurez des choix à faire et selon votre envie et vos disciplines Kai, votre réponse influera sur l’histoire. Même si l’on ne verra pas de véritable conséquence sur le dénouement final, certains choix pourront vous permettre de commencer un combat périlleux avec un avantage ou non.

                   

                  Puis, vient le temps des combats contre les créatures des ténèbres. Le bestiaire n’est pas très étoffé et l’on se retrouve à taper un peu toujours sur les mêmes monstres, un aspect répétitif accentué par la fréquence des combats qui est tout de même assez élevée. Pour autant, les combats n’en restent pas moins tactiques et certains boss demanderont de la réflexion. Votre perso dispose de 3 jauges (vie, Kai = magie et dextérité). Chaque action vous coûtera des points de Kai ou de dextérité et sera également soumise à la loi du cooldown (temps d’attente nécessaire pour réutiliser cette action). Même si les potions remonteront vos jauges, sachez qu’elles sont elles-mêmes soumises à un cooldown, il faudra donc les utiliser avec parcimonie. Cependant, à chaque fin de tour, votre jauge de dextérité remontera progressivement. Pour vous tenir éveillé, de nombreux QTE s’intégreront dans les combats, et vous permettront d’esquiver, contre-attaquer ou bien de faire des combos. En cas de défaite, on peut choisir de recommencer le combat dans les mêmes conditions, de le tenter dans un niveau de difficulté moins élevé, ou de recharger au dernier checkpoint.

                  A la fin de chaque combat, vous récupérerez des objets laissés par vos ennemis et vous aurez la lourde tâche de gérer votre inventaire qui, en début de partie, se montre excessivement restreint. Vos jauges, par contre, ne reviennent pas au max une fois le combat fini, vous devez choisir si vous voulez méditer ou non à l’endroit où vous êtes. Dans le meilleur des cas rien ne se passe et vous repartirez à l’aventure à grands pas (de loup !), sinon un combat aléatoire stoppera votre méditation. Pour finir, sachez que comme dans tout bon RPG vous pourrez vendre/acheter/réparer/améliorer votre équipement chez des marchands (peu nombreux), et que vous pourrez crochetez des coffres par l’intermédiaire de mini-énigmes assez bien trouvées.

                  Par contre, il est important de savoir que chaque décision prise lors des moments de lecture déterminera quelle caractéristique sera augmentée à la fin de chaque acte ! Vous pouvez donc faire progressez votre héros de la manière dont vous le souhaitez. En gros, si vous êtes du genre bourrin téméraire, votre force augmentera alors que si vous réfléchissez 15 ans avant de vous lancer, votre intelligence s’améliorera.

                   

                  joe dever's lone wolf

                  7 Vidéos
                  LIVRE VIVANT

                  Au niveau graphisme, ce n’est pas une claque visuelle. Néanmoins, le titre s’en tire plutôt bien, et même si cela reste assez basique, les environnements, bestiaires et animations sont plutôt sympas. Pas de bugs d’affichage à déplorer lors de mes sessions de jeu. Par contre, les dessins présents à l’intérieur du livre sont jolis et la bonne idée du passage en temps réel de la 2D à la 3D, autrement dit du livre au jeu, est vraiment bien réalisée et rajoute un côté immersif bien pensé. L’interface du jeu est globalement très claire.

                  Côté musique et effets sonores, là aussi c’est du bon travail. Le thème principal est vraiment cool. Néanmoins, on déplorera que seulement 3 ou 4 mélodies différentes nous accompagnent pendant tout le jeu, ce qui est bien dommage.

                   

                  ALLEZ AU CHAPITRE FINAL

                  Amateur des livres dont je suis le héros depuis l’enfance et connaisseur de la saga « loup solitaire », je me suis replongé avec nostalgie et plaisir dans cette nouvelle aventure. La narration est au rendez-vous et le passage au jeu vidéo est vraiment réussi. J’ai une nouvelle fois écrasé ces maudits Gloks ! Vive le Kai !

                   

                  Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                    *test réalisé à partir d'une version PS4
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                    • Le concept
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                    • Durée de vie
                    • Changement visuel/voyage dans le temps
                    • Beaucoup de gameplay différents
                    • Le jeu de carte
                    • Un beau clin d'œil vidéoludique
                    • Scénario linéaire et plat
                    • Rythme un peu mou
                    • Musique (sauf lors des "mini-gameplay")
                    • Fin alambiquée
                    • Manque parfois d'épisme

                     

                    Après un premier épisode surprenant de par son concept et son originalité, Shiro Games revient avec Evoland 2 : a slight case of spacetime continuum disorder (25/08/2015). Evoland avait été très bien accueilli par les joueurs mais avait déçu par sa durée de vie et laissé un goût d’inachevé. Evoland 2 a donc pour objectif de combler ces attentes, tout en conservant l’esprit du premier opus. Mais là où Evoland se plaisait à nous faire revisiter l’évolution du RPG à travers les âges, Evoland 2 s’éloigne un peu pour nous proposer un mix de différents gameplay des jeux d’autrefois et d’aujourd’hui.

                     

                    TERRE D’ÉVOLUTION

                    Fortement inspiré de certains RPGs d’époque, le scénario d’Evoland 2 reprend bien sûr les grands stéréotypes du genre. Tout commence comme d’habitude avec un héros (roux !) qui se réveille sur une plage, et chose étonnante : il est amnésique. Vous êtes recueilli par Fina, habitante du paisible village de Nibiru, qui décide de vous soigner et de vous faire visiter les alentours du village. Lors cette ballade amicale, vous tomberez sur une pierre bien mystérieuse qui vous projettera tous deux dans un autre espace-temps. Véritable clé de voûte du titre, ces voyages dans le temps tenteront d’être un prétexte cohérent à une histoire linéaire, peu rythmée et peut-être trop longue, mais dont certains passages ne pourront laisser indifférents les vieux joueurs (comme moi).

