Et voilà l’annonce que beaucoup attendait est enfin survenue. FFT aura le droit à son remaster ! Disponible sur plein de support pour un prix certainement trop important pour les efforts du dev. Mais bon quand on aime on ne compte pas…

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique
- L’OST
- Une durée de vie conséquente (+100h)
- Des combats dynamiques
- Des personnages variés au gameplay différent
- Les customisations et les builds
- Les mises en scène
- Les doublages
- Une histoire principale assez courte et classique
- Les épisodes du destin
- Une exploration très limitée
- Un peu de recyclage niveau Boss et missions
- Le lock pas vraiment dingue
Une fois n’est pas coutume, Granblue Fantasy est une saga qui s’est d’abord fait connaître grâce à un jeu mobile qui a rencontré un franc succès au Japon en 2014 (plus d’un milliard de recette), et qui continue d’exister aujourd’hui. Surfant sur cette réussite, s’en est suivi un animé d’une vingtaine d’épisodes qui a permis d’étendre encore un peu plus l’aura de cette franchise. Et c’est maintenant au tour des consoles et PC d’accueillir un jeu dans cet univers. Développé par Cygames, Granblue Fantasy Relink est un Action-RPG reprenant les bases du genre, avec la lourde tâche de séduire les européens. Malgré un développement qui a rencontré quelques problèmes, j’ai enfin pu me lancer dans cette aventure prometteuse.
Skies of Zegagrande
Tout d’abord, il faut savoir que vous n’avez pas besoin d’avoir fait le jeu mobile ou d’avoir lu / regardé le manga pour jouer à cet opus. Bien sûr, certains personnages ou lieux visités renvoient aux œuvres précédentes, mais l’absence de références n’est en aucun cas bloquante et vous pourrez tout à fait apprécier ce Relink comme premier jeu de la saga.
Une fois le choix de notre héros (Gran) ou héroïne (Djeeta) fait, il est temps de partir à l’aventure. Le Grandcypher, notre navire volant, parcourt le continent de Zegagrande. Des gentils pirates du ciel, sorte de mercenaires bienveillants, composent notre équipage qui a pour but de rendre service à différents PNJs. Des monstres sèment le désordre, mais l’on découvre rapidement qu’ils agissent ainsi uniquement car d’autres monstres encore plus grands ne sont pas dans leur assiette. Bref, il va falloir mater quelques Primordiaux et gros bestiaux pour comprendre que quelqu’un de maléfique tire les ficelles d’un plan machiavélique. Dans ce périple, nous serons accompagnés de Lyria, fille au teint pâle et aux cheveux bleus qui semble très lié à nous, et qui en parallèle a aussi le formidable pouvoir d’invoquer le puissant Bahamut, primordial surpuissant. Lyria deviendra donc elle aussi une cible, une sorte de princesse qui se fait enlever à chaque épisode. Convenu et foutrement classique, l’histoire n’est pas forcément le point fort. Les mises en scène sont pourtant très bien pensées, mais le manque de background des persos, du contexte et une intrigue aux allures de prétexte freinent largement l’intensité du scénario.
De plus, n’ayant pas fait les précédents jeux, il m’a été plutôt difficile de m’attacher à un perso en sachant à peine qui il est. Cygames a fait le choix de disséminer un peu de background via les « épisodes du destin » présentés comme les « quêtes » des héros en question, mais qui la plupart du temps ne sont que du texte à lire (difficilement). Rien d’immersif, il est donc difficile de valider ce choix qui semble dicté par la fainéantise, mais d’un autre côté cela nous donne au moins un peu de lore si nous n’avons pas fait le manga ou le jeu mobile.
A link to the Cast
Pour autant, l’histoire principale est une étape obligatoire. Elle dure environ une vingtaine d’heures et va servir grosso modo de tuto pour les systèmes de combat et de présentation pour les persos. Une sorte de mise en bouche. L’histoire est exclusivement solo, et il faudra arriver au bout pour accéder au postgame, et ainsi débloquer un jeu complètement différent avec un aspect multi-coopératif.
Durant cette aventure très scénarisée, on suivra les péripéties de nos compagnons à travers des quêtes qui vont s’enchaîner. On part donc en exploration dans des zones couloirs ne permettant qu’une exploration limitée et basique. Quelques ressources de-ci, de-là, des points de maîtrise (PM), des objets pour la collectionnite, mais bon rien de fou. Le tout est très linéaire, je préfère vous prévenir. Néanmoins, j’ai trouvé cette partie agréable quand même, et ce grâce aux mises en scène et à la découverte des persos et des environnements qui sont vraiment jolis. A noter que plusieurs modes de difficulté sont présents pour l’histoire. Le bémol c’est que même le mode le plus avancé n’est pas vraiment difficile, étant donné que toute cette partie fait office d’initiation.
Si dans l’histoire principale on est obligé d’avoir le héros ou l’héroïne dans son groupe, le post game, lui, vous permet de customiser votre équipe avec d’autres combattants. Leur déblocage se fait via l’acquisition de cartes de coéquipiers, que vous recevrez en guise de récompense de quête ou pourrez acheter chez un marchand. Elles ne sont pas nominatives et vous permettent de débloquer dans l’ordre que vous souhaitez l’un des 18 personnages jouables. Point fort : chacun à un gameplay qui lui est propre et vraiment différent des autres. Leurs designs sont aussi plutôt cools et diversifiés. Chaque personnage possède des arbres de talents (défense et attaque) qu’il faudra compléter à l’aide des points de maîtrise que l’on obtient régulièrement (coffre, résultat de quête, montée de niveau). C’est surtout via ces arbres que la montée en puissance des personnages se fait, que ce soit par les stats ou bien l’acquisition de compétences plus puissantes qui permettent de construire des enchaînements de skills plus cohérents et synergiques.
Les combats à proprement parler sont des classiques du genre action RPG. Assez nerveux et dynamiques, ils font la part belle aux utilisations de compétences à cooldown et aux dégâts de zones télégraphiées. L’esquive (parfaite) et une bonne mémoire dans la rotation de vos skills seront donc les clés de la réussite des combats les plus difficiles. A force de bourriner les ennemis, ceux-ci pourront se retrouver étourdis et il sera temps de balancer encore plus de puissance dans leur tronche. En effet, lorsque l’ennemi vacille, on a une chance de faire une attaque de lien avec le groupe et de faire plus de dégâts. Si jamais une attaque de lien se fait alors que sa jauge est à 100%, alors l’ennemi sera fortement ralenti et prendra encore plus de dégâts pendant un certain temps. Parallèlement, grâce à vos combats vous remplirez progressivement une jauge d’Art Céleste, sorte d’attaque ultime que vous pourrez déclencher lorsque la jauge sera pleine. Tout l’intérêt de la feature consiste à ce que tous les membres du groupe les enchaînent. Si les 4 membres les trigger, une cool scène se met en place pour illustrer le Chain Burst. Les dommages réalisés par ce combo d’attaques ultimes sont ravageurs, et bien savoir se coordonner pour les placer permet de faire tomber les boss plus efficacement.
Une fois l’aventure principale terminée, il est temps de se lancer dans le contenu post game du titre. Un enchaînement de missions coopératives jouables jusqu’à 4 en ligne et rappelant un peu les arènes de Monster Hunter dans leur structure. Elles se déclinent en différents types : Boss, Horde, Défense, Conquête et Survie, mais au final l’objectif reste le même : taper. Réussir des missions en débloque d’autres dont la difficulté ira crescendo, de facile à démentielle, pour ces dernières, pas la peine de se présenter sans un bon niveau et un équipement pour le moins réfléchi.
L’équipement, parlons en 2 minutes : hormis quelques tenues cosmétiques, il est surtout axé autour des armes. Un nombre défini et identique est à débloquer pour chacun des personnages. Elles sont légèrement différentes les unes des autres (certaines sont plus axées DPS, d’autres sur le fait d’étourdir etc.) et donnent également des bonus de stats aux personnages. Beaucoup de choses sont à débloquer et à level up pour booster les caractéristiques du personnage. Pour augmenter le level d’une arme, il faut des ressources spécifiques qui sont droppables sur des monstres / boss spécifiques. Il va donc falloir refaire les mêmes combats un certain nombre de fois si on veut tout maxer.
Par ailleurs, il y a aussi des sceaux à équiper. Sortent de runes qui peuvent encore accroître les capacités de vos personnages en leur conférant des bonus ou passifs non négligeables. On peut en acheter, en looter ou bien les avoir dans des lootboxes via un marchand (avec ressources in game). Le end game se concentre sur le fait d’avoir l’arme la plus forte montée à fond et un perso rempli de sceaux de haut niveau correspondant au build souhaité. Il y a du farm, du grind, bref les amateurs du style seront ravis.
Enfin, pour l’aspect collectionnite, en plus de tous ce qui touche aux combats, il y a aussi les collectibles de lore à trouver et le journal de Lyria à compléter (ce dernier vous demandera d’avoir retourné le jeu dans tous les recoins).

Une jolie symphonie
L’un des points qui frappe le plus est le choix de la direction artistique. Si vous aimer le cel shading et les couleurs flamboyantes et chaleureuses, alors vous allez être ravis. Le jeu est très coloré, presque flashy à des moments, et honnêtement cela m’a fait du bien. Les villes et villages sont agréables et vivants. Les environnements que l’on découvre au fur et à mesure sont plaisants et même si l’on peut regretter que les zones ne soient pas vraiment ouvertes, les parcourir donne une vraie sensation d’aventure, esthétiquement parlant en tout cas. Autre point positif (ou pas d’ailleurs) : les effets visuels lors des combats. Ils ont un côté un peu fouillis, étant habitué aux jeux un peu flashy et tous azimuts, cela ne m’a pas dérangé, mais la lisibilité peut être difficile parfois. Je reste indulgent sur ce point car l’équilibre entre immersion et le côté j’en mets plein la vue n’est pas toujours facile à trouver.
Côté bande son, là aussi c’est du très bon, avec des musiques assez épiques lors de certains combats de boss. La musique des combats, les séquences plus dramatiques ou les moments plus chill s’enchaînent, et les mélodies accompagnent avec cohérence ces périodes. Les doublages (que j’ai choisi en japonais) sont très bons, les intonations et discours sont immersifs. Pas grand-chose à dire de ce côté-là, à part que ça fait très bien le job.
Un RPG QUI A TOUT d'un GRAN
Je l’attendais depuis les premiers visuels, et même si sa sortie s’est longuement faite attendre, je n’ai clairement pas été déçu. J’ai vraiment apprécié ce jeu de par son esthétique, mais aussi pour ses combats dynamiques et son univers frais et coloré. L’histoire, bien que pas très originale, m’a plu, aussi bien car les mises en scènes étaient sympas, que parce que j’ai aimé jouer autant de persos et le côté grind associé. L’aspect farm en multi, et une tendance au boss rush ont su me séduire. Je ne peux que vous conseiller ce titre bien sympathique.