                     

                    BOUILLABAISSE

                    Evoland 2 se décompose en deux parties. La première met l’accent sur l’exploration et se déroule à la manière d’un RPG type Zelda, dans lequel les ennemis sont visibles et les combats en temps réel. Vos compagnons d’aventure ne se battent pas à vos côtés, mais vous pouvez faire appel à leurs compétences spéciales pour vous aider, aussi bien pour les combats que pour résoudre des puzzles. Bien fouiller votre environnement est, dans ce jeu, très important. En effet, vous trouverez des objets utiles pour améliorer votre équipement et vos compétences et pas mal de collectibles (cartes pour jouer au Game of Cards, étoiles…). Par ailleurs, les voyages dans le temps vous transporteront du passé ancien (monochrome) au passé (8 bit), au présent (16 bit) et enfin au futur (3d) et vous seront utiles pour résoudre quelques énigmes. Aussi ils vous permettront de visiter des lieux ou de rencontrer des PNJs à différentes époques, et selon, une interaction différente se présentera, principe rappelant ce bon vieux Chrono Trigger.

                     

                    La seconde partie contient tout l’aspect original d’Evoland 2, à savoir des phases courtes de gameplay vous rappelant d’autres jeux. Ces phases se déclenchent dans des donjons, contre les boss, après avoir parlé à des PNJs, suite au déroulement de l’histoire ou juste comme ça. Pour vous laisser la surprise de la découverte, je préfère ne pas en dévoiler plus mais il en existe un grand nombre. Ce sont elles qui rendent Evoland 2 attachant et intéressant, mais aussi parfois frustrant. En effet, certaines sont trop courtes, parfois répétitives, si bien qu’elles ne nous divertissent pas toujours autant qu’elles le devraient. Cependant, dans leur majorité, ces brins de nostalgies sont amusants et sympathiques. Le reproche que l’on pourrait leur faire serait d’être le reflet simpliste et basique du jeu référent sans jamais proposer de vrai challenge ou de moment « épique ». Du coup on reste sur un jeu sympa dans l’ensemble mais jamais transcendant. Un brin de folie ou de parodie plus accentuée aurait pu être une bonne idée. Il faut dire aussi que les longueurs du scénario nuisent certainement à cela.

                    C’est dommage car au niveau durée de vie, les devs ont vraiment fait des efforts. Entre l’histoire principale, les quêtes secondaires, les étoiles à collectionner et le jeu de carte, vous pouvez compter une bonne trentaine d’heures pour tout faire. Et en plus, on prend plaisir à découvrir les mondes à différentes époques ou à fouiller les recoins pour trouver le coffre dissimulé, ou encore à deviner sur quel gameplay on va tomber tant les références sont nombreuses et variées.

                     

                    MIGNON

                    Graphiquement, l’univers est plutôt mignon. Le jeu vous proposera des graphismes monochromes, 8 ou 16 bit et 3D, selon l’époque à laquelle vous vous trouverez. Le passage de l’un à l’autre est réussi et l’immersion est bien présente… par nostalgie ou simplement parce que c’est bien fait ! Le design des personnages est de qualité et les différentes phases de gameplay intuitives.

                    Quant à l’ambiance sonore, elle est bien durant les phases de gameplay sinon c’est assez répétitif et pas foufou. C’est d’ailleurs à mettre en parallèle avec le scénario composé de bouts vraiment sympas mais aussi de passages longuets et sans grand intérêt.

                     

                    BEL HOMMAGE

                    Evoland 2 est un bon jeu, mais attention ce n’est pas véritablement la suite d’Evoland premier du nom. Assez complet et bien foutu, ce jeu m’a occupé de bonnes heures. Véritable bouillabaisse de gameplay, il arrive quand même à séduire par son concept et par la nostalgie qui s’en dégage malgré un rythme bien trop lent à mon goût. A faire donc mais en connaissance de cause.

                     

                    Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                      Temps de lecture : 7 minutes
                      Accessibilité:
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                      GRAPHISME
                      80
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                      *test réalisé à partir d'une version PS4
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                      *test réalisé à partir d'une version PS4
                      • Un fan service propre et intéressant
                      • Concept original (capture, sphérier et pyramide)
                      • L’OST
                      • Un contenu conséquent (plus de 80h pour tout avoir)
                      • Les quêtes des aspirants
                      • Le gardien de gare Pampa !
                      • Combats un peu mous (mais l’avance rapide est possible)
                      • Lann un peu énervant
                      • Le côté japoniais
                      • Pas de véritable challenge (histoire principale)
                      Temps de lecture : 7 minutes

                      « Final Fantasy », ces deux mots résonnent dans le crâne des plus âgés comme une des sagas les plus captivantes des années 90. RPG tour par tour, histoire, personnages… la nostalgie opère et l’on se rappelle quelques bons moments. Cependant les temps ont changé et aujourd’hui cette saga mythique a un peu perdu de sa superbe, la faute à des épisodes moins réussis, une avalanche de portages superficiels, l’arrivée des jeux mobiles… C’est dans ce contexte difficile que World of Final Fantasy arrive (28/10/2016). Spin off de la série, il reprend des éléments de JRPG au tour par tour en y ajoutant de la capture de monstres (Pokémon) et une grosse cuillère à soupe de fan service. Alors, cet opus est-il à jeter direct ou vaut-il quand même le détour ?