Accessibilité:
*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Ambiance charmante
- DA dans l’ensemble qui fonctionne
- OST sympathique
- Quelques persos cools
- Le château qui s’améliore et évolue
- Beaucoup de contenu (50h histoire; environ 100h pour tout faire)
- Scénario trop lisse et sans moment mémorable
- Combats peu stratégiques et peu difficiles
- Mappemonde pas jojo
- Nowa sans personnalité
- Mini jeux pas fous (sauf carte)
- Très peu de lien avec EC: Rising au final
Et si le réalisateur et scénariste principal de Suikoden 1 & 2, se disait « tiens je créerais bien un jeu dans la même veine, même si je n’ai pas la licence » ? Eh bien, grâce au financement participatif et au studio Rabbit & Bear Studios, cette idée est devenue réalité. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes a donc la lourde tâche de raviver notre flamme nostalgique, tout en proposant un contenu aussi mémorable que Suikoden, cela ne va pas être facile !
pas très nowateur
Sur le continent d’Allraan, Nowa, jeune garçon plein d’enthousiasme a décidé de faire carrière dans la garde, une sorte de guilde d’aventuriers à la recherche de missions rémunérées. Pour sa première mission, il est accompagné de Garr, Lian et Mio, des membres plus expérimentés. Leur objectif est d’escorter deux officiers impériaux, Seign et Hildi, et d’explorer un tumulus qui renfermerait une lentille runique, artefact puissant et méconnu, mais qui serait une source de pouvoir pour qui le possède. Si vous avez joué à Eiyuden Chronicle: Rising, vous êtes déjà familiers avec ces termes. Bien évidemment cette mission n’est que le début d’une aventure bien plus vaste, où trahisons, conflits géopolitiques et autres péripéties mèneront notre héros bien plus loin qu’escompté.
Le début de l’aventure est très classique, mais à l’instar de nombreux RPG, rebondissements, et twists sont de la partie. La mise en scène est soignée, et l’histoire se suit agréablement. Néanmoins, ceux qui espéraient retrouver des thèmes matures avec des scènes marquantes rappelant Suikoden II risquent d’être assez déçus. Le jeu est lisse, comme ses personnages, les complots politiques sont présents, mais les actions de domination sont plus édulcorées. Je dirai même qu’un côté cul-cul la praline s’installe, tellement rien ne dépasse aucune limite. Ce n’est pas que l’on s’ennuie, mais plutôt que rien de marquant ne ressort de la cinquantaine d’heures de la quête principale, c’est assez dommage et je pense que le scénario du jeu n’est pas son point fort.
120 Avenue du château
EC: HH reprend beaucoup d’éléments de Suikoden. Il s’agit bien évidemment d’un RPG au tour par tour, où l’on peut constituer et diriger une équipe de 6 personnages parmi un total de 120 héros recrutables, bien que tous n’aient pas vocation à aller au combat… j’en reparlerai plus loin. Votre formation se compose de personnages placés à l’avant, au milieu et à l’arrière, ainsi que d’un personnage de soutien octroyant des bonus pour les combats ou l’exploration. À noter que certains compagnons prennent plus de place que d’autres.
Les combats sont aléatoires, et se déroulent de manière assez classique : chaque héros possède une barre de HP, de mana, et de SP pour les coups spéciaux. Pour chacun des héros, on sélectionne l’action souhaitée, puis tout se lance. Les ennemis font pareil. Le mana se récupère via des objets et auberges, tandis que le SP se recharge à chaque tour non utilisé. Cette mécanique introduit une petite stratégie, mais dans l’ensemble, les affrontements manquent de difficulté et deviennent rapidement redondants. Seuls les quelques moments où certains boss décident d’user de gadgets ou mécaniques spéciales viennent nous demander un peu plus d’attention et rompre la monotonie. Il est bon de savoir que l’on peut paramétrer le jeu pour que les combats deviennent automatiques, mais comme c’est un peu fastidieux, cette fonction sera donc surtout utile lors de la traversée de zones que l’on poutre facilement, histoire de gagner quelques minutes.
Pour varier un peu le gameplay, certains boss spéciaux seront à battre sous forme de duels « pierre feuille ciseaux » narratifs, avec une grosse mise en scène : sympas si on comprend le système, plus random si on ne comprend pas. Autre variante présente dans l’histoire principale : des batailles tactiques sur mini damier où le but sera de parvenir à encercler les bataillons ennemis. Pas bien compliquées et sympas les premiers temps, ces phases deviennent vite longues et cassent un peu l’intensité scénaristique. Fort heureusement, elles ne sont pas trop nombreuses.
Comme dit plus haut, l’attrait du titre vient du recrutement des 120 persos qui peuvent rejoindre votre cause. Visuellement, le character design de chacun est plutôt réussi : aucun perso ne ressemble à un autre, ce qui est un bon point. En revanche, au niveau background c’est limité au point d’en devenir frustrant car j’aurais bien voulu en savoir un peu plus. Pour les recruter, rien de plus facile : soit il suffit de leur parler et hop c’est dans la poche, soit il faut réussir une petite quête fedex pour qu’ils soient contents. Finalement, le recrutement est assez basique, voire trop, pas de système d’affinité ou quoi que ce soit d’un peu profond. La seule interaction qui mériterait peut-être d’être relevée, c’est la possible origine commune entre certains persos qui, si on les dispose les uns près des autres lors des combats, leur permet d’effectuer des capacités spéciales synergiques. Cool me direz-vous ? Pas forcément, vu que les dégâts de ces attaques sont à peine plus élevés que ceux des coups spéciaux de chacun en cumulé.
Pour en trouver certains ce sera facile, il vous suffira de suivre la trame scénaristique et ils seront tout simplement sur votre passage, pour d’autres, il vous faudra revenir dans des zones déjà visitées et les refaire. C’est un peu fastidieux car on n’a pas toujours d’indices, on pourrait relativiser en se disant que c’est un peu le but s’il s’agissait d’un combattant assez fort, mais dès lors qu’il s’agit d’un perso nécessaire à l’évolution de notre château, cela peut devenir plus frustrant.
Ce sera particulièrement le cas dès lors que vous débloquerez l’incroyable feature qui permet de posséder un bastion : gros temps fort du jeu. À force de recrutements, votre bastion deviendra un fort, voire une petite ville. En effet, certains personnages à recruter viendront peupler votre château, tout en contribuant à son développement. Marchand, herboriste, pécheur, forgeron… tout ce dont vous aurez besoin arrivera au fur et à mesure. Honnêtement, c’est le côté le plus grisant du jeu de voir sa petite région évoluer et s’agrandir pour devenir un vrai lieu utile et agréable. Pour vous permettre d’évoluer et de grandir, le château est capé en niveaux qu’il vous faudra franchir afin d’accéder à de nouvelles commodités. Pour ce faire, il faudra construire suffisamment de choses dans le palier précédent. Or, à chaque construction est associé un PNJ, donc si vous ne le trouvez pas vous êtes bloqués… Vous comprenez maintenant pourquoi refaire les donjons déjà visités dans l’espoir d’y trouver un PNJ peut être est un peu frustrant, car si on en loupe un, cela peut nous empêcher de créer un embranchement important pour l’évolution de notre château. D’autant que certains PNJ sont spécialisés en ressources (bois, pierre, cueillette) essentielles à votre développement, et que sans eux, il faudra les farmer vous-même dans les donjons, ce qui sera bien plus long.
Les donjons, quant à eux, sont aussi très classiques. Le level design est simpliste, avec tout au plus 2-3 zones légèrement plus tortueuses, m’enfin on n’est jamais perdus. Leur résolution est assez linéaire et, même s’ils sont agréables à regarder, on n’est pas sur du jamais vu.
Enfin, un bon nombre d’activités annexes sont disponibles comme la possibilité de jouer aux cartes et de les collectionner, de faire des duels de toupies de type Beyblade, de participer à des courses de Shi’vaisseaux, un théâtre, des combats culinaires…. Bref les activités annexes ne manquent pas. Malheureusement, seule la collection de cartes tire son épingle du jeu, le reste étant peu intéressant ou pas vraiment fun. Il y a même un donjon post game à débloquer, où l’on peut taper des monstres, qui pour le coup sont bien retords, aussi il faudra avoir bien amélioré notre stuff pour avancer.

I NEED HUNDRED HEROES
Pour accompagner Nowa dans cette aventure, les devs ont opté pour des graphismes HD-2D, sprites en 2D dans des environnements 3D. Globalement, le tout est assez agréable même si l’on a déjà vu plus joli. On est loin d’un Octopath Traveler ou du remake de DQ III, mais bon j’imagine que le budget n’est pas le même non plus. Ce qui choque le plus ce sont surtout les animations qui font très old school. Même quand le héros court, on se dit que quelques sprites supplémentaires pour faire moins glissade n’auraient pas été de trop. Par ailleurs, autant les donjons et villes sont jolis et bien habillés, autant la map sur laquelle on se déplace fait très cheap, avec des textures qui font très grossières et simplistes. Dommage. Autre critique, le monde dans sa globalité ne paraît pas vraiment vivant, et bien que les villes atténuent un peu ce sentiment, elles ne fourmillent pas de vie, ni de détails animés. Malgré tout, les différents lieux visités sont plutôt variés et sympas, assez classique mais ça passe. J’ai même trouvé le look de certains personnages sympa, un bon moyen de choisir qui a le droit de se battre à mes côtés.
Pour le son, je dirai que l’OST est plutôt efficace. Bien qu’aucun thème ne me soit resté en mémoire une fois le jeu fini, les compositions sont agréables lorsqu’on fait le jeu. Petit bémol : des situations de jeu qui se répètent engendrent une petite redondance sonore, mais c’est supportable. Le jeu est doublé en anglais et japonais, mais attention, tous les dialogues ne le sont pas. Pour ceux qui choisiront de faire le jeu en japonais comme moi, préparez-vous car Nowa répond souvent par un mot ou une sorte d’onomatopée qui suggère qu’il ne comprend rien, cela colle plutôt bien avec le personnage mais c’est particulièrement agaçant…Sinon coté audio, c’est du bon boulot.
de bonnes fondations
Alors qu’ai-je pensé de ce Eiyuden Chronicle: hundred heroes ? Hyper enthousiaste à l’idée de voir un descendant de Suikoden, j’ai d’abord été conquis par un début charmant et prometteur, même si le jeu n’en met pas plein la rétine. Néanmoins, plus j’avançais dans le jeu et plus je traversais l’histoire sans réelle passion ni émotion. Des personnages peu profonds, un Nowa trop lisse et qui ne réalise jamais vraiment ce qu’il fait, un scénario trop classique et convenu… Bref un jeu sympa mais qui manque cruellement de caractère. Certes, la collection de compagnons et l’évolution du château sont réussies, mais les combats diablement répétitifs et le manque de profondeur du scénario m’ont laissé sur ma faim. Tout cela m’a empêché de m’attacher vraiment aux persos et au jeu dans sa globalité. J’ai tout de même apprécié certaines rencontres, lieux ou mini jeux et les bases sont peut-être là, mais malheureusement cela ne suffit pas pour que cet opus s’impose comme un véritable héritier de Suikoden, il faut plus de personnalité.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Une véritable aventure, beaucoup de lieux visités
- Un graphisme HD-2D très efficace
- Une OST de très bonne qualité
- Pouvoir créer ses compagnons d'aventures
- Les scènes d'Ortega sympa et doublées
- Une bonne durée de vie (plus de 50h pour la quête principale)
- Les efforts sur les QoL et accessibilité
- Le monstrologue est sympa
- Un scénario simpliste et un héros sans personnalité
- Beaucoup de combats aléatoires au déroulement semblable
- L'arène des monstres sous exploitée
- Esthétiquement les combats auraient pu être plus travaillés
- Les équipements maudits
- Les menus pas très ergonomiques
Sorti initialement en 1988 sur NES au Japon, Dragon Quest III est l’un des épisodes emblématiques de la saga, en tout cas au Japon. C’est le premier volet d’une trilogie, celle concernant Erdrick (ou Elric en français), qui sera suivi prochainement par Dragon quest I et II qui seront eux aussi retravaillés en version HD-2D. Cet opus nous arrive donc dans une version dépoussiérée et modernisée, tout en se voulant plus accessible. Connaissant cette saga depuis mon enfance, c’est donc avec une certaine hype que je me suis jeté dessus.
Jennial Ortega
Comme souvent dans un Dragon Quest, le plot principal peut se résumer facilement en quelques mots, et DQ III ne fait pas exception. On incarne un jeune garçon, âgé de 16 ans, qui va devoir sauver le monde du terrible archidémon, Baramos. Pourquoi cette tâche nous revient-elle ? Eh bien, parce que nous sommes le fils d’Ortega, célèbre aventurier et guerrier qui lutta contre le Mal et dont les exploits retentissent bien au-delà de notre contrée. Et comme son sang coule dans nos veines, le roi du coin se dit que nous sommes à même de reprendre le flambeau de ce combat. Un dernier bisou à maman, et c’est parti.
Un poil succinct, il est vrai, mais il ne faut pas oublier qu’à l’époque les longues tirades pour donner un peu de profondeur au pourquoi du comment n’était pas toujours la norme. Néanmoins, pour remédier un peu à ça, des flashbacks sur les accomplissements d’Ortega ont été ajoutés. Bien mis en scène et assez courts, ils ajoutent un peu de lore bienvenu, et permettent de donner un peu de liant aux péripéties qui nous attendent en traversant les lieux déjà visités par notre père. A noter qu’il est maintenant possible de consigner des bouts de narration d’une simple touche, pour pouvoir s’en rappeler plus tard. C’est un bon ajout si on n’a pas trop de mémoire et qu’on ne sait jamais où aller. Bien qu’il permette des libertés ponctuellement, le jeu est tout de même assez linéaire. On avance tranquillement surtout que la map nous donne quelques indices sur les prochaines étapes à atteindre.
L'abbaye ne fait pas le moine
Pour le gameplay, c’est du classique concernant la série. Les combats au tour par tour sont bien évidemment de la partie. C’est à l’ancienne si je puis dire, les ennemis ne sont pas apparents sur la map, ça pop de manière aléatoire et une scène de combat se met en place. Notre équipe de 4 fanfarons est alors visible, on choisit une action pour chacun d’eux. Le dernier choix effectué, nos héros se placent hors screen et toutes les actions se déroulent, on ne les reverra qu’après les attaques ennemies réalisées. Même si c’était déjà comme ça dans l’original, je regrette que cela n’ait pas été changé dans ce remake car d’un point de vue personnel, évoluer constamment avec mes compagnons me permet de plus m’attacher à eux. Par ailleurs, j’ai trouvé le taux de rencontre assez élevé, ce qui peut hacher l’avancement dans les donjons. Heureusement, une fonctionnalité qui permet d’accélérer la vitesse des combats a été ajoutée et contrebalance en partie cela. Il y a aussi la possibilité de choisir le mode tactique et de rendre les actions de nos compagnons automatiques selon une situation. Je ne l’ai pas essayée, mais j’imagine que cela peut être utile pendant des sessions de farm intenses. Surtout que dans ce jeu on va quand même utiliser très souvent toujours les mêmes sorts, ce qui d’ailleurs est un peu dommage.
En revanche, il y a un problème auquel vous allez être confronté (au début du jeu surtout), c’est celui du mana. En effet, les donjons sont parfois assez longs, et après plusieurs combats cette ressource sera à rationner. Sorts offensifs ? Défensifs ? Soins ? Résurrection ? Sans mana, il n’y aura pas d’autres choix que de se tp à l’auberge la plus proche pour se reposer. Il faudra donc recommencer le donjon entièrement et cette mécanique d’aller-retour peut s’avérer frustrante, surtout en début de partie quand nos persos sont encore un peu fragiles. En plus l’équipement dans les boutiques coûte assez cher, il ne faudra donc pas dépenser tout son argent chez l’aubergiste non plus. En explorant, on pourra loot des équipements et ainsi économiser un peu, mais au risque de faire le combat de trop. Pour finir ce paragraphe, petit bémol et point personnel sur certains équipements « maudits », je n’ai pas compris leur utilité, ils sont forts mais avec des contreparties qui les rendent injouables (tape fort mais tu es paralysé ??). Bref, bizarre.
Pour en revenir aux compagnons, dans cet opus, il est possible de s’entourer de 3 autres aventuriers. On pourra choisir leur nom, un peu l’apparence et une vocation (classe). Elles sont assez nombreuses et on retrouve des classiques comme guerrier, mage, voleur ou prêtre, mais aussi des plus exotiques comme le Monstrologue (qui est spécifique à ce remake), le marchand ou le bouffon (sorte de clown). L’apprentissage des compétences se fait au fur et à mesure du leveling, les stats générales (force, magie, etc.) montent automatiquement lors de prise d’un niveau, mais dépendent tout de même de la personnalité du perso (exemple un charmeur verra son agilité et sa chance augmenter plus vite que le reste). Il est possible de changer la personnalité d’un perso durant l’aventure, à condition de lui équiper l’accessoire adéquat et sur le premier slot (il y a 2 slots d’accessoires en tout). Le reste de l’équipement est constitué d’un couvre-chef, d’une tunique et de bottes, ainsi que de 2 emplacements pour chacune des mains, classique.
L’intérêt du système de classe réside dans le fait de pouvoir réincarner un personnage à l’Abbaye des Vocations, ce qui permettra de changer de vocation. La mauvaise nouvelle c’est qu’il retombe level 1, la bonne c’est qu’il conservera les compétences de sa précédente classe, de surcroît avec des stats de base plus hautes. Au moment du level up, cela en fera un perso plus costaud. Bon il est vrai que revenir level 1 ne fait pas plaisir, mais c’est une étape que l’on devra faire au moins une fois avec chacun des persos pour avoir une équipe assez résistante. De toute manière, certains boss vous le feront savoir assez vite, puisque certains tapent vraiment fort et plusieurs fois d’affilée, les regains de vie sont aussi assez répandus. Si vous n’avez pas le niveau ou des stats suffisantes, il vous sera difficile de les passer. Le jeu va donc nous demander de farmer, de bien level up, de se réincarner… mais bon c’est un JRPG quoi ! Néanmoins, pour ceux que la difficulté peut rebuter, Square a pensé à vous, un mode facile existe dans lequel vous ne pouvez tout simplement par mourir, vous resterez au plus bas à 1 HP, ce qui, avec la vitesse des combats augmentée, rendra les séances de farm moins pénibles. Les vétérans, quant à eux, iront vers la difficulté draconienne pour trouver plus de challenge. Il est également possible d’indiquer ou non les objectifs de quêtes sur la map.
Pour le reste j’ai envie de dire rien de neuf sous le soleil. On explore villes et endroits d’intérêts, accessibles via une minimap. Il y aura également des endroits secrets dans lesquels se trouvent quelques trésors et des monstres capturables. On retrouve une sorte de pokémon-lite dans ce jeu où l’objectif est de trouver et de réussir à capturer des monstres (avec le Monstrologue c’est automatique), puis de se rendre dans une arène dédiée, présente dans certaines villes. Ainsi, vous pourrez participer à des tournois de combats de monstres par équipe de 3, et espérer de jolies récompenses en cas de victoires. Bien que le gameplay soit le même que celui des combats du jeu, ça a au moins le mérite d’ajouter un côté collectionnite et un peu annexe, et ainsi de souffler un peu, tout en gratifiant l’exploration que l’on a pu faire. Autre collectible : ce sont des mini-médailles qui sont cachées un peu partout et qu’il est possible d’échanger contre des récompenses pas trop dégueu.

Pixel Art, mon amour
En lançant le jeu, l’un des points que l’on remarque tout de suite est sa direction artistique. En effet, pour ce remake Square Enix a décidé d’utiliser le style HD-2D, mettant en scène des sprites 2D dans certains environnements 3D (comme dans Octopath Traveler par exemple). Si ce style est maintenant bien connu, il est ici très pertinent je trouve, et arrive à concilier nostalgie et modernité avec une véritable efficacité. Les effets de lumière, les reflets, les FX, les PNJs… beaucoup de choses ont été retravaillées et nous immergent instantanément dans une ambiance choupi et scintillante. Les environnements sont emprunts d’une vraie atmosphère, les villes et les villages paraissent plus vivants, et ont d’ailleurs chacun leur thématique. L’aventure prend une bonne dose de « crédibilité », et les amateurs de ce genre de graphisme seront ici ravis.
Outre les yeux, ce sont aussi les oreilles qui sont caressées tendrement. L’OST est de très bonne qualité, les musiques d’origine bénéficient d’un rendu orchestré et les nostalgiques ne seront pas perdus. Les thèmes phares de la série reviennent sous leurs plus beaux habits, et il est difficile d’y rester insensible. Pour critiquer un chouille, j’ai trouvé certains effets sonores lors des combats vraiment trop basiques, mais rien de vraiment dérangeant.
On va attendre le 1 et le 2 du coup
Globalement, j’ai été satisfait par ce remake. Un emballage de qualité, graphiquement le rendu HD-2D correspondait très bien au type de jeu qu’est Dragon Quest III. L’OST toujours aussi agréable, et qui renforce très bien l’immersion dans cette aventure. Je reste un poil mitigé sur les améliorations apportées aux combats, j’aurais voulu voir mes persos tout au long du combat, un travail plus approfondi sur les FX, afin d’avoir des combats un peu moins old school. Hormis quelques problèmes d’équilibrage et de grind qui sont personnels, je recommande ce remake, mais tout en sachant que la trame old school reste présente en fond.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Direction artistique agréable
- Durée de vie (40h pour tout débloquer)
- Ambiance sonore efficace
- Mélange explo / gestion / grind qui fonctionne
- Mise en scène immersive
- Plein de features et d’à-côtés qui se débloquent
- Les events et rencontres
- Boucle de gameplay vite redondante
- Manque de biomes / des plongées trop similaires
- Effet sonore lors des discussions
- Tuer tout ce qui bouge (pour certains)
Développé par Mintrocket, studio « indépendant » du groupe Nexon, Dave the Diver est un jeu d’action-aventure / exploration en milieu aquatique, saupoudré d’éléments de gestion et de RPG. Si vous aventurer dans des fonds marins pour pêcher toutes sortes de créatures, et ensuite les vendre dans votre restaurant est une idée qui vous a traversé l’esprit, alors cet opus pourrait bien vous plaire.
le grand bleu
Les doigts de pied en éventail, roupillant tranquillement, nous faisons la connaissance du bien nommé Dave. Réveillé par un bernard-l’ermite un brin aventurier et l’appel de son ami Cobra, nous découvrons que ce héros bedonnant est en fait un plongeur en fonds marins aguerri. Son ami lui demande un service : plonger dans le « trou bleu », pour capturer quelques poissons, afin d’aider le chef cuisinier Bancho à préparer de délicieux sushis dans son nouveau restaurant. Oui mais voilà, suite à un tremblement de terre, le resto va se retrouver bien amoché et voici que ce bon Dave va se voir contraint de plonger encore et encore pour aider à rénover le resto. Au fur et à mesure de ses descentes, Dave fera des rencontres et des découvertes qui lui feront vivre une aventure incroyable (si si).
La narration dans Dave the Diver est assez simple à suivre, sans grande palabre qui s’attarde pour rien, ce qui est plutôt un aspect positif. Le ton est souvent humoristique participant à mettre une bonne ambiance. Même les divers NPCs que l’on va rencontrer sont souvent loufoques et parodiques. Tout ceci fait que l’on a envie de continuer à jouer pour découvrir quelle autre séquence / rencontre décalée va suivre. Le scenario global n’est pas dingue en soi, la fin est plutôt correcte. Mais ce sont vraiment les events et rencontres qui motivent à replonger, d’autant plus que leur mise en scène est tout de même assez efficace. Ceux-ci proposeront des boss, des gameplay simples mais un peu différents, des objectifs culinaires etc… tout ça pour tenter de briser une monotonie inhérente au jeu.
si j'avais un harpon
Bon c’est bien beau tout ça mais comment on joue ? Pour commencer il est important de savoir que le jeu se découpe en 2 parties assez distinctes : une partie exploration sous-marine / chasse et une partie service restauration / gestion des ressources. En gros, la journée on récolte des ingrédients et le soir on vend. Le jeu avance par journée, et il est possible de pêcher 2 fois par jour, la nuit sera principalement réservée au restaurant. Il est malgré tout possible de pêcher la nuit mais cela va empiéter sur le temps réservé au resto et donc on risque de générer moins de revenus.
Il est maintenant temps de se jeter à l’eau et d’attaquer sa première plongée. On appréhende doucement les mouvements de notre nageur, tout est fluide et assez instinctif. On sort notre harpon, on vise, on tente, pas si facile. L’utilisation du harpon va vous demander un peu d’efforts au début, mais rassurez-vous, l’objectif étant de vider l’océan de toutes créatures vivantes, vous aurez largement l’occasion de maîtriser l’usage de cette arme. Car oui, et je le précise, c’est bien un jeu de pêche où il faut tuer tout un tas de poissons et parfois ceux-ci saignent et se débattent, ce qui peut déranger. Voilà je voulais prévenir. On collecte également des minerais, des algues, et tout ce qui est à portée de main. Notre capacité de transport étant limitée par le poids, il faudra choisir judicieusement ce que l’on souhaite remonter à la surface.
En plus du harpon, on dispose d’un couteau, et d’emplacements pour des fusils ou autres accessoires qui seront disséminés de-ci, de-là. On explore, on ramasse, on chasse. Quelques « mini jeu QTE » sont là pour amener un peu de gameplay, mais globalement tout est très accessible. La zone de pêche varie légèrement à chaque plongée pour offrir une impression de nouveauté, bien que cela ne fonctionne pas énormément. On devine bien qu’un aspect répétitif fera partie intégrante du jeu et personnellement, cela ne m’a pas gêné car chaque plongée m’apportait son lot de découvertes, mais je peux comprendre que cela puisse engendrer une certaine lassitude pour d’autres joueurs.
Le sac bien rempli, ou bien la jauge d’O2 trop basse, il est alors temps de rentrer. Bancho nous attend et comme Dave est une bonne poire, il va aussi faire le service au resto. Avant de servir les clients, il faut choisir les menus / plats qui seront mis à disposition. En fonction des produits dont on dispose et du prix de vente, on sélectionne ceux que l’on pense être pertinents. Il est possible d’améliorer le raffinement des plats pour en tirer un peu plus. La salle s’ouvre, les premiers clients se présentent, les commandes arrivent à Bancho et l’on doit amener les plats préparés aux bons clients. Parfois on sert un peu de bière, on recharge le wasabi, rien de bien compliqué. Après chaque service, on consulte nos gains et notre note globale qui nous donnera des flammes d’artisan, nous permettant de rechercher de nouveaux plats à servir.
La partie gestion du restaurant intègre de nombreuses features qui se débloqueront progressivement, mais elle ne demandera jamais un temps excessif, ni ne deviendra une simulation de gestion. On pourra automatiser pas mal de tâches et les interfaces sont plutôt claires. Il sera possible, moyennant finance, de recruter du personnel doté de stats et de compétences passives spécifiques, d’améliorer les stats d’un employé, de modifier la déco du resto etc. De plus, les possibilités de faire de la culture, pisciculture ou autres apparaîtront progressivement, allégeant ainsi le travail de pêche et de récolte.
L’argent gagné nous permet également d’améliorer notre équipement de plongée (O2, poids, profondeur, dégât d’armes…). On devine donc que l’on devra répéter cette boucle de gameplay assez souvent pour pouvoir découvrir de nouveaux biomes, espèces ou tout simplement pour faire avancer l’histoire. Pour briser la monotonie, le jeu va proposer des events, certains étant liés à l’histoire et d’autres plus aléatoires, qui amèneront un peu de fraicheur et de variété. Le concept fonctionne plutôt bien, surtout grâce au ton décalé du jeu et aux rencontres un peu loufoques, car finalement cela ne changera pas le gameplay. Il existe plein de petits « à-côtés » qui allongent également la durée de vie, mais je vous laisse les découvrir.

sous l'océan
Graphiquement, le jeu utilise un pixel art efficace qui participe à une immersion agréable. Assez détaillé et animé, le tout semble vivant, surtout dans les plongées. Les différentes espèces sous-marines sont bien modélisées, les divers biomes fonctionnent bien que peu nombreux, et donc participent à ce sentiment d’aventure et de découverte. La cohérence de la direction artistique est maîtrisée et efficace. Le chara design quant à lui m’a vraiment plu, et la représentation caricaturale de certains NPCs aussi.
Côté OST, je l’ai trouvée bien sympa accompagnant bien les différentes séquences et découvertes du joueur. Quelques thèmes sortent du lot mais cela reste subjectif. Les effets sonores sont eux aussi efficaces, rien à signaler de ce côté-là. A noter que les dialogues n’ont pas de doublages, qu’il s’agit juste de bruits essayant d’illustrer une émotion et qu’après quelques heures leur manque de diversité peut un peu user, mais cela reste quand même assez anecdotique.
DIVE-RTISSANT
Surprise très agréable que ce Dave The Diver ! Coloré, fun, simple, j’ai passé un très bon moment en parcourant les moindres recoins de cet univers. Si vous êtres à la recherche d’un jeu chill mais tout de même avec un peu de grind dans un contexte assez original, alors ne tergiversez pas et commencez cette aventure. En revanche, si tuer des tonnes de poissons ou bien refaire toujours la même chose vous rebute, réfléchissez bien avant de vous offrir ce titre.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L’ambiance de la période des trois royaumes
- La bande son
- Feedback de la parade grisant
- Système de moral et de bannières lors du premier run
- Des boss vraiment sympas
- Quelques RTCs sympas
- Durée de vie 40h (premier run)
- Aspect technique en retard et bugs
- L’aspect parade qui limite trop le gameplay au final
- Bestiaire pauvre
- Réutilisation anim/asset de Nioh trop présente
- Level design super basique et pas emballant
- Magie et moral, choix de design bizarre
- Courbe de difficulté à revoir (très (trop) difficile au début et après moins)
- Aspect RPG, itemisation partiellement efficace
- Scénario et contexte peu exploité
Développé par Team Ninja, Wo Long : Fallen Dynasty est un action-RPG exigeant et assez difficile dans la lignée des Souls-like. Nouvelle licence s’inspirant des Nioh et d’un gameplay plus axé sur les parades (type Sekiro), Wo Long va-t-il réussir à trouver sa voie à travers ce mélange ?
DYNASTY WARRIORS
Le scénario de Wo Long trouve son contexte dans la bataille des trois royaumes, période emblématique de l’histoire chinoise. Le pays est dévasté par la guerre et l’une des trois factions que sont le Wu, le Wei et le Shu essaie d’amener la paix en voulant réunifier le pays. Pour ceux d’entre vous qui connaissent la saga des Dynasty Warriors, on retrouve ici le background de ces jeux et des personnages emblématiques seront présents. Team Ninja oblige, ce côté historique sera fortement soupoudré de surnaturel, de démons et de puissances maléfiques qu’il faudra terrasser. On commence notre périple à partir de la révolte des turbans jaunes et on ira jusqu’à la fin d’une des factions, dont je tairai le nom pour ne pas vous spoiler. On ne revisite pas l’entièreté de cette période et je ne doute pas que des DLCs viendront agrémenter le scénario plus tard.
Voilà, le contexte est planté, mais bon le jeu ne va pas s’étendre pour nous expliquer vraiment tout cela, ce qui est bien dommage. De plus, la quantité de personnages qui interviendront et leurs rôles ne sont pas vraiment clairs, bref la dimension historique ne sert que de toile de fond, et c’est tout. Mais bon finalement est-ce bien important dans ce type de jeu ? Chacun se fera son avis.
CTRL+C / CTRL raté
Avant d’entamer la partie gameplay qui est la plus importante, je vais tout de même dire quelques mots sur l’aspect graphique. Franchement, techniquement ce n’est clairement pas dingue, autant pour la modélisation des personnages on peut s’en satisfaire, mais niveau décors c’est vraiment basique, sans créativité, morne et d’ailleurs on a la mauvaise impression que tout a été repompé de Nioh. Que ce soit au niveau assets, mais également au niveau des animations, on se dit que le terme recyclage trouve sa définition avec ce jeu. En plus, des bugs de fluidité sont bien présents, du popping, du tearing etc. Bref, ce n’est vraiment pas ouf. Par contre, la modélisation de certains persos est quand même classe (Lu Bu), il en va de même pour les Fx qui rendent les combats assez visuels.
Côté bande son, par contre, la BO est de bonne qualité, et permet de s‘immerger dans cette ambiance chinoise et belliqueuse. Certains thèmes contre des boss (sanglier !) sont superbes et marquants. Au niveau des doublages c’est également satisfaisant, et les cut scenes et RTC sont assez bien mises en scènes. Niveau effets sonores, rien d’extraordinaire à part le « bonk » du bâton un peu étrange mais ça passe.