                       

                      du FF dans du FF

                      Deux jumeaux se réveillent en haut d’une tour. Lann, le frère, décide d’aller travailler dans son salon de thé comme d’hab. Une cliente mystérieuse l’attend patiemment et commence à lui parler. Sa sœur Reynn le rejoint. La cliente semble étonnée que les jumeaux soient réveillés. Tout cela est bien étrange surtout que c’est à ce moment qu’un myrage, Tama, décide de faire son entrée. Joyeuse et bavarde, Tama apprend aux jumeaux que ce sont de puissants myromanciens, capables de contrôler et capturer les myrages grâce aux marques sur leur bras. Bien évidemment, les jumeaux ne se rappellent aucunement ce passé glorieux. Pour tenter de se remémorer tout ça et d’affronter leur destin, ils n’ont d’autre choix que de partir explorer le monde de Grymoire…

                      Le scénario est bien sur prétexte à la découverte du monde et, même s’il s’avère prenant, les péripéties des jumeaux passeront un peu au second plan sur l’envie de découvrir quel monde de FF on va arpenter. Car oui, tout au long de notre aventure on trouvera des parties de mondes et des persos de la saga FF, tout en combattant le bestiaire bien connu. Le plus intéressant c’est que, sur une même zone, le jeu ne va pas se contenter de proposer un monde et les persos de ce monde, tout va être mélangé et on pourra ainsi discuter avec Lightning dans un monde de FF7 ou trouver Shantoto en train de taper la discute avec Yuna etc. C’est là le gros plus qui donne envie d’aller plus loin.

                       

                      EN TROIS BRIQUES !

                      Le joueur va donc se balader librement dans des zones délimitées dans lesquelles on peut rencontrer des persos de FF ou autres et aussi des monstres, ici des myrages. Chaque découverte d’un nouveau type de myrage vous fera gagner un prisme. Celui-ci servira à capturer le myrage sous certaines conditions (Pv bas, avoir utilisé une attaque élémentaire, etc.). Chaque myrage a une taille définie (petit, moyen, grand). Pour combattre vous pouvez construire une pyramide de 3 myrages max, sachant que le gros est en dessous et le petit au-dessus. Détail sympa : Lann et Reynn peuvent faire partie de la pyramide ! En effet, dans leur état normal (gigantus) ils sont de taille grande, mais par pression de touche ils se transforment en Lilipuce et pof le mode Chibi est activé et ils se retrouvent en taille petit. Original et pratique pour confectionner l’équipe de son choix. En gagnant des combats tout le monde gagne de l’XP et des points de compétences. Cela permettra de compléter le sphérier des myrages jusqu’à pouvoir le faire évoluer et ainsi débloquer un autre sphérier.

                      Les combats reprennent le principe du tour par tour avec un système de PA (points d’actions) qui se cumulent à chaque tour et que l’on doit dépenser pour utiliser des compétences. L’active time battle est paramétrable pour choisir si vous préférez que les monstres agissent pendant que vous réfléchissez ou non. Tous les myrages d’une pyramide forment un tout, comprenez par-là que leurs pv s’additionnent pour en faire une unique jauge de HP, leurs compétences et leurs caractéristiques élémentaires se mettent également en commun. Si par exemple vous avez deux myrages qui ont appris feu, alors vous pourrez utiliser extra feu qui est plus puissant. Certains coups permettent aussi de jouer avec la stabilité de la pyramide. Au bout d’un moment, elle peut s’écrouler et chacun des myrages sera sonné, ce qui peut donner un avantage conséquent car cela fait perdre 1 tour d’action. L’adversaire essaiera aussi de vous faire chavirer, pour contrer cela, vous pourrez toujours prendre l’option de déconstruire votre pyramide. Ainsi, vous vous retrouverez avec une armée de myrages, moins costauds qu’une pyramide mais plus nombreux, ce qui peut être pratique à certains moments d’un combat. Vous pourrez également reformer la pyramide en décidant de perdre 1 tour. En plus de tout ça, l’invocation de megamyrages et d’aspirants est possible ! Les aspirants ne sont autres que des persos mythiques de FF que l’on peut invoquez pour nous donner un coup de main (à l’instar des chimères dans les autres FF). Pour les invoquer, il faudra attendre que la jauge de sauveur qui se remplit au fur et à mesure du combat soit pleine, à ce moment-là on peut lancer la cinématique et la sauce !

                      Mais comment débloquer ces sauveurs ? Et bien en vous rendant dans un endroit secret où une fille qui a oublié son nom vous proposera des insignes de sauveur contre quelques gemmes astrales. Ces gemmes sont les récompenses pour des quêtes annexes dans lesquelles on aidera un aspirant dans son aventure. C’est vraiment sympa et ça permet de couper avec l’aventure principale, tout en vous donnant un petit coup de pouce durant les combats. En plus de ça, il y a le Colisée, arène de combats qui mettra vos compétences de combats au défi. Ça permet de se la péter contre l’IA ou un autre joueur et également de capturer des myrages (si on les a déjà croisés auparavant). À noter, pour ceux qui veulent encore plus de combats, des brèches sombres sont disséminées dans tout Grymoire et permettent d’affronter des créatures plus puissantes. Et enfin, quelques Boss optionnels de fin de jeu sont présents histoire de… bref, il y a de quoi faire !