c'est bon pour le moral
Bon, on en a fini avec les présentations alors que donne Wo Long niveau Gameplay ? Tout d’abord, il est bon d’aborder la structure même du jeu. Pas de monde ouvert, mais des mini maps que l’on lance depuis une mappemonde. Une fois le level sélectionné, on arrive dans des zones cloisonnées de type couloir. Quelques zones essaieront d’offrir un aspect plus libertaire mais ça reste limité. On se retrouve donc avec un level design hyper basique et une exploration sans trop de saveur. Un vrai point négatif selon moi.
On crée notre avatar, on lui choisit une arme et c’est parti pour l’aventure ! Au départ, on prend notre perso en main, on tape, on rencontre les premiers ennemis, on fait des dégâts, on en prend, on apprend à utiliser le système de parade dont le feedback est agréable, bref c’est chouette. Puis viennent les boss, et là j’ai envie de dire le jeu change drastiquement. Tous les petits coups que l’on mettait ne servent plus à rien et on se retrouve face à un jeu où seule la parade va compter. Pourquoi ? Et bien déjà parce que les boss ont beaucoup de PV, qu’ils sont agressifs, qu’ils font mal et que les dégâts faits par nos coups vont être assez anecdotiques par rapport à ceux que l’on va pouvoir faire en brisant leur posture. Comment ? En remplissant la barre d’esprit, système central du jeu, représentée par une barre sous la jauge de santé. Plus on fera d’actions positives, plus cette barre se remplira pour l’ennemi, dans le cas contraire ce sera la nôtre. Arrivé au bout, la prochaine attaque brisera la posture, on se retrouvera étourdit et les dégâts que l’on peut prendre ou mettre seront plus importants. Et c’est là toute la mécanique des boss de Wo Long, tout esquiver, remplir cette jauge, les stun, et faire un coup type finish move qui va leur faire beaucoup de dégâts. Après cette jauge se reset et on recommence.
A cela vient s’ajouter un paramètre non négligeable : les points de moral. Ceux-ci sont représentés par un nombre au milieu de l’écran. En gros, plus votre moral est élevé et plus vous serez puissant. Les ennemis ont aussi des points de moral et il faudra veiller à ce que l’écart ne soit pas trop important sinon le combat risque d’être très difficile. Pour monter votre niveau de moral, il faut explorer les maps de fond en comble à la recherche de bannières. Il y en a deux types : les grosses qui servent aussi de checkpoints, et les plus petites, optionnelles et souvent cachées, que je ne saurais trop vous conseiller de trouver. Pour faire lien avec les combats de boss, il est conseillé d’y arriver avec le niveau de moral le plus haut possible pour faciliter un peu le combat.
Autre particularité liée à ce système de moral : la magie. Il est possible de choisir entre différentes voies et ainsi d’utiliser des magies associées. Cependant, plus une magie sera considérée comme forte, plus il faudra de points de moral pour pouvoir l’utiliser. Donc au départ d’une map, impossible d’utiliser les gros sorts par exemple… frustrant ! A noter que la plupart du temps ces pouvoirs permettent d’accélérer le remplissage de la jauge d’esprit, si le bon élément est employé.
Le choix de cette voie ne se fait par n’importe comment. En effet, à chaque choix d’arme correspond une voie qui augmentera ses dégâts. Par exemple le bâton de combat voit ses dégâts augmenter avec la voie du bois, il peut donc être judicieux de mettre des points d’attributs dedans. Ces attributs vous les gagnerez avec de l’expérience. On peut mixer les différentes voies pour customiser notre façon de jouer car chacun à ses propriétés propres. Augmenter la magie, le stealth, les dégâts sur la durée, l’esprit utilisé pour un deflect et les dégâts des arts martiaux, qui sont des coups spéciaux relatifs à l’arme trouvée.
Et en plus, il y a aussi du loot. Plusieurs pièces d’équipements à trouver, avec chacune des attributs, et affixes aléatoires, rappelant encore une fois Nioh. On pourra donc s’amuser avec la RNG et les différents sets pour essayer de trouver un build qui nous corresponde au mieux. Mais pour reboucler avec le début de ce long paragraphe, tout ceci n’est sympa et véritablement utile que pendant l’exploration des zones. Pour les boss, cela change un peu et je ne vais pas dire que cela devient inutile bien sûr, mais plus secondaire, même si malgré tout un bon martial art peut toujours être utile. Tout dépendra de la cohérence du build avec votre façon de jouer, pour étourdir au mieux l’ennemi et lui asséner le plus de dégâts. Malgré tout, lors de ma partie je me suis souvent posé la question de savoir si l’itemisation était si importante… beaucoup de loot, peu de possibilités de modification. On ne peut pas par exemple switcher un martial art sur une autre arme. Les bonus des affixes semblent anecdotiques, bref j’ai fini par trouver le loot presque hors sujet, peut-être ai-je loupé quelque chose… ?
En plus de toutes ces mécaniques, vient s’ajouter celle des coups à l’aura rouge. Celle-ci représente des coups ennemis très puissants qu’il faudra éviter et, au mieux parer sous peine de prendre d’énormes dégâts. Pour prendre l’ascendant sur un boss, il faut réussir à parer ses coups car cela fait grandement monter sa jauge d’esprit. En revanche, dans les levels, je me suis souvent pris ces coups critiques car les ennemis avaient tendance à les déclencher pendant que j’étais dans un enchaînement. Pas de cancel possible dans ce jeu, et la possibilité de stagger (faire chanceler) des ennemis n’étant pas toujours claire, on le voit et on se le prend. Frustrant alors que dans Nioh2 tout était tellement plus permissif, réactif et fun.
A côté de la trame principale, le jeu fournit pas mal de quêtes annexes mais elles ne consistent qu’à refaire les maps déjà vues, suivant un autre path, ou non, à la recherche d’un boss qui peut être soit un mob puissant déjà vu ou un boss déjà battu. Certaines missions vous font pop juste devant le boss, comme pour vous dire « finalement, pourquoi faire plus ». Il y a aussi la présence de collectables à trouver, parmi lesquels des indispensables comme des objets qui augmenteront la puissance et le nombre d’utilisations de votre potion de soin, et d’autres qui relèvent plus de la complétion comme les cigales dorées par exemple ou des lettres.
Vous aurez également la possibilité d’emmener un compagnon avec vous (ou pas). Il s’agit de guerriers ayant participé à cette bataille des 3 royaumes. Les fans de Dynasty warriors trouveront ça cool, les autres… Dirigé par l’IA, ils ne seront pas d’une grande utilité contre les boss mais pourront servir pendant l’exploration. On pourra leur demander d’utiliser un de leur coups spéciaux. En finissant les batailles, ils gagnent de l’expérience, une fois au max, ils vous donneront gentiment leurs armes et équipement ! Sympa et utile.
Une fois le jeu fini une première fois, le mode new game+ se débloque. Il s’agit de refaire les chapitres déjà faits mais en choisissant les missions que vous voulez. Le but étant de faire monter une jauge d’accomplissement qui une fois remplie, débloque les chapitres suivants. A savoir que les points de moral des boss seront fixés à 25 de base (avant 20). A tout ceci s’ajoute la possibilité de faire du online / coop si cela vous chante.
NI HAUT, NI BAS
J’avais adoré Nioh2, je me suis donc lancé dans ce Wo Long, mais malheureusement je l’ai trouvé moins bon. Non pas que je m’attendais à un Nioh3, mais le gameplay vraiment trop axé parade, et l’itemisation bizarre m’ont un peu déçu. D’autant plus que je n’ai pas trouvé que les builds avaient un impact si fou par rapport aux parades, limitant de fait le côté customisation. Le système de moral et de drapeau apparaît cool la première fois, mais en refaisant le jeu, cela devient un peu saoulant. On se retrouve plus devant un jeu de rythme avec beaucoup de réutilisations plutôt que face à un jeu vraiment complet. Sans compter qu’au niveau graphique et level design on est sur le strict minimum : pas de landmark, ou quoi que ce soit de fort comme les royaumes obscurs de Nioh… Bref, j’ai passé un bon moment mais il n’y a clairement pas la profondeur que j’attendais. Peut-être avec les 3 DLCs plus tard ?

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L’ambiance générale et une 2.5D charmante
- Une OST sympa bien que limitée
- Une durée de vie costaud vu le projet (env 20h)
- Combats dynamiques
- Un scénario sympa à suivre
- La reconstruction de Nouveau Nevaeh
- Garoo (très subjectif^^)
- Beaucoup d’aller-retour
- La RNG du loot de ressources peut être frustrante
- Bestiaire un peu maigre
- Finalement peu d’environnement différents
- Quêtes annexes prétexte et fedex
Développé par Rabbit&Bear Studios, Eiyuden Chronicle Rising est une préquelle à l’épopée que sera Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Ce dernier étant un projet Kickstarté qui a pour ambition d’être le digne héritier de la saga des Suikoden (vu que plusieurs devs de l’époque sont maintenant dans ce studio). Si au départ il ne s’agissait que d’une création uniquement dédiée à récompenser certains contributeurs, finalement c’est bien un jeu à part entière qui a vu le jour. Pour autant, pas de tour par tour ici, mais un action-RPG dans un style 2.5D avec défilement horizontal.
CJ fox, l’aventurière
L’aventure débute dans le petit village de Nouveau Nevaeh, qui semble en mauvais état mais est néanmoins peuplé de voyageurs en quête d’un trésor. Et ça tombe bien car CJ, notre héroïne, est aussi là pour ramener un artefact : un orbe plus gros que celui qu’avait ramené son père en son temps, et ce, dans le but de réussir sa quête initiatique. Ce village est également soumis à des problèmes liés à un Tumulus, sorte de brèche par laquelle des monstres sortent. Même si des trésors pourraient y être gardés, il est impossible d’y accéder sans une autorisation du maire. Le problème est que l’acquisition de ce laissez-passer coûte excessivement cher… CJ va donc essayer de trouver un terrain d’entente avec Madame le maire, et cela va débuter par l’assistance aux villageois. Au fur et à mesure des services rendus, CJ pourra explorer davantage de zones et faire la rencontre de compagnons d’aventure. Des révélations sur le Tumulus et sur les NPCs feront que cette aventure, ordinaire à première vue, débouchera sur des mystères et des dangers bien plus grands.
Globalement, le scénario n’est pas dingue mais les révélations que l’on va découvrir sont suffisamment bien diluées et intégrées pour que l’intrigue nous suffise à partir en quêtes. Le développement de certains NPCs est assez sympa et, même si parfois cela parle beaucoup pour ne pas dire grand-chose, suivre l’histoire reste sympa. A noter qu’il n’y a pas de doublages, juste des boîtes de dialogues en Fr., ponctuées de quelques emojis pour illustrer les émotions.
donjons & … bah donjons
Trouver de quoi s’occuper à Nouveau Nevaeh n’est pas compliqué, tellement tant de gens ont besoin d’aide. Recherche de matériaux, personnes disparues, monstres qui les empêchent de vivre sereinement… CJ accepte toutes les quêtes, elle a le cœur sur la main et aime rendre service. Clairement, la plupart de ces quêtes ne sont guère passionnantes et on se retrouve souvent à visiter les mêmes endroits et à faire de nombreux aller-retour pour les valider. En revanche, et c’est le point fort du jeu je trouve, certaines quêtes permettent de reconstruire et d’améliorer les bâtiments. Forge, cuisine, armurerie, herboriste, tout un tas d’échoppes qui nous seront utiles pour gagner en puissance et en sérénité lorsque l’on voudra s’aventurer encore plus profondément dans les zones. Et je dois avouer que participer à tout cela et voir Nouveau Nevaeh, se reconstruire, grandir et devenir de plus en plus vivante et complète, amène un sentiment d’accomplissement bien agréable.
Trouver les bonnes ressources et bons matériaux ne sera pas toujours aisé. En effet, ces loots sont soumis à un taux de drop et à une quantité d’apparitions limitée dans chaque zone. Donc souvent, un passage ne suffira pas à accomplir sa mission, il faut donc aimer faire et refaire les mêmes donjons. Je préfère le dire car c’est un point qui peut user si on ne s’attendait pas à ça en achetant le jeu.
Fort heureusement, les combats sont quant à eux dynamiques, avec un bon feedback, ce qui permet de prendre un plaisir certain à démonter du monstre. Le système est assez classique : on les tape, on trouve leur faiblesse et on les tue. Pour ce faire, on dispose d’une équipe de 3, on peut switch par simple pression d’un bouton ou ordonner une action de l’un d’eux par pression d’un autre bouton. Des effets élémentaires sont associés aux armes de chacun de nos compagnons en fonction d’un artefact qu’on décidera de leur équiper. CJ utilise sa pioche et, Garoo une épée lourde et Isha sera la magicienne du groupe. Il est conseillé de faire des combos de coups pour venir à bout des ennemis, ce qui demande un peu de timing et de concentration, mais cela sera payant car les dégâts engendrés peuvent rapidement être dévastateurs. Pour ceux que ça intéresse, une option est disponible pour rendre ces combos automatiques et ainsi faciliter grandement le challenge.
Au fur et à mesure de notre progression, l’équipement de nos héros va s’améliorer permettant ainsi de gagner en puissance mais aussi de pouvoir débloquer des zones jusqu’alors inaccessibles. Un petit aspect metroïdvania assez basique, mais qui a au moins le mérite de faire découvrir de nouvelles salles dans des zones que l’on va parcourir mille fois. Double saut, cassage de grosse roche, possibilité de trouver des matériaux de plus en plus rares en minant ou en coupant des arbres, sont autant de joyeusetés qui vous attendent.
Enfin, pour rendre tous ces aller-retour le plus supportable possible (même si ça reste quand même indigeste), des points de téléportation et de sauvegarde sont disséminés un peu partout, permettant de rendre le voyage un peu moins long. Par contre, sortir d’un donjon, réinitialise les collectes et les monstres, normal mais bon à savoir. Niveau difficulté je ne dirai pas que le jeu est dur mais certains combats peuvent être assez exigeants comme le boss final qui peut vite vous énerver si vous n’y allez pas suffisamment préparés. De toute manière ce jeu a un aspect grind qu’il faut prendre en compte, donc si des paliers de difficulté vous bloquent beh vous savez ce qu’il vous reste à faire !