                      Le DLC à 15.99 € ou la version upgrade appelée World of Final Fantasy Maxima apporte quelques myrages et boss en plus, le fait de pouvoir déguiser les jumeaux en certains héros de FF, un jeu de pêche avec Noctis et plein d’autres petits trucs. Néanmoins, vu le prix je ne le conseille pas pour l’upgrade car par rapport au jeu de base c’est pas ouf, mais si vous achetez directement la version Maxima c’est toujours ça en plus.

                       

                      kong music
                      CHIBI OR NOT CHIBI

                      Graphiquement, le jeu est plutôt joli, coloré avec plein de bonnes idées. Les environnements rappelleront aux puristes des passages d’anciens FF et on s’y baladera avec une nostalgie coupable mais agréable. La chose qui peut choquer le plus est le côté Chibi de personnage (petit corps, grosse tête). Très Kawaî, on aime ou pas mais c’est un parti pris. Moi ça ne m’a pas dérangé, mais je ne vais pas dire que j’ai kiffé non plus.

                      Bien évidemment, vu que l’on baigne dans le fan service, difficile de ne pas dire que l’OST du jeu n’est pas à la hauteur. Des remix de thèmes bien connus seront de la partie et ceux spécifiques à l’opus sont également réussis. Le frisson viendra sûrement lors des invocations de héros qui sont très bien réalisées. Bref, l’enrobage est appétissant et nous donne clairement envie de voir ce qu’il y a à l’intérieur.

                       

                      UN Très bon FF

                      L’idée même du jeu qu’on lance sans savoir pourquoi mais qui finalement vous marque l’esprit. Une idée fraîche, hyper bien amenée et réalisée, Yoku’s Island Express fut un vrai moment de plaisir à faire et à découvrir. L’ingéniosité des séquences de flipper donne à ce jeu un dynamisme et une singularité que l’on ne peut qu’apprécier. Le tout ancré dans une structure metroidvania simple mais efficace. Vraiment bravo pour ce soft Villa Gorilla !

                       

                      Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                        *test réalisé à partir d'une version PS4
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                        • L'ambiance sombre et hostile
                        • La bande son
                        • La brutalité des coups
                        • Un système de classe maitrisé et efficace
                        • Les dévotions
                        • Le retour au source
                        • Le manque d’implication dans le scenario
                        • La qualité visuelle des premières heures
                        • Quelques bug concernant le jeu online (freeze, lag,...)
                        • Jeu en anglais
                        • L'ergonomie des menus
                        • Beaucoup d'objets de crafts pour un petit sac

                         

                        Grim Dawn est un action-RPG (diablo-like) sur PC qui a pu voir le jour grâce au succès de sa campagne Kickstarter qui, en 2012, a permis de rapporter au tout jeune studio Crate Entertainment plus de 500 000$. Une partie de ce studio a été créé par des anciens de la team Titan Quest (sorti en 2006) et a pour objectif de renouveler l’exploit de son aîné. On va donc vérifier durant ces quelques lignes, s’ils ont réussi ce tour de force.

                         

                        QUOI ? UN SCÉNARIO ?

                        L’histoire de Grim Dawn nous place dans la peau d’une femme ou d’un homme tout ce qu’il y a de plus basique (pas d’histoire, amnésique et sans créateur de personnages) qui est sauvé au dernier moment par le capitaine d’une colonie retranchée dans une prison. Et sans plus de bavardages et d’explications, on part en quête pour remercier notre bon samaritain de son geste.

                        Dès les premiers instants de jeu, Grim Dawn nous dépeint un univers sombre où les monstres et le gore ont la part belle, ce qui peut déjà suffire à combler les fans des deux premiers Diablo qui se sont sentis délaissés par le troisième opus, mais très clairement cela ne suffit pas. Le scénario de Grim Dawn, comme dans beaucoup de jeux du genre est plus un prétexte pour nous forcer à visiter de vastes plaines, donjons ou cachots à la recherche de monstres à occire qu’un véritable plus pour motiver le joueur à terminer l’histoire. Certes, il y a des livres qui permettent d’approfondir le background et l’ensemble du jeu est cohérent, mais le scénario reste trop classique et ne constitue pas un moteur pour continuer l’expérience. On se surprend même après quelques heures à passer rapidement les différents dialogues et à simplement se diriger vers les étoiles qui marquent sur la carte les lieux ou ennemis importants.

                        Concernant sa durée de vie, on ne pourra pas reprocher à Grim Dawn d’être avare en contenu. Un premier run va vous prendre au bas mot plus d’une cinquantaine d’heures. A ça, on peut rajouter les différentes quêtes annexes qui nous poussent à visiter des contrées moins mises en valeur par l’histoire, de nombreuses bounty (chasses) qui nous permettent de mettre un terme à la vie des pires crapules du jeu, les donjons « cachés » haut niveaux qui mettent à rude épreuve nos héros… Et tout ça dans le but de trouver le loot ultime, qui est presque une quête interminable.

                         

                        DAWN OF WAR

                        Concernant son gameplay Grim Dawn reste classique, mais ce qu’il fait, il le fait bien, voire même très bien ! Il reprend les grandes lignes de son grand frère Titan Quest en mettant à l’honneur le multiclass. Le premier niveau passé permet au joueur de choisir sa classe principale, parmi les 6 (Soldier, Shaman, Occultist, Demolistionist, Arcanist, Nightblade). De manière simplifiée, il y a un guerrier, un assassin et différents types de mages (feu, électrique, summoner). Cela peut paraître limité, mais au final chaque classe peut se jouer de plusieurs manières différentes. En effet, lorsque l’on passe niveau dix, on peut choisir une seconde classe qui va pouvoir compléter la première. Ici, pas de limite à l’imagination car chaque combinaison reste potentiellement viable avec le bon choix de compétences et d’équipements. On pourra créer par exemple un assassin qui se bat avec une arme dans chaque main et qui invoque des bêtes capables de prendre l’aggro des ennemis.

                         

                        En parlant de compétences, chaque classe peut être augmentée jusqu’au niveau cinquante, et ces niveaux de classes permettent de débloquer de plus en plus de sorts ou de passifs. Le joueur pourra plus ou moins à l’infini remanier son arbre de compétences, moyennant une petite somme d’argent à un PNJ de la ville principale (seuls les points alloués au niveau de classes ne peuvent être réattribués). Une des dernières mises à jour, avant la sortie officielle du jeu, a permis d’amener le système de dévotion qui vient se greffer aux arbres de compétences. Ce sont des constellations qui permettent d’obtenir des attributs, voire des sorts, afin d’améliorer davantage votre héros. Sans être révolutionnaire, surtout pour ceux ou celles ayant déjà touché à Titan Quest, Grim Dawn amène un système de montée en compétences vraiment plaisant et assez peu contraignant avec une capacité de customisation élevée.

                        Une autre grosse partie du jeu est le système de loot. Ici, pas de loot limité à sa classe, un soldat pourra trouver un livre de nécromancien et inversement. Cela pourrait amener une certaine frustration, mais l’algorithme qui gère le taux de drop reste généreux avec le joueur. Pendant que l’on est à parler de loot, il existe plusieurs types de classes d’équipements qui vont de standard à légendaires et le jeu nous permet de n’afficher que les loot à partir d’une certaine catégorie. Cela permet d’alléger notre écran de tout ce qui n’a pas d’attrait à nos yeux. De plus, les développeurs ont mis en place un système de factions. Il y a les factions qui regroupent les différents types de monstres et plus on en tue et plus la haine envers nous va augmenter, ce qui entraînera l’apparition de plus en plus de boss de cette race. Et il y a celles correspondant à chaque ville qui permettent d’accéder à de plus en plus de marchandises au fur et à mesure que notre jauge de « respect » augmente.

                        Et si notre casseur de crâne n’arrive pas à trouver son bonheur dans les tripes ou poches de ses ennemis, il pourra toujours se tourner vers le forgeron pour créer son stuff ultime si bien sûr il possède les ingrédients nécessaires. Et là, on touche au cœur d’un des problèmes du jeu : les menus. Ils ne sont clairement pas les plus ergonomiques qui soient. Par ailleurs, on possède un sac principal et plusieurs petits sacs pour éviter des allers-retours trop incessants mais ils restent trop limités car par exemple dès les premières dizaines d’heures passées, notre sac principal ne sert qu’à contenir nos ingrédients et potions. On possède bien un coffre dans lequel on peut déposer les items en faisant Shift + click, mais on sera obligé de faire cette opération assez souvent en allant voir le forgeron vu que les ingrédients du coffre ne sont pas reconnus automatiquement, ce qui rend malheureusement la tâche un peu trop fastidieuse.

                         

                        Grim Dawn

                        21 Vidéos
                        DIABLO MENTHE

                        On ne va pas se le cacher, la partie graphique du jeu n’est pas le point fort de Grim Dawn. Le moteur utilisé nous paraît un peu daté pour 2016. De plus, le premier acte n’est vraiment pas dépaysant, on passe plus ou moins les dix premières heures dans des plaines marron /verdâtre qui nous rappellent « les plus belles heures » de l’Unreal Engine. Les choses s’améliorent au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu et certains passages peuvent même paraître réussis, surtout quand le système de cycle jour-nuit et climatique apporte la bonne teinte et la bonne palette de couleurs à une zone. En outre, les développeurs ont apporté un grand soin aux sorts et à la lisibilité dans les combats. Malgré des packs de monstres toujours plus importants et un déluge de sorts à l’écran, on arrive toujours à se repérer et à dérouler notre routine de combat et de rotations de sorts, sans perdre le fil.

                        Une autre chose qui concerne plutôt la partie technique, comme tout bon jeu sur PC, un nombre assez conséquent d’options graphiques permet de faire tourner le jeu sur des configurations plus modestes.

                        Concernant la partie Sound design, Grim Dawn s’en sort avec les honneurs. Les nappes sonores, bien que trop peu nombreuses, accompagnent notre aventure de belle manière. Elles font ressortir la noirceur des lieux et des histoires que les différents PNJ nous dépeignent durant l’aventure. La musique passe d’une ballade plutôt gothique basse / guitare / batterie, à un rock plus frénétique pendant les combats de boss. Les bruitages ne sont pas en reste et retranscrivent parfaitement la brutalité des combats.

                        Mais le gros point fort du jeu à mon sens dans cette partie est le soin apporté par les designers pour nous décrire la brutalité et la puissance des coups que l’on assène à nos ennemis. L’écran tremble à chaque coup de semonce, le bruitage de l’impact résonne dans notre casque et les ennemis volent de plusieurs mètres après une attaque fatale. Cela rend l’avancée jouissive et on n’a qu’une hâte, c’est de trouver le pack de mob suivant pour leur montrer de quel bois on se chauffe.

                        Sinon, on peut arpenter Grim Dawn soit en solo, soit en multijoueur. Il y a quatre niveaux de difficultés qui se débloquent à chaque fois que l’on termine le jeu. J’ai fait deux parties différentes avant de rédiger ce test, une en solo où le jeu n’a pas bronché d’un iota, une seconde en multijoueur qui, en revanche, a essuyé beaucoup plus de bug qui bloquaient complètement l’ordinateur et m’ont forcé à passer par un redémarrage manuel. Les développeurs ont déjà annoncé qu’ils allaient continuer à faire vivre le jeu et à corriger les différents bugs de stabilité.