CJ ROAM
Graphiquement, difficile de ne pas être charmé par les environnements que propose le titre dans l’utilisation de sa 2.5D. C’est coloré, joli et les effets de lumière dans certains environnements sont vraiment réussis. Pour le perso c’est subjectif, mais j’ai trouvé le charach design et la modélisation assez simples et inégaux, tout comme le bestiaire d’ailleurs, qui n’est pas hyper étoffé. Les animations sont également un peu old school mais collent malgré tout au style voulu. Il n’en reste pas moins que l’ambiance générale est satisfaisante et rappelle avec nostalgie les bons vieux jeux d’époque.
Côté bande son, c’est de bonne qualité. On regrettera une certaine redondance auditive due au faible nombre de thèmes différents. Néanmoins, les musiques sont bien choisies et correspondent bien aux situations que l’on joue.
BONNE PIOCHE !
J’ai découvert ce jeu par hasard, et je n’avais même pas entendu parler du Kickstarter ou du projet qui se cachait derrière. Néanmoins, j’ai tout de suite accroché à l’ambiance et au gameplay. Bien sûr le jeu est assez limité dans sa boucle, mais j’ai apprécié le dynamisme des combats et voir le village se reconstruire et reprendre vie à mesure que j’accomplissais mes missions. Il y a bien un côté redondant des missions, avec la RNG du loot, mais pour finir l’histoire principale cela n’est pas non plus trop frustrant. En tout cas, j’attends maintenant de pied ferme Eiyuden Chronicles : Hundred Heroes, et si vous cherchez un jeu d’action RPG sans prise de tête et mignon alors Eiyuden Chronicle Rising peut être une bonne surprise pour vous.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique et le pixel art (hors cut scenes)
- L’OST (même si peu de variété)
- Une histoire très bien écrite et racontée
- Bon travail de mise en scène
- Durée de vie (dizaine d’heures)
- Des pôtichats tout partout
- Les cuts scenes donnent une impression d’être moins travaillées
- Hormis à la fin ou ça s’emballe, peu de thèmes musicaux différents
- Beaucoup d’allers-retours pour un petit quartier
- La vitesse de marche du héros
- Énigme / mini jeu trop présente qui peuvent hacher trop l’histoire
Développé par un studio indépendant indonésien, Mojiken studio, A Space for the Unbound est jeu d’aventure narratif à défilement horizontal. La bande annonce mettant l’eau à la bouche à la fois par l’utilisation d’un pixel art de qualité et d’une ambiance mystérieuse, que propose donc ce soft ?
atma un demi
L’histoire prend place dans les années 90, dans une charmante bourgade indonésienne. On découvre Nirmala, une petite fille qui discute avec son ami Atma. La petite tente de terminer d’écrire une histoire à propos d’une princesse, d’une baguette magique, de chats et de fleurs. Mais par un jour de pluie, un drame va se produire et… pof ! Atma se réveille dans une salle de classe, et se fait chambrer par sa petite amie, Raya. Alors qu’ils sont sensés répondre à un questionnaire d’orientation, les deux lycéens décident de dresser une liste de vœux à la place. Leur but ? Réaliser chacun d’eux ! Sur le chemin, Atma va se découvrir un pouvoir étrange, il peut entrer dans la psyché des gens afin de les aider à surmonter leurs peurs et angoisses. De fil en aiguille, un fil rouge bien mystérieux va se mettre en place et il semblerait que l’avenir de l’humanité soit en danger.
Le jeu reposant sur le déroulement du scénario et son final, je n’en dévoilerai pas trop, mais je peux vous dire que l’écriture est vraiment plaisante et que suivre l’aventure d’Atma sera un régal. Pas de doublages, mais le jeu est entièrement sous-titré en français ce qui est appréciable.
Toute la narration est hyper fluide et, une fois n’est pas coutume, on évite les longueurs de scénarios avec focus inintéressants sur les PNJ que l’on retrouve très souvent dans ce genre de jeu. Je dirais même que certaines rencontres avec les PNJ sont mémorables. Les aider grâce au pouvoir d’Atma s’avérera très gratifiant, contribuant ainsi à créer l’atmosphère de bienveillance et de douceur qui se dégage de ce titre. Pour un jeu qui aborde des thèmes aussi lourds, c’est assez rare et loin d’être déplaisant.
Autre point positif : finir le jeu permet de répondre entièrement à l’intrigue mise en place. Exit les jeux narratifs trop cryptiques aux fins énigmatiques qui laissent un goût d’inachevé très frustrant, ici vous aurez un final digne de ce nom.
click & collect
Autant prévenir tout de suite, le gameplay est ici assez simpliste et consiste la plupart du temps à trouver des objets qui scintillent. Un côté point & click très simple, sans combinaison ou autre. On trouve, on donne et on avance. Pas de grosse difficulté à les trouver, car ils ne se situent jamais très loin de l’endroit où on en a besoin. Les interactions se font par un menu avec des icones qui représentent chacune des actions possibles. Le jeu vous fera explorer les moindres quartiers de la ville, donc si les allers-retours vous insupportent ça va être difficile pour vous. Néanmoins, je vous rassure, la plupart du temps cela est fait intelligemment et s’intègre bien à l’histoire qui reste fluide. Il n’y a qu’à la fin que ça devient plus dérangeant car ça coupe un peu les révélations du jeu.
Concernant le voyage dans la psyché des gens, il est encore question de devoir chercher des objets, mais toute la bienveillance qui habille cette mission prend le pas et rend le tout divertissant malgré tout.
De temps à autre, pour casser un peu cette monotonie, un aspect plus action sera de la partie. Celui-ci est représenté par deux séquences gameplay notables : une barre avec une zone verte, sur laquelle il faudra appuyer quand un curseur sera sur le vert ; ou alors une série d’inputs à réaliser dans un temps imparti. Ces phases que l’on retrouvera notamment lors de phases de « combat » demanderont un peu de concentration et ajouteront un peu de dynamisme. En revanche pas de réelle difficulté à les passer car ce n’est pas le but, mais un peu de diversité et d’intensité bienvenue.
Pour prolonger un peu le plaisir et la durée de vie, il y a aussi quelques secrets à trouver, plein d’animaux à caresser et quelques personnes à aider en plus de celles liées à la trame narrative principale.

CHATTER ISLAND
Visuellement, le titre a opté pour du pixel art et l’utilisation qui en a été faite est de qualité. L’ambiance générale, les PNJs et les animations sont vraiment sympas et donnent du charme au titre. Personnellement, j’ai cependant été un peu dérouté par les cut scenes, où les persos sont montrés de plus près, et qui piquent un peu les yeux pour certaines, tranchant nettement avec le reste du jeu. Tout y est très basique, avec une démarcation alliasée très intense et des perspectives un peu étranges qui provoquent un rendu bizarre et très (beaucoup trop) simpliste. Pour autant cela reste subjectif, et le jeu présente suffisamment de qualités pour que cela ne gêne pas trop la progression.
Pour le son, les ambiances musicales sont agréables bien que peu diversifiées. Le tout s’emballe à la fin du jeu avec des mélodies et chants bien plus intenses et émotionnels. Les effets sonores sont bien choisis et bien intégrés. Petit bémol pour les bruits de pas que je trouve un poil trop marqués mais bon, cela reste un détail.
BRAVO MOJIKEN
J’ai bien aimé l’ambiance générale du titre et j’ai tout de suite été plongé dans l’univers. L’histoire et sa narration m’ont quant à elles paru fluides et intéressantes, même si j’avoue que j’ai failli décrocher par endroits à cause de la redondance de gameplay. J’ai conscience qu’il fallait bien trouver un moyen de faire durer le jeu plus de 2h mais, selon moi, cela le hache plus que de raison. Aller chercher des objets pour ouvrir une porte, ok, mais au bout de quelques heures, la multiplication des allers-retours commence sérieusement à déranger, surtout lors des révélations cruciales de fin, car cela vient couper l’intensité et l’émotion du moment.
Malgré tout, j’ai apprécié A Space for the Unbound, et je trouve que c’est ici un très bel hommage qui est rendu à … (désolé je ne peux rien dire). Si vous êtes à la recherche d’un jeu narratif plaisant et émotionnel, alors foncez !

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L’univers et l’ambiance
- La patte artistique
- La BO
- Gameplay de plus en plus puissant et dynamique
- Les combats de boss sympas
- Aspect RPG simple mais qui fonctionne
- Le choix final (très court mais c’est là)
- Scénario très décousu et difficilement compréhensible
- Narration un peu lourde et pas toujours intéressante
- Level design des derniers niveaux long et redondant
- Le mini jeu du hack qui peut frustrer
- Bestiaire pas hyper touffu
Développé par le studio chinois ThinkingStars, ANNO: Mutationem est un jeu d’action aventure dans un univers cyberpunk. Attirant l’œil par l’utilisation d’un pixel art de qualité, ANNO : Mutationem vaut-il le détour ?
Mon scénario est décousu et si ça continue…
Ann Flores, jeune fille aux cheveux noirs, se réveille en sursaut et un peu déboussolée suite à un cauchemar. Son amie, Ayane Musano, qui lui parle via une interface holographique, va vite la consoler. Ceci fait, il est temps de se mettre en route et de se diriger vers le labo du Dr Alan Doyle pour un check up.
Il nous annonce qu’il a mis à jour notre tenue de combat et qu’une sorte de maladie nous ronge de l’intérieur, mais pour le moment tout semble être stabilisé. On part retrouver notre sœur dans un bar, où l’on va croiser une femme masquée à l’allure étrange qui semble connaître notre maladie et qui nous révèle que suivre notre destinée en sera la cure. On rentre ensuite à notre appart, et là se lance une première quête où l’on doit aider des flics. S’en suivront des enquêtes et des missions qui nous plongeront de plus en plus loin dans les recoins de la ville, allant à la rencontre des gangs, nous obtiendrons des révélations sur un remède existant pour notre mal.
Pas hyper original, le début de l’aventure reste pourtant agréable. Une bonne mise en scène et le plaisir de découvrir les décors font le travail. Par contre, suivre le fil conducteur relèvera d’un exploit tellement le scénario est décousu. Beaucoup de persos, de débuts d’intrigue, de bouts de révélation… difficiles à raccorder. La fin explique beaucoup de choses mais, malgré tout, on ne comprend pas tous les tenants et aboutissants des histoires de chacun, dommage.
Gun d’Ann
Explorer le monde d’ANNO : Mutationem se fait très simplement, et dans un univers 2.5D. Quelquefois on pourra emprunter des allées perpendiculaires pour donner une impression de profondeur qui fonctionne assez bien. L’UI du jeu est propre et je n’ai pas grand-chose à dire de particulier sur ce sujet à part que c’est satisfaisant.
Pour ce qui est des combats, on est face à un jeu classique d’action dans lequel la roulade et le dash feront office d’atouts pour éviter des dommages létaux. Niveau arsenal, Ann peut manier une épée à une main, un bouclier, un pistolet, une double lame que l’on peut scinder, une épée plus lourde, lancer de grenade… Il est possible d’acheter des versions améliorées de ces armes pour taper plus fort et donc progresser tranquillement. Le challenge n’est pas vraiment un problème dans le jeu, même si certaines situations pourront être un peu plus tendues. Il est également possible d’assigner des puces aux armes pour buffer un effet, ou une stat. Bref, un mini coté RPG classique, simple mais qui reste efficace et pas prise de tête.
En plus de la quête principale qui dure une dizaine d’heures, il y a possibilité de faire quelques quêtes annexes, dont le but sera d’amasser quelques ressources bienvenues pour améliorer notre équipement. Ces quêtes ne sont ni mauvaises ni incroyables. Il y a bien sûr quelques collectables et du lore à trouver, que je conseille d’ailleurs de lire pour comprendre un peu mieux le pourquoi du comment.
Globalement, le soft propose quelque chose d’assez dynamique avec quelques zones un peu ardues, mais l’avancée reste plaisante. Les combats de boss sont également sympas avec une mise en scène immersive. Pour les ennemis généraux, on regrettera un bestiaire un peu pauvre mais ça passe. Au final, on peut faire le parallèle de ce jeu avec FIST, le coté plateforme en moins je dirai, mais ils sont assez semblables. Ils ont également en commun une fin de jeu un peu lourde où le level design devient moins travaillé et les donjons tirent en longueur, cassant un peu le rythme. Néanmoins, arriver jusqu’à la fin du jeu n’est pas une corvée pour autant, on peut certes perdre en motivation à cause d’un scénar un peu dur à suivre, mais les deux fins possibles sont assez cool et méritent qu’on s’accroche.