                         

                        ENCORE !!!

                        Grim Dawn est un bon jeu, voir pour moi une très bonne expérience. Certes, il ne brille pas par sa plastique ni par son discours, mais il a ce « je-ne-sais-quoi » assez viscéral qui nous pousse toujours à y retourner, seul ou à plusieurs, soit pour tester une autre classe, une autre façon de jouer, soit tout simplement pour étriper des montagnes d’ennemis afin de trouver le loot ultime qui fera de notre personnage un ange de la mort prêt à tout ravager sur son passage.

                        Si Diablo 2 était un de vos jeux de chevet même après toutes ces années, je pense que vous allez pouvoir le laisser prendre la poussière pendant quelques mois 😉

                         

                        Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                          • La réalisation digne d’un épisode
                          • L’humour de la série est bien là
                          • Système de combat simple mais efficace
                          • De l’équipement, des collectibles fun à récupérer
                          • Les magies, capacités spéciales et invocations délirantes
                          • Fun tout simplement
                          • L’interface des menus mal pensée
                          • Jouabilité au clavier à oublier
                          • Difficulté absente
                          • Musiques pas super variées

                           

                          South Park : Le bâton de la vérité est développé par Obsidian Entertainment (sorti le 26/03/2014) et propose un jeu de genre RPG au tour par tour dans l’univers du dessin animé South Park. Les créateurs de la série ont participé au développement du soft garantissant une représentation fidèle de l’univers. Mixer ces deux mondes est une idée tout à fait originale et qui a de quoi séduire sur le papier, mais qu’en est-il vraiment ?

                           

                          LORDS OF THE ONION RINGS

                          Le scénario est assez simple, dans la ville de South Park Colorado, une « guerre des boutons » se déroule entre la faction des humains dirigée par le mage Cartman et la faction des elfes dont le roi n’est autre que Kyle. S’affrontant toutes deux pour posséder l’artefact suprême, le bâton de vérité, véritable relique, qui a tout du bout de bois trouvé sur un trottoir. C’est dans ce contexte belliqueux que le « new kid », vous, allez devoir prendre place. Bien évidemment, ceci ne sera que la face visible d’un scénario linéaire certes, mais beaucoup plus rocambolesque parsemé d’humour drôle, dégueulasse, grossier et de pets. Néanmoins, comme à l’accoutumée, une deuxième lecture plus critique sur la société sera également de mise.

                           

                          TOUR PAR TOUR

                          Après avoir créé votre avatar en style South Park à l’aide d’un éditeur assez sommaire, vous pourrez choisir une classe (mage, voleur, guerrier et juif !). Votre aventure va consister à vous balader dans la ville ouverte et ses environs à la recherche de PNJs donneurs de quêtes. L’exploration, bien que fort sympathique, reste tout de même assez limitée étant donné que la ville est assez petite. Néanmoins, vous aurez le loisir d’explorer ses moindres recoins à la recherche de collectibles, pognon et missions de chasse. Pour vous aider, votre personnage disposera de capacités qui viendront s’étoffer au cours de l’aventure comme l’implantation d’une sonde anale permettant de se téléporter à certains endroits, l’obtention de la poudre de gnome qui ouvrira de nouvelles voies en vous rapetissant, la maîtrise de la magie (une multitude de pets ayant chacun leur rôle et une belle allusion à Skyrim) débloquera l’accès à des entrées autrefois fermées et ainsi de suite.

                           

                          Au fil de votre aventure, vous devrez bataillez assez souvent. Les combats sont au tour par tour, votre avatar et un de vos amis de faction prendront part au combat. Malin moyen d’intégrer les Buttlers, Jimmy, Kenny, Stan ou autres. Leurs capacités sont aussi hilarantes que loufoques. A chaque tour, les combattants peuvent utiliser un objet et une action (attaque ou capacité spéciale). De plus, chaque fois des mini-interactions vous seront proposées afin d’augmenter les dégâts et en même temps de rendre les combats dynamiques. De plus, la profondeur des combats viendra avec les altérations d’états possibles : écœurement, saignement, brise armure etc… Les adversaires pourront bien évidemment vous en causer aussi et pourront changer l’issue d’un combat.

                          Pour plus de fun, il est possible de modifier son équipement pour créer des synergies d’altérations comiques mais efficaces. D’ailleurs, pas mal d’ensembles d’équipement vous seront proposés, modifiant ainsi l’apparence de votre héros et participant à l’effet loufoque du titre… vous battre avec une bouteille de SDF ou un vibromasseur est évidemment possible. Même si le jeu ne dure qu’une grosse douzaine d’heures, ce qui reste court pour un RPG, il n’y a jamais de baisse de rythme et le seul défaut serait peut-être lié à la difficulté du jeu qui,  en facile et normal est inexistante, le mode expert est donc conseillé d’emblée.

                           

                          UN VRAI EPISODE

                          Comme vous l’avez déjà lu, on se croirait évoluer dans le dessin animé de Trey Parker et Matt Stone. Toutes les animations, les décors et personnages sont retranscrits fidèlement. De plus, l’aspect fan service est omniprésent et les amoureux de la série ne pourront être que conquis.

                          Pour la bande son, le thème principal est sympa et fait allusion à Skyrim. On peut tout de même regretter le manque de variété des musiques. Les doublages en anglais reprennent les voix du dessin animé original et participent donc pleinement à l’immersion.