Ann flores a les yeux bleus
Les points forts du titre selon moi sont sa qualité visuelle et auditive. Graphiquement, le pixel art est splendide et se marie parfaitement à cette ambiance cyberpunk. Le point d’orgue reste la visite des villes la nuit comme souvent dans cet univers. Les décors des « donjons » quant à eux sont satisfaisants mais moins chiadés. Les animations de Ann et les interventions d’Ayane avec son côté kawaii sont bien foutues et donnent un ton un peu décalé qui atténue un peu le sérieux du scénario. L’effet global donne un côté attachant aux protagonistes. Pour les ennemis, par contre, c’est assez basique et peu diversifié.
L’OST est, quant à elle, vraiment de qualité. Le côté synthwave fonctionne très bien dans cette atmosphère et je dois avouer que réécouter cette OST une fois le jeu fini m’arrive de temps à autre. Quelques dialogues sont doublés, et ils le sont bien, que ça soit en anglais, japonais ou en chinois. Pas de VF, il faudra se contenter de sous-titres dont certaines traductions laissent un peu à désirer mais rien de bien grave. Petit bémol pour les effets sonores des bruits de pas que j’ai trouvé trop intenses, mais je pinaille.
Rien compris mais c’était chouette
J’ai acheté ce jeu parce que j’étais attiré par la direction artistique mais je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre. Bien que j’aurais préféré un scénario moins perché et décousu, et une fin de jeu plus rythmée, j’ai trouvé l’expérience assez originale et plaisante, avec un gameplay dynamique et une ambiance bien sympa. Je recommande ce jeu pour les fans du genre et ceux qui veulent un jeu sympa dans une ambiance qui change un peu.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L’atmosphère globale très sympathique
- L'OST
- Alba
- Les thèmes abordés
- Le côté safari bien foutu
- Un sentiment de complétion et d'utilité
- Toujours un peu les mêmes interactions
- Un peu court malgré tout (environ 3h)
- Quelques bugs (ralentissements, caméra dans le décor)
- Le smartphone si jeune c'est mal !
Développé par le studio anglais Ustwo Games, Alba: a wildlife adventure est un jeu de balade tout tranquille où le but sera de mener une action écologique pour sauvegarder la faune et la flore d’une petite île dans la Méditerranée.
ALBA L'EXPLORATRICE
C’est le temps des vacances et Alba va enfin pouvoir rejoindre papi et mamie sur une petite île charmante à forte consonance hispanique, Pinar del Mar. Dès ses premiers pas, elle ne va pas tarder à voir que la beauté du panorama cache en fait un problème grandissant : la pollution. Mais avec l’aide de son amie Inès, elle décide de prendre son courage à deux mains et de combattre ce fléau par de petites actions qui, mises bout à bout, auront un impact significatif sur l’évolution de cet endroit bucolique mais menacé.
Le déroulé de l’aventure va se faire tranquillement avec quelques petites péripéties de-ci de-là. Certains thèmes comme la pauvreté, l’utilisation de produits chimiques ou encore les déchets plastiques sont ici abordés sans détour. Pas d’insistance ou de leçon de morale, juste par petites touches bien disséminées. L’histoire est assez courte (entre 3 et 4h), et suivre Alba dans son aventure est fort sympathique, d’autant que les passages narratifs sont eux aussi assez courts, et ne sont que prétexte à guider un tantinet notre petite héroïne.
NATURE & DéCOUVERTE
Alors comment s’y prendre pour faire partie de la LDBIA et participer à la protection de cette île ? Tout d’abord il faut être pote avec Alba, ensuite il faut aimer se promener un peu partout, parler aux locaux avec le sourire, et surtout avoir son smartphone toujours sur soi ! Avec, on va pouvoir photographier tous les animaux que l’on va croiser (surtout des oiseaux mais pas que) et ainsi remplir notre carnet d’aventure.
L’exploration de l’île se fait de manière libre, notre carte nous permet de voir où l’on va se diriger. Des objectifs apparaîtront pour éviter que le joueur ne soit trop perdu, même si, vu la grandeur de l’île, cela risque d’être peu probable. Sur le chemin, Alba va trouver des déchets qu’elle mettra à la poubelle, rafistoler des petits abris pour les oiseaux, mais aussi participer à des mini enquêtes qui permettront de sauver un animal ou de limiter un danger polluant. A force, la faune repeuplera l’île, les paysages seront nettoyés et les habitants heureux.
Comme suggéré, le gameplay de ce jeu est assez limité. On explore tranquillement, on appuie sur un bouton pour interagir avec les boutons contextuels et les NPCs et c’est à peu près tout. On aurait aimé plus de variété dans ces interactions, en intégrant peut-être des mini jeux ou autre, mais ce n’est pas l’intérêt premier du soft. Toujours est-il que tout est bien foutu et ergonomique, et que remplir les missions se fait naturellement et agréablement. De plus, compléter sa collection d’animaux photographiés est assez cool, d’autant que certains demanderont de vraiment observer son environnement pour être trouvés. Au final, on aura toujours quelque chose à faire ou à découvrir, et même si l’espace de jeu est assez réduit, il est plutôt bien utilisé.

Riendo los Pajaros
Côté graphisme, l’ambiance est à la relaxation et aux tonalités chaudes. Techniquement, on n’est pas loin d’un « low poly », mais chacun des espaces de l’île est habillé avec soin, si bien que l’on ressent vraiment cet aspect hispanique et bucolique. La modélisation des personnages et des animaux donnent un côté mignon et attachant au jeu.
Côté son, l’OST est vraiment de qualité, accompagnant très bien Alba dans son aventure. Pas énormément de thèmes marquants, mais les mélodies jouées sont en cohérence avec le ton global du jeu et les actions d’Alba. Les effets sonores des animaux sont eux aussi de bonne réalisation et permettent d’aisément déterminer si on est en présence ou nom d’un animal déjà rencontré. Bref, du bon boulot.
À l'année prochaine !
Je dois dire qu’Alba: a wildlife adventure m’a étonnement surpris. Ce jeu est vraiment relax, avec un aspect graphique pas des plus beaux certes, mais dont l’ambiance nous plonge vraiment dans cette île aux sonorités hispaniques. L’OST accompagne très bien cet aspect, et vagabonder aux 4 coins de l’île est vraiment sympa. De plus, le côté écolo instructif est plutôt bien amené et, pour le coup, le style graphique aide aussi à le prendre positivement sans tomber dans le côté moralisateur. Bref, un jeu que je recommande pour tous ceux qui aiment la nature et qui veulent la protéger !

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- Direction artistique et réalisation de haute volée
- L'OST
- Le doublage VF
- Dynamique, fun, divertissant
- Gameplay simple, efficace et exigeant
- Les mises en scènes
- Des combats de boss parfois épiques
- 12h en ligne droite + endgame et scoring
- Customisation des combos
- Écriture classique
- Chaî énervant du début à la fin
- Exploration sympa au début mais qui peine à se renouveler
- Aspect Retry et parade qui peut frustrer
- Manque un peu d’épisme (son et séquences)
- Sensation que la hausse de difficulté ne suit plus le tempo
- Toujours le même tempo
Développé par Tango Gameworks, studio qui appartient à Bethesda, Hi-Fi Rush est un jeu mêlant plate-forme, beat’em all et jeu de rythme. Non seulement original par son approche, il l’est tout autant par sa direction artistique, utilisant le Cel shading comme rarement. Avec tout ça on peut se demander si l’on est en présence d’une pépite sortie de nulle part.
le rythme dans la peau
Le centre Vandelay est un pôle technologique qui permet aux humains de recevoir une amélioration par des prothèses mécaniques. Dans cette optique, Chaî, ado frimeur, souhaite devenir une rockstar bien qu’il ne sache jouer d’aucun instrument. Mais, comme dans « La mouche », cette opération ne va pas bien se passer, et son ipod va fusionner avec son torse. Chaî ressort donc avec un bras mécanique et un cœur qui bat en suivant un tempo. Cette anomalie va devoir à Chaî d’être chassé par les robots du coin. Mais dans sa fuite, il va assister à un échange bien mystérieux entre des pointures de Vandelay, d’où il ressort que ce projet de transformation, le projet Armstrong, pourrait bien être un moyen de contrôler les gens…
Globalement le scénario est assez basique et les quelques intrigues / rebondissements qui interviendront auront du mal à susciter un véritable intérêt. Même si certains NPCs rencontrés au cours de l’histoire sont sympas, voire fun, le travail d’écriture reste somme toute assez plat. Mais peu importe car l’intérêt du titre ne réside pas dans l’histoire mais dans son gameplay.
DISQUE ET PARADE
Alors justement, que propose Hi-Fi Rush ? Eh bien le jeu se découpe en 2 grandes parties, l’exploration et les combats. Il faut avant tout savoir que ce jeu est un jeu couloir dans lequel les phases d’exploration et les phases d’arènes vont se succéder. Le jeu est dirigiste, le level design assez simple bien que certains recoins demandent un peu d’observation.
Chaî dispose d’un saut, d’un double saut, du dash et d’un grappin, rien d’original. On parcourt donc les zones proposées, en ramassant des pièces maîtresses, la monnaie du jeu, qui nous servira à acheter pas mal de choses, j’y reviendrai plus tard. On observe également les lieux pour trouver des passages cachés, et la première zone est vraiment un plaisir dans la découverte.
Au fil de l’aventure, des compagnons se joindront à Chaî, à l’instar des gardiens de la galaxie, ils disposeront de compétences qui vous aideront à venir à bout de pseudo obstacles pour l’explo, et aussi pendant les combats.
Ces derniers se présentent comme un beat’em all : une arène bien définie, des vagues d’ennemis, et on doit tout défoncer, mais en rythme ! Alors, au début du jeu peu importe si vous suivez le tempo ou pas, mais plus le nombre d’ennemis va s’agrandir et plus cela deviendra nécessaire, voire obligatoire. A noter qu’il est possible d’afficher une aide rythmique, sorte de métronome visuel pour aider le joueur à suivre le tempo. Les combats sont classiques : on tape avec des combinaisons de X et Y (coup rapide et plus lourd) et un super coup qui s’active quand une jauge de rythme est remplie. Il est à noter que les ennemis sont calibrés pour suivre le même tempo que le joueur, lui permettant ainsi de savoir quand ils vont attaquer. Faire les actions en rythme permet de maximiser ses dégâts, d’enchaîner des combos, d’esquiver correctement, et d’avoir une meilleure note finale, car oui un aspect scoring est présent.
Parallèlement, il faudra faire avec les faiblesses / forces des ennemis, et pour cela, les capacités de vos compagnons seront d’une grande aide. Briser des boucliers, entraver des champs de protection, éteindre des armes enflammées, choisir la bonne capacité sur le bon ennemi sera capital pour en venir à bout.
Les premières heures de jeu sont fun, pas trop exigeantes, et on se dit : « ok ça demande un peu de concentration, mais ça va ». Puis vient le tuto des parades, et avec lui une certaine hausse de la difficulté. Ce système consiste à parer plusieurs coups d’un ennemi selon une séquence rythmique que l’on devra suivre en mode QTE. Dit comme ça, ça a l’air simple, mais sur certaines élites (samouraï!) ce n’est pas si évident. D’autant plus que si l’on rate ne serait-ce qu’un QTE, non seulement on perd de la vie, mais le boss renchaînera avec cette séquence jusqu’à ce qu’on y parvienne. Un choix de design bizarre et qui commence à faire intervenir un aspect de « retry » qui, d’ailleurs, se retrouvera à d’autres endroits du jeu. En effet, l’exploration aussi aura le droit à son up de difficulté avec quelques passages timés, pas si difficiles, mais là encore cela peut engendrer un côté « retry » dont on ne comprend pas trop l’intérêt.
Du coup, si on combine ce côté « retry », des arènes qui se compliquent par le nombre d’ennemis, l’utilisation forcée de toutes les capacités des compagnons, et nos propres combos à gérer, on se retrouve face à un jeu qui devient assez tendu. Le tout en ayant cette sensation bizarre que le tempo a été perdu de vue, et que le jeu lui-même nous pousse à ne pas le respecter. Sentiment amplifié avec les modes de difficulté supérieurs.
Entre les missions, on pourra se reposer dans une planque et dépenser nos pièces durement gagnées. En interagissant avec les NPCs on pourra upgrader ses stats, acheter de nouveaux combos et les customiser. Il y a aussi un système de puces qui permet d’améliorer les capacités des compagnons. D’ailleurs, je conseille de bien regarder ces combos, de n’en choisir que 2 ou 3 et de jouer tout le temps avec pour bien en maîtriser le tempo. Il est crucial de bien placer ses combos pour enchaîner les ennemis en l’air ou de briser rapidement leur défense pour survivre. Et donc bien maîtriser un nombre réduit de combos sera plus efficace que de tout débloquer sans savoir ce que l’on fait.
Une fois le jeu fini, on débloque un dernier mode de difficulté hardcore (si votre jauge de rythme tombe à 0 c’est le game over) et la tour du rythme (sorte de mode survie où il faut battre des vagues d’ennemis pour monter les étages). On pourra choisir la tenue des persos, un jukebox, et la possibilité de refaire les niveaux dans un autre mode de difficulté, ou bien juste s’aventurer dans des zones que l’on a pas explorées. Bref, il y a de quoi faire !