                           

                          PHENOMANAL !

                          South Park : Le bâton de la vérité est une étonnante surprise. J’ai adoré faire ce jeu qui me plonge à la fois dans le dessin animé de mon enfance et dans l’univers jeu de rôles du Seigneur des anneaux et de Skyrim. Humour déjanté, blagues de mauvais goût et obscènes se marient parfaitement au côté RPG épique fan service. Un super boulot de la part des équipes de Obsidian, et j’espère qu’ils continueront à faire des jeux de ce calibre.

                           

                          Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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                            *test réalisé à partir d'une version PS4
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                            • Un monde magnifique
                            • La mise en scène
                            • Bande son discrète mais agréable
                            • Caméra à l’ancienne à l’honneur
                            • Un level design ingénieux
                            • Fin qui alimente l’envie d’une suite
                            • Le ressenti des coups
                            • Mimir et les nains forgerons
                            • Une nouvelle ère qui ne détruit pas l’ancienne
                            • Durée de vie (entre 20 et 30h)
                            • 4 modes de difficultés
                            • Bestiaire pas très étoffé
                            • Beaucoup trop de questions en suspens
                            • Fini les combats titanesques
                            • Un lock pas foufou
                            • Déséquilibre or gagné / Exp
                            • Ecriture sympatoche mais sans plus
                            • Le système de téléportation

                             

                            God of war, la saga culte de Santa Monica studio, revient sur PS4 avec un 4ème opus couillu dans son approche. Nouveau gameplay, nouvelle caméra et nouveau terrain de jeu, autant dire une petite révolution. Véritable prise de risque du studio, ce « reboot » arrive-t-il à ne pas dénaturer tout ce qui a fait de God of War une saga emblématique ou bien jettera-t-il le froid sur les joueurs ?

                             

                            DANS LE NORD ON AIME LES PATATES AUSSI !!

                            Première nouvelle : Kratos a un fils, Atreus, dont la maman est décédée dans des circonstances qui nous sont inconnues. Globalement on ne sait pas grand-chose, ni sur elle, ni sur sa relation avec le Dieu de la guerre… Apprenant la mort de sa femme, Kratos arrive dans les terres du nord, à Midgard, pour s’occuper de son fils et respecter sa dernière volonté en dispersant ses cendres depuis le sommet de la plus haute montagne du royaume. Cette entame de jeu, guère originale, marque le début d’une incroyable aventure pleine de mystères et de danger. Je dirais qu’il en va de même pour la relation entre Atreus et son père que pour le scénario global de l’histoire. Pour résumer : un début banal et un peu mou, puis un tournant avec un changement de gameplay et de comportement, et enfin un final aux mille questions, qui a le mérite d’être surprenant et de faire un beau clin d’œil à la mythologie nordique.

                            Au cours de l’avancée dans le jeu, des personnages secondaires feront leur apparition. Ils joueront tous un rôle bien précis dans l’histoire et seront aussi un moyen de faire avancer la relation glaciale entre Kratos et son fils. Comment un père qui a tant souffert et qui n’a vécu que dans le sang, la vengeance et la rage s’y prendra-t-il pour instruire et éduquer son jeune fils ? Pas si simple si on est effrayé qu’il emprunte la même voie… On appréciera les forgerons nains ou encore Mimir qui viennent ajouter une petite touche de légèreté dans ce monde de brutes.

                            Quant à la mythologie nordique, difficile de dire si elle est bien respectée, car tout est un peu flou autour des croyances divines de l’époque qui laissent place à une interprétation assez libre au final. Pour autant, Santa Monica nous en met plein la vue avec la création du monde, de certaines divinités jusqu’aux appellations des ennemis, en passant par les collectibles et trésors à trouver. Difficile de ne pas s’immerger dans cet univers vu le travail effectué et le soin apporté aux petits détails qui font souvent la différence.

                             

                            UN UNIVERS KRATOSPHÉRIQUE

                            Graphiquement, je ne me mouillerai pas à dire que c’est le plus beau jeu sur PS4, mais il ne doit pas en être loin. Même s’il n’est pas en 60 FPS mais à 30 (constant), il est toujours fluide, propre et quasi sans temps de chargement. Ce qui frappe le plus, c’est le monde dans son ensemble. Chaque région, chaque zone a été mûrement pensée et réfléchie, que ce soit au niveau visuel, juste somptueux et permettant une immersion sans faille, ou du level design. Sans trop spoiler, puisque dans les bandes annonces, comment ne pas s’enthousiasmer devant le Serpent-Monde, tout en flottant sur un lac où des statues de Thor vous regardent. Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus car je ne veux pas vous priver de la découverte, mais on sent la passion et le soin que les devs ont mis dans ce jeu pour créer cet univers / leur univers, et rendre hommage à une mythologie méconnue mais pourtant si fascinante. Même les armures sont cool !

                            Au niveau du son, la bande originale est de qualité, rappelant le côté guerrier puissant et sanglant, la froideur du Nord et la gravité émotionnelle. Par contre, elle restera globalement discrète et sans thème véritablement mémorable. Les doublages Fr sont selon moi assez mauvais, pas forcément au niveau de la traduction mais plutôt des intonations de voix. Disons que la VO est beaucoup plus immersive. A noter, que dans la version Fr, Kratos appelle son fils « Atreus » alors que dans la version originale, il le désigne d’un simple « Boy » distant.