ça claque !
Difficile de parler de Hi-Fi rush sans dire un mot sur son ambiance graphique. Personnellement, je n’ai pas souvenir d’avoir vu un jeu utilisant du Cel Shading de cette manière. A mi-chemin entre le manga et la bande dessinée, le rendu est incroyable. Que l’on aime ou pas l’histoire du jeu, on est obligé d’être bouche bée devant la réalisation. Les cinématiques nous plongent dans cet univers coloré et décalé avec des animations superbes, et des effets de rendu inventifs et d’une cohérence absolue pour coller au mieux au ton du jeu. Mention spéciale également pour le travail réalisé sur les mises en scènes qui participent à cette ambiance loufoque, me rappelant de temps à autre un Borderlands, où je pense que Clap Trap aurait pu se secouer allégrement.
Et même si in game, le rendu des persos semble un peu moins fou, c’est le rendu des environnements qui prend le relais. Chaque couleur, chaque effet, chaque mouvement du décor rappelle que l’on se trouve dans un jeu de rythme. En effet, beaucoup d’éléments vont bouger en fonction du tempo du jeu, ce qui va en plus donner une aide visuelle au tempo qu’il faut suivre. Par contre, beaucoup d’éléments sont repris tout le long du jeu, et même si chacune des grandes zones est bien marquée, cette redite d’assets marque une nette redondance. L’exploration s’essouffle donc sur le long terme, et la sensation de folle découverte du début n’est plus.
Ce tempo sera d’ailleurs exprimé par une bande son, elle aussi de grande qualité. Certains morceaux sont sous licence, d’autres des créations originales, mais tout a été réalisé et choisi pour coller au mieux. Cependant, et c’est personnel, j’ai trouvé qu’il pouvait manquer un grain de folie, voire d’intensité, sur certaines mélodies. Dommage, cela aurait pu ajouter un certain côté épique au titre qui reste incroyablement réalisé dans l’image, mais un peu moins pêchu dans le son (sauf pour le boss du loup !).
On peut en revanche saluer le fait que le jeu soit entièrement doublé en Fr, et que les doublages soient plutôt bons. Le doubleur Fr de Chaî est d’ailleurs celui qui a campé le Great Teacher Onizuka en Fr.
Petit bémol, le tempo du jeu restera le même tout le long, un choix fait pour ne pas dérouter le joueur j’imagine vu toutes les mécaniques à appréhender, mais cela a aussi le tort de rendre l’écoute (et aussi le gameplay) un peu redondant.
coup de coeur
Sorti de nulle part, sans véritable médiatisation ou pub, ce jeu est une vraie bulle de fraîcheur. Original, inventif, doté d’une réalisation incroyable, il marquera à coup sûr les mémoires. Alors oui je lui ai trouvé des défauts de gameplay et d’écriture, mais quel jeu n’en a pas ? Et même si je ne suis pas un afficionado des jeux de rythme, parcourir cet univers coloré et décalé m’a diverti et m’a aussi rappelé ce qu’un jeu vidéo doit être : une source d’évasion ludique et fun pour le joueur. Bravo à ce studio, et merci pour cette composition !

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La réalisation dans l'ensemble
- L'OST
- Les Gardiens comme dans les films
- En apprendre plus sur eux dans le vaisseau
- Système de combat dynamique et collectif
- 15aine d'heure pour 16 chapitres
- Scenario bien ficelé et rythmé
- Globalement bon mélange entre action / explo / réflexion
- Des cosmétiques gratos
- Une narration trop présente
- Gueguerre entre Rocket et Quill usante
- Des combats brouillons
- Bugs (lags, perso qui tremblent, script qui ne se lance pas)
- Combat au corps-à-corps pas fou
- La cut scene de motivation lassante à la longue
- Beaucoup de redite dans l'intérieur des vaisseaux
- Bestiaire un peu léger
Développé par Eidos Montréal et édité par Square Enix, Marvel’s Guardians of the Galaxy est un jeu d’action/aventure à la troisième personne et qui, bien évidemment, se déroule dans l’univers des films en reprenant pas mal de choses du MCU. Même si on peut se montrer perplexe face à un énième jeu Marvel, celui-ci pourrait bien sortir du lot, en tout cas on peut l’espérer.
qui va à la chasse, perd sa place
On retrouve donc Peter Quill, Gamora, Rocket, Groot et Drax à bord de leur vaisseau. Lassés de faire des petits boulots et de ne pas avoir assez d’argent, ils décident d’aller dans une zone de quarantaine en vue de capturer une créature imposante pour la marchander à Lady Hellbender, une collectionneuse de monstres. Mais tout ne va pas se passer comme prévu, et en plus de revenir bredouille, ils vont se faire contrôler par la police galactique, les Novas. Ceux-ci, après discussion vont accepter un deal : les gardiens auront 3 jours pour payer une amende sinon c’est la prison. Cette quête marque le début de l’aventure, qui sera parsemée de rencontres inattendues et dangereuses qui les amèneront malgré eux, et comme d’hab, à jouer un rôle majeur dans la protection de la galaxie.
Le scénario est une interprétation propre d’Eidos Montréal, et n’a rien à envier aux films, reprenant aussi bien leur bon comme leur mauvais côté. A savoir une intrigue avec moults rebondissements qui donneront envie de découvrir ce qu’il y a par la suite, mais aussi des lenteurs qui freineront le déroulé du scénario pour s’éterniser sur des à-cotés. Ce défaut est peut-être aussi dû à une narration trop présente, ainsi qu’à l’envie d’allonger la durée de vie par des zones d’arène et d’exploration pas toujours utiles et que je décrirai plus tard.
une équipe de choc
MGotG est donc un TPS solo, dans lequel on incarnera exclusivement StarLord. Je précise également que le jeu est linéaire et se passe dans des environnements soit cloisonnés, soit semi-ouverts. On parcourt les différentes zones au gré de l’avancement du scénario.
Le jeu repose sur l’exploration et les combats. La première est assez limitée et se cantonne à faire passer les persos d’un point A au point B, avec de la narration et des obstacles au milieu, à traverser avec l’aide des capacités de vos compagnons. En effet, Groot peut par exemple construire un pont de racines pour faire lien entre deux plateformes, Drax déplacer des rochers imposants, Rocket se faufiler dans des passages étroits… Alors il est vrai qu’on fera toujours un peu la même chose, mais il y a nettement plus de personnages qu’à l’accoutumée, et cela donne par ailleurs un sentiment d’entraide collective à la progression plutôt agréable. Quoiqu’il en soit, bien explorer vous permettra de trouver des costumes pour vos persos (juste cosmétiques), mais également des composants pour pouvoir développer les compétences passives de Quill.
Ces séquences touristiques sont parsemées de zones de combats. Comme dit plus haut, on ne contrôle que StarLord, qui jouit d’une grande mobilité grâce à ses jet boots. Il peut se déplacer dans les airs, dasher, et cette mobilité est bienvenue car les combats sont assez vite brouillons quand il y a plusieurs ennemis. Durant ces séquences musclées, il est possible de demander à chacun des compagnons d’utiliser une capacité spécifique. Une frappe de zone de Rocket, un coup de sabre de Gamora, un enchevêtrement de Groot… bref tout un tas de joyeusetés. Le problème est que lorsqu’il s’agit d’une capacité à ennemi unique, cibler celui-ci n’est pas toujours aisé, mais la mobilité de Quill s’avère très utile. Par ailleurs, Quill possède également des pouvoirs élémentaires avec ses flingues et, en fonction de l’élément choisi, il pourra dissiper des boucliers, étourdir les ennemis, les attirer ou leur faire des dégâts sur la durée. Tout cela pour correspondre au mieux aux faiblesses des méchants. Cela donne un côté un peu tactique appréciable, bien que pas vraiment original. Mais entre le choix des capacités de Quill, celle des compagnons, le ciblage, les déplacements et les esquives, les combats sont assez dynamiques, voire intenses sur certaines séquences. Bref, bordélique mais explosif, à l’image des gardiens quoi. Il y a même la possibilité d’organiser un rassemblement pour que Quill tente de motiver son groupe : s’il réussit divers bonus sont attribués à tout le monde, sinon ils sont juste pour lui. Cette séquence est sympa les premières fois, mais après quelques heures de jeu, cela devient assez lassant et long car on ne peut pas accélérer son déroulement.
A la fin de chaque combat, on remplit une jauge d’expérience qui nous donnera un point de compétence. Ces points débloquent des compétences pour nos compagnons afin de les rendre plus polyvalents. Chaque perso trouvera son utilité, et il y a donc un vrai sens du travail d’équipe qui s’installe et ça c’est vraiment sympa. En même temps, il valait mieux car les dégâts de base de Quill sont vraiment pas dingues et le combat au corps-à-corps n’est clairement pas à privilégier. Bref, un système de combat perfectible mais qui reste assez fun et dynamique.
Une fois de retour sur le vaisseau, on peut souffler et parler avec ses petits camarades pour en savoir plus sur leurs humeurs ou ce qu’ils pensent. Ces séquences ne sont pas obligatoires mais pour ceux qui aiment le lore et les clins d’œil cela complète une expérience narrative déjà bien fournie.

le top du top vol.3
Graphiquement, le jeu est vraiment agréable. Le côté space opéra dans l’univers est présent. On voyage dans pas mal d’endroits et planètes, avec un effort de diversités dans les environnements. Colorés et immersifs pour les extérieurs, au contraire des intérieurs de vaisseaux qui auront tendance à se répéter aussi bien dans l’utilisation des assets que dans les moves de traversée (passer sous un tuyau ou entre des tuyaux), donnant un côté redondant à ces séquences.
L’ensemble des personnages sont bien réalisés, quelques expressions faciales pas fofolles mais dans l’ensemble on y croit. D’ailleurs, les doublages FR sont plutôt bons, même si j’ai préféré jouer en Vostfr. On retrouve l’aspect humour mais surtout engueulade entre les membres. Rocket est d’ailleurs un peu le personnage qui pâtit de cet aspect, car il parle vraiment tout le temps, pour se plaindre, et sa gueguerre avec Quill devient usante à la longue. Les autres personnages sont ok mais force est de constater que tout ce qu’ils racontent n’est pas forcément intéressant ou utile. A noter que le mixage est bon et qu’on entend bien les persos parler, notamment lors des cut-scenes.
Pour l’OST elle est de qualité, que ce soient les morceaux sous licence ou la bande originale en elle-même. Là aussi l’esprit des films est présent, et le thème ainsi que certaines musiques donneront un côté épique et intense. Les amoureux des années 80 comme StarLord pourront notamment y entendre : Never gonna give you up de Rick Astley ou encore out for a hero de Bonnie Tyler. Les effets sonores sont eux aussi de qualité, bref pas grand-chose à dire à part que c’est bien fait.
FANS, SERVEZ-VOUS !
Je ne savais pas à quoi jouer, et j’ai pris ce jeu un peu par hasard en me disant que comme j’ai bien aimé les films je pouvais tenter l’expérience. Finalement j’ai été très agréablement surpris. L’esprit des films est très bien retranscrit, l’univers est en adéquation avec le MCU, le scénario colle parfaitement à tout ça et on a envie de faire avancer l’intrigue. Niveau gameplay c’est fun et même si c’est loin d’être parfait, ça permet de se divertir sans trop se prendre la tête non plus. Pour finir, je recommande ce jeu (pas à 60e non plus) pour tous les fans des Gardiens et aussi pour les amateurs de jeu d’action solo qui veulent s’occuper un week-end.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique
- La BO, quand on l'entend...
- Le sentiment de solitude
- L'exploration libre
- Quelques landmark réussis
- Quelques PNJ/ quêtes réussis
- Ça ram sévère, du popping, des bugs de son
- Scénario et intrigues sans intérêt
- Narration lourde
- Beaucoup de quêtes inintéressantes
- Le sprint qui ne sert à rien
- La conduite de l'aérocycle
- Des rewards cosmétiques et pas vraiment gratifiantes
- Camera pas ouf
- Monde trop vide
Sable est un jeu indépendant, développé par le studio Shedworks. Ce titre est axé sur l’exploration et la contemplation dans un univers post apo dominé par le sable. Avec une direction artistique pour le moins originale et accrocheuse, Sable avait tout pour être alléchant et obtenir le badge de p’tite perle indé. Qu’en est-il vraiment ?
bas les masques !
Sable nous plonge dans une aventure qui correspond à un rite d’initiation de notre héroïne : Sable (et ouais d’où le nom du soft malin hein !). Chez le peuple nomade des Ibexii, la coutume est qu’arrivé un certain âge, le passage à l’âge adulte se fait par le choix de son rôle dans la vie. Pour cela, une épreuve solitaire est demandée : découvrir le monde, l’explorer à l’aide de son aérocycle (sorte de module star wars qui sert de moyen de locomotion), tenter de comprendre les mystères qui nous entourent et, surtout, récupérer et choisir un masque qui illustrera notre choix de vie.
Voilà, ça vaut ce que ça vaut, mais bon pourquoi pas, au moins le pitch de départ est un bon prétexte pour laisser place à l’exploration. Il faut savoir qu’une fois que l’on possède un masque, on a la possibilité de revenir à notre campement de départ, de réaliser la cérémonie et donc de déclencher la fin du jeu. Si on veut tout compléter, il faudra donc le faire avant. Du coup, la durée de vie du titre oscillera entre 7h et pas loin d’une vingtaine si vous voulez tout collecter. Pas de fins différentes en fonction du masque choisi pour info.
bonne nuit les petits
De prime abord on pourrait croire que Sable va proposer le même gameplay que Journey ou Abzû, mais il n’en est rien. En effet, il va plus s’agir d’une expérience à la Zelda Breath of the Wild avec une jauge d’endurance limitant l’escalade et le sprint, des quêtes données par des NPCs, une boussole, un journal de quêtes, bref un jeu d’aventure dans les grandes lignes.
La difficulté du titre sera donc de savoir comment se rendre à tel endroit, et comment l’escalader pour atteindre son sommet. Heureusement, on débloquera tôt dans le jeu la capacité de planer ce qui nous sera bien utile. On se confrontera à beaucoup de verticalité et de réflexion pour atteindre notre objectif avec une récompense finale pour le moins dérisoire. En effet, la plupart sont de simples cosmétiques pour votre tenue ou votre aérocycle. Pas de compétence, pas de stats car pas d’éléments RPG dans le jeu, juste du cosmétique. Certains seront ravis, moi je me suis souvent dit « tout ça pour ça ». Par ailleurs quelques bugs de caméra et de collision, surtout au sommet des plates-formes, viendront perturber votre cession d’alpinisme. À noter qu’en trouvant des œufs de Zami, et en les échangeant à une dame vous pourrez augmenter votre jauge d’endurance.
Vous pouvez décider de partir à l’aventure en toute liberté, ou de suivre les quêtes qui vous feront passer d’une région à une autre en vous « guidant » un peu vers les coins à ne pas manquer. Ces quêtes sont d’ailleurs rarement intéressantes (ramasser des cristaux, des scarabées, des crottes de scarabées…), mais il arrive qu’un NPC sorte du lot. Néanmoins des lieux sont vraiment sympas et imposants, on les découvre avec plaisir mais vu le peu d’activités qu’ils contiennent, on se retrouve face à une incompréhension de design. Au final, ce que j’ai préféré, c’est trouver les cartographes, toujours planqués au sommet d’une tour, qui, en échange d’argent, vous donneront une carte de la région. Il est d’ailleurs possible de mettre des repères personnalisés pour marquer des endroits que l’on juge intéressants. Notez que l’argent vous servira aussi à acheter des insignes, des pièces pour votre bolide ou autre. Gagner de l’argent, se fait en ramassant de la ferraille et en la revendant à un NPC particulier.
Par ailleurs, la narration est aussi un aspect important du jeu, ici pas de doublages, juste des boîtes de dialogues. Cela concerne tous les personnages, y compris notre héroïne qui décrit ses sensations et pensées à la première personne. Un peu bizarre, car en voulant créer un partage avec le joueur de cette manière, une distance s’instaure malgré tout, et il ne sera donc pas facile de s’identifier à Sable. De plus, je n’ai pas trouvé l’écriture incroyable : les dialogues sont souvent longs, voire lourds.
À force de compléter les quêtes vous gagnerez des insignes et quand vous en aurez 3 identiques, vous pourrez récupérer un masque. Votre objectif sera donc de choisir quels insignes vous voulez récupérer pour quel masque et ainsi déterminer votre choix de vie.

seul sur le sable
La patte artistique de Sable est bien évidemment ce qui attire l’œil en premier, et c’est bien normal vu que ce type de graphisme n’est pas fréquent. Allusion à l’art des bandes dessinées de Moebius, son utilisation renforce un sentiment de fraîcheur, de découverte. Les traits marqués, les couleurs vives et chaudes, des constructions parfois vertigineuses sont autant d’éléments qui fonctionnent ici et participent à donner à Sable un côté osé et épuré à la fois. Pour autant, certaines régions et lieux pourront paraître bien moins travaillés qu’au début. Par exemple, des intérieurs de grottes semblent avoir été colorés de gris avec un minimum syndical de graphisme pour en illustrer les perspectives. Si ce n’est pas le seul jeu à souffrir de cela, avec ce choix graphique cela saute encore plus aux yeux.
D’un point de vue sonore, l’OST apparaît comme agréable. Au début du jeu, l’esprit nomade est parfaitement retranscrit par les mélodies qui se jouent, tout comme les sentiments de liberté et de solitude. Pour autant, j’ai souvent eu de longues séquences où il n’y avait pas de musique qui se jouait, bug ou pas, toujours est-il que cela donnait un côté austère laissant peu de place aux émotions. De plus, j’ai été confronté à plusieurs bugs de son (saccade, son en boucle).
SABLE MOUVANT
J’étais enthousiaste en lançant ce jeu, je me suis dit cool un jeu relax, contemplatif, tranquille quoi. Et c’est vrai que Sable l’est, mais avec tous ses bugs, son optimisation ratée, son manque de gratification, sa narration lourde, toutes ses quêtes inintéressantes et j’en passe… je me suis dit quel gâchis. Peut-être que certains n’auront pas cet avis, et tant mieux d’ailleurs, mais je n’ai pas réussi à ressentir quelconque émotion en faisant ce jeu. Une fois la fraîcheur de la découverte passée, ça a été la descente vers l’ennui. Je suis persuadé qu’il ne manque pas grand-chose à Sable pour être un bon jeu mais en l’état je ne peux le recommander qu’en promo et que si vous savez bien vers quoi vous vous lancez.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La direction artistique
- Des tableaux très jolis
- OST simple mais efficace
- Level design satisfaisant
- Des puzzles sympas
- Un peu court (7/8h)
- Fin trop ouverte
- Regroupement familial galère (saut / combat)
- Quelques checkpoints bizarrement placés
- La largeur de la textbox qui suit en temps réel la longueur du texte
- Quêtes secondaires anecdotiques
Greak : Memories of Azur est un jeu indépendant, d’ action / aventure avec quelques phase de réflexion et tout ceci en défilement horizontal et développé par le studio mexicain Navegante Entertainment. Jeu qui a attiré l’attention par sa direction artistique et ses bandes-annonces qui donnent un effet « fait à la main ». Que propose donc ce jeu ?
PERDUS DE VUE
Dans le royaume d’Azur, la guerre fait rage. Deux factions se livrent un combat sans merci, d’un côté les pacifiques, les Courines, et de l’autre les méchants monstres assoiffés de sang et de combats les Urlags. Ces derniers gagnent du terrain inexorablement, et poussent les habitants à s’enfuir. C’est dans ce contexte difficile que Greak, petit garçon, refuse de quitter les lieux sans avoir retrouvé sa sœur Adara et son grand frère Raydel. Il décide donc de prendre son courage à deux mains et de partir à leur recherche.
Globalement le scénario de Greak: Memories of Azur est assez plat et les quelques rebondissements ne suffiront pas à mettre en place une intrigue intéressante. On doit retrouver notre frère et notre sœur, et une fois que cela est fait, pouf c’est fini. De quoi se dire que cela aura pû être un peu plus approfondi.
Petit frère
Tout près des Urlags, se trouve le camp de la route du Corbeau, sorte de dernier bastion des Courines. Les survivants de cet affrontement tentent de continuer d’y vivre tout en préparant leur fuite. En plus de sa quête personnelle pour retrouver sa famille, Greak devra aussi aider certains habitants. Rien d’incroyablement original, mais cela va permette, et de faire avancer la quête principale, et aussi de servir d’excuse à des quêtes secondaires inintéressantes (ramasser X plantes ou tuer X trucs). Car oui, ce camp servira de hub pour l’aventure. Auberge, magasin et marmite pour préparer vos potions de soins ou autres vous permettront de vous préparer au mieux.
L’exploration vous emmènera donc, à droite et à gauche de ce camp. Pas vraiment de quoi parler d’un metroidvania, mais plus d’un jeu d’aventure cloisonné dont les zones s’ouvrent pour faire place au déroulement de la trame principale.
Le perso que l’on jouera le plus est Greak, avec sa capacité à sauter doublement et à se faufiler dans les passages étroits. Il sera également possible d’incarner Adara qui peut flotter dans les airs et nager, ainsi que Raydel qui a dans son manche un grappin qui lui permet d’atteindre des endroits plus éloignés. Ces capacités ne sont pas originales, mais sont plutôt bien utilisées lors des phases d’exploration et de puzzles. Il ne sera pas rare qu’un perso doive rester sur un mécanisme le temps qu’un autre trouve un chemin alternatif pour finalement actionner la seconde partie du puzzle et déverrouiller le chemin. Les phases de puzzles sont assez sympas et donnent parfois du fil à retordre. Le tout dernier puzzle, pour ne citer que lui, met par exemple en jeu les 3 persos, nécessitant d’utiliser leurs capacités distinctives et votre sens de l’orientation.
Le passage de l’un à l’autre des enfants est rapide et fluide. Le seul véritable bémol à être en groupe pendant l’exploration concerne les phases de sauts / plate-forme, car en groupe c’est l’IA qui suit les inputs des autres persos mais elle ne sait pas toujours s’adapter à eux. Ils n’ont ni la même hauteur de saut, ni la même manière de sauter, il y aura donc toujours un écart ou un perso qui n’arrive pas à suivre. Cela nous forcera donc à en prendre le contrôle. Défaut qui, d’ailleurs, pourra se retrouver lors des phases de combats et qui, une nouvelle fois, pourra s’avérer frustrant.
Les combats parlons-en rapidement : Greak et Raydel pourront utiliser les épées, mais Raydel ne sera présent que tardivement dans le jeu. Adara, quant à elle, est la magicienne du groupe et est la plus indiquée pour les combats à distance, mais bon mis à part de rares cas, on la laissera derrière en espérant que l’IA l’épargne. D’ailleurs, sachez que le jeu vous offre des options pour rendre les IA qui vous accompagnent invincibles, ça casse le challenge mais ça enlève de la frustration sur certains passages. De toutes manières, le jeu n’est globalement pas très compliqué (même si cela reste subjectif) et des checkpoints sont disséminés dans les niveaux. Certains ne sont d’ailleurs pas toujours placés pertinemment, et on peut se retrouver à faire un bon bout de map déjà vu. Il existe aussi des stèles de téléportation mais elles sont peu nombreuses et uniquement disponibles d’une stèle à une autre.

DE JOLIS TABLEAUX
Pour accompagner le joueur dans cette aventure, une BO sympathique sera de la partie. Pas énormément de thèmes différents mais les mélodies sont travaillées et correspondent bien aux lieux explorés. On appréciera que ce soit un orchestre qui jouent cette musique cela rajoute toujours un petit quelque chose dans les jeux d’aventure. Les effets sonores sont eux aussi plutôt bons. A noter que les personnages ne parlent pas dans ce jeu, il faudra se contenter de lire les boîtes de texte, qui auront le malheur de s’étendre en fonction de la longueur des phrases. Pas très agréable à l’œil…
Graphiquement, vadrouiller dans le royaume d’Azur est agréable. Les arrière-plans sont jolis et il y a un travail sur la lumière qui fonctionne aussi bien niveau immersion que pour servir le level design. En outre, les développeurs tentent de ne pas tomber dans la faciliter en proposant des tableaux différents le plus possible. On n’a pas non plus l’impression de voyager d’un continent à un autre, mais on n’est pas gagné non plus par une monotonie. L’utilisation de couleurs différentes et le travail sur la lumière donneront malgré tout une sensation de diversité satisfaisante. De plus, les animations des persos sont réussies et donnent un effet attachant au jeu tout comme les cinématiques et cette impression de bande dessinée.
un bon p'tit jeu azurément
Dans l’ensemble, j’ai trouvé Greak : Memories of Azur divertissant. La possibilité de contrôler les 3 personnages tour à tour est plutôt une bonne idée. Chaque gameplay est vraiment différent et lors des phases d’explo/puzzle cela est intéressant. Cependant, cela devient vite pénible lors des phases de plate-forme ou de boss, et ce malgré la possibilité de regrouper tout le monde d’un coup. Par ailleurs le scénario est assez banal, et le fait que le jeu se termine en étant vraiment ouvert frustre un peu. Je conseillerais tout de même ce jeu si vous voulez un jeu du genre tranquille avec une DA qui change un peu.

*test réalisé à partir d'une version PS4
*test réalisé à partir d'une version PS4
- La renarde et ses animations
- Des premières heures sympas
- OST sympa mais pas très diversifiée
- Globalement agréable à l’œil
- Durée de vie 7/8h
- Une fin sympa
- Avancée scénaristique trop hachée
- Redondance des séquences de puzzles
- Une caméra qui rentre dans tous les décors
- Gestion des sauts pas toujours optimale
Développé par Infuse Studio, Spirit of the North est un jeu indépendant, d’aventure, contemplatif avec quelques éléments de réflexion et de plate-forme. L’attrait principal de ce jeu est que l’on contrôle une renarde dans un univers 3D qui s’inspire des contrées islandaises et de leur folklore.
journey d'une renarde
Comme dans beaucoup de jeux du style, le scénario est le centre d’intérêt principal qui vous tiendra en haleine pour finir le jeu. Pas de dialogues, ni d’explications textuelles, le scénario se dévoilera par petites touches, par le biais de peintures murales et bien sûr de cut-scenes et/ou cinématiques. Tout est très dilué et flou jusqu’au derniers chapitres du jeu. L’histoire commence par une trainée rouge dans le ciel et l’on comprend qu’il faut qu’on la suive, tout comme un autre renard, matérialisé en esprit bleu. Pourquoi ? Comment ? Autant de questions qui ne dévoileront de réponses qu’à la fin du jeu.
Malgré tout, je n’ai pas trouvé l’histoire incroyable, peut-être parce que je commence à empiler les jeux du genre… La scène de fin reste sympa, cependant j’ai trouvé le jeu frustrant dans son rythme car pas mal de zones de puzzles hachent la progression dans un jeu chill et contemplatif. J’ai trouvé qu’il y en avait trop, mais cela reste subjectif.
puzzles & batons
Spirit of the North est un jeu linéaire avec une exploration simple. On peut sauter et faire aboyer la renarde, dans des zones cloisonnées. Le jeu alterne entre des phases d’exploration libre et des séquences de puzzles avec l’environnement. Rien de bien compliqué pour ces derniers, et l’objectif sera de trouver un moyen d’accéder à la sortie en débloquant les obstacles (éboulis, eaux trop hautes…) qui se dressent devant nous.
Au fur et à mesure, notre renarde va acquérir de nouvelles capacités : double saut, quitter son corps sous forme astrale, allumer des stèles etc. Après un certain moment dans l’histoire, on va découvrir que quelque chose de maléfique a pris possession de certains éléments et il faudra le détruire grâce à notre énergie spirituelle. Je ne vais pas m’éterniser sur la partie gameplay car au final il reste assez simple. Les puzzles sont tout de même assez bien foutus, même si pas très compliqués étant donné que ce n’est pas l’objectif ici. Par contre, il y a une certaine redondance des séquences qui, mélangée à un trop plein de zones puzzles, donne ce sentiment de sortir un peu de l’idée première avancée par le jeu.
En plus de tout cela, et en guise de complétion, des bâtons peuvent être ramassés et si jamais on trouve où les placer, on aura le remerciement d’un esprit. Cela ne sert pas à grand-chose mais peut permettre de rallonger un peu la durée de vie, et en récompense l’exploration.

fox ça bouge
Cette exploration sera tout de même agréable car globalement le jeu est plutôt beau. Bien que les décors souffrent d’un manque de diversité, le rendu global est plutôt réussi et permet d’immerger le joueur dans l’ambiance. L’aspect réussi de la renarde et ses petites animations choupies permettent également d’être content de jouer cet animal. Malgré tout, pas d’effet visuel waouh lors des découvertes de nouveaux endroits.
Pour l’OST, le thème principal est réussi mais le manque de diversité des thèmes peut entraîner une redondance auditive au bout d’un moment. Il y a même des temps où le jeu n’a pas de musique en fond (je ne sais pas si c’était dû à un bug pour la boucle du thème ou si c’était voulu).
SYMPA
Je n’attendais rien de particulier en faisant Spirit of the North et finalement je reste sur ma faim. C’est un jeu qui pour moi avait le potentiel pour faire mieux. Le jeu reste agréable, notamment grâce à la découverte des premières heures qui est plutôt cool, mais j’ai trouvé que le jeu tirait en longueur, que les puzzles se ressemblaient un peu tous et que l’avancement scénaristique était trop haché. Le dénouement final est plutôt sympa mais loin d’être incroyable, en tout cas pas assez pour faire de ce jeu une référence marquante du genre. Je le conseille malgré tout aux fans de renards. 😉