                             

                            God of War

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                            NEVER RETREAT, NEVER SURRENDER

                            Bon après tout ce petit speech sur l’esthétisme, rentrons dans le vif du sujet. Je vais répéter tout d’abord que Santa Monica a décidé de prendre un sacré virage par rapport aux précédents opus. Tout d’abord, la caméra est dorénavant au dessus de l’épaule de Kratos, rappelant un peu Resident Evil 4. Le point positif est que le joueur est au plus près de l’action, l’immersion en est renforcée, surtout au niveau du ressenti des coups portés par le Spartiate : les effets d’impact sont saisissants. Le point négatif c’est qu’avec cette caméra, finis les combats titanesques et franchement épiques contre des monstres hauts comme 3 TV 4K. Facile de comprendre qu’à part taper des orteils ou des bouts de tête, on n’aurait pas pu voir grand-chose…

                            Les combats subissent d’ailleurs eux aussi des changements notables. Les ennemis possèdent maintenant un niveau, une barre de vie et une jauge qui se remplit au fur et à mesure des coups encaissés et qui, une fois complète, permet de lancer une attaque « finish-him » avec R3. Grossièrement, on attaque avec R1 et on bloque avec L1. On utilisera les coups spéciaux par combinaisons des touches L1, R1, L2, R2, rond et triangle. L’esquive est réservée au bouton X. Il manque le bouton carré ? Normal, il est propriété d’Atreus. En effet, après pression, le fiston tirera une flèche de son arc. Le nombre et la durée de son cooldown seront dépendants de son équipement. Au début on se dit c’est cool mais un peu gadget, cependant, avec un peu de skill, cette aide devient un vrai bonus. Utilisé au bon moment, il nous aidera à enchaîner plusieurs combo, tuer plus facilement des méchants qui volent, ou occuper l’ennemi pendant qu’on se soigne.

                            Les combats sont très dynamiques et spectaculaires mais demandent plus de réflexion et de dextérité car le moindre faux pas vous amputera d’une quantité de vie non négligeable. Fini le beat’em all et bonjour l’action-RPG, pas forcément un Dark Soul non plus, mais l’idée y est. Bien apprendre le pattern des ennemis et leurs faiblesses sera primordial. Point noir du jeu, le bestiaire est très pauvre, ce qui rend l’apprentissage assez simple. On aurait aimé plus de diversité sachant que certains boss n’en ont vraiment pas la carrure. Petit détail, les animations de « finish-him » sont spécifiques au type d’ennemis et on se retrouve donc souvent à regarder la même. Un système de rage est aussi présent, lorsque la jauge de Kratos sera pleine on pourra appuyer sur R3+L3 pour activer un Rhhhhaaaaaa, aussi puissant que dévastateur, qui en plus de taper fort vous remettra un peu de vie, fortement utile donc.

                             

                            Entre 2 combats, on se baladera dans le monde créé de toute pièce par Santa Monica où l’exploration tient une part très importante. En effet, en plus de vous flatter la rétine, vous serez toujours en réflexion, à la recherche du petit couloir, de la porte secrète pour trouver un coffre au trésor. Ceux-ci cacheront des choses bien utiles : argent, artefact, pièces d’équipement, pommes d’iõunn (qui augmentera votre vie), des cornes d’hydromel sanglant (qui augmentent votre jauge de rage)… Plus rarement, des pièces débloquant d’autres zones du monde. Autant vous dire que l’exploration est nécessaire et fortement conseillée. Quêtes annexes, arènes, boss cachés, vous aurez de quoi faire. Petit bémol : le système de téléportation, véritablement intéressant uniquement à la fin du jeu, est en fait un temps de chargement dissimulé. A l’activation d’un portail, on charge une zone dans laquelle on tourne en rond jusqu’à ce que se révèle la sortie, et ainsi (enfin !) notre point de destination.

                            De plus, cet opus introduit également un aspect RPG assez sympa. Outre les arbres de compétences qui vous permettront de diversifier votre panel de coups spéciaux en échange de points d’expérience, vous pourrez également choisir d’avoir un gameplay plus axé sur le bouclier, la hache ou les runes (sorte de magies élémentaires). Une bonne idée, même si au final le jeu vous poussera à tout savoir utiliser et que de toute façon vous débloquerez tout sans trop de mal tant les points d’exp abondent. Par ailleurs, on pourra améliorer les capacités d’Atreus : la puissance de son arc, le nombre de flèches qu’il peut tirer et la fréquence de recharge. Au niveau de l’armure, vous trouverez des pièces pour avant-bras, torse, taille et des talismans. Des enchantements vous permettront aussi d’empiler les passifs et/ou nouvelles compétences assez diverses. Toutes ces pièces sont améliorables en utilisant des artéfacts et de l’argent. Bref, bien que ce soit un système classique, il n’en reste pas moins assez complet et bien foutu, même si les améliorations coûteront de plus en plus cher alors que les gains d’argent se feront de plus en plus rares, contrairement aux points d’expérience.

                             

                            VITE, LA SUITE !!

                            Ce God of war est une véritable réussite. Certes, si on s’attendait à un beat’em up comme avant, il est normal d’être un peu déçu, mais après un petit temps et une fois la frustration estompée, si on laisse un peu de place à la découverte de cet univers, on se retrouve face à un vrai jeu d’action/RPG/exploration. Magnifique, envoûtant, prenant, tout en respectant tout de même Kratos et les anciens opus, le virage pris par Santa Monica était couillu mais je trouve qu’ils ont vraiment réussi leur coup. Malgré trop de questions sans réponse, prions pour ne pas attendre 5 ans avant la suite…

                             

                            Rédacteur en chef CritiKong - Fan de gorilles et de JV qui attend désespérément Shadow Hearts 4...

